El mapeo de paralaje (también llamado mapeo de desplazamiento o mapeo de desplazamiento virtual ) es una mejora de las técnicas de mapeo de relieve o mapeo normal aplicadas a texturas en aplicaciones de renderizado 3D como videojuegos . Para el usuario final, esto significa que texturas como muros de piedra tendrán una profundidad aparente mayor y, por lo tanto, mayor realismo con menos influencia en el rendimiento de la simulación. El mapeo de paralaje fue introducido por Tomomichi Kaneko et al. en 2001. [1]
El mapeo de paralaje es esencialmente un método por el cual las superficies ásperas o desiguales en una textura 2D pueden "extraerse" para adoptar la apariencia de una superficie 3D. Técnicamente, esto se implementa desplazando las coordenadas de la textura en un punto del polígono renderizado mediante una función del ángulo de visión en el espacio tangente (el ángulo relativo a la normal de la superficie ) y el valor del mapa de altura en ese punto. En ángulos de visión más pronunciados, las coordenadas de la textura se desplazan más, lo que da la ilusión de profundidad debido a los efectos de paralaje a medida que cambia la vista. Este efecto se utiliza comúnmente para renderizar ventanas con el fin de simular interiores en 3D, por ejemplo.
El mapeo de paralaje, como lo describen Kaneko et al., es un proceso de un solo paso que no tiene en cuenta la oclusión . Se han realizado mejoras posteriores al algoritmo incorporando enfoques iterativos para permitir la oclusión y la representación precisa de la silueta. [2]
El mapeo de paralaje empinado es un nombre para la clase de algoritmos que trazan rayos contra campos de altura. La idea es caminar a lo largo de un rayo que ha entrado en el volumen del campo de altura, encontrando el punto de intersección del rayo con el campo de altura. Esta intersección más cercana es la parte del campo de altura que es realmente visible. El mapeo de relieve y el mapeo de oclusión de paralaje son otros nombres comunes para estas técnicas.
El mapeo de intervalos mejora la búsqueda binaria habitual realizada en el mapeo de relieve al crear una línea entre puntos internos y externos conocidos y elegir el siguiente punto de muestra intersectando esta línea con un rayo, en lugar de usar el punto medio como en una búsqueda binaria tradicional.