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Sumidero de tiempo

Un sumidero de tiempo (también llamado sumidero de tiempo ), un drenaje de tiempo o un derrochador de tiempo [1] es una actividad que consume una cantidad significativa de tiempo, especialmente una que se considera una forma desperdiciada de gastarlo. Aunque se desconoce cuándo se acuñó el término, hace una analogía con el sumidero de calor [2] .

En los videojuegos

En los juegos de rol multijugador masivo en línea (MMORPG), los sumideros de tiempo son un método para aumentar el tiempo que necesitan los jugadores para realizar determinadas tareas, con la esperanza de hacer que se suscriban por períodos de tiempo más largos. [3] Los jugadores pueden usar el término de manera despectiva para describir un aspecto simplista y que consume mucho tiempo del juego , posiblemente diseñado para mantener a los jugadores jugando más tiempo sin un beneficio significativo. Los sumideros de tiempo también se pueden usar por otras razones de juego, como para ayudar a regenerar recursos o monstruos en el mundo del juego .

Connotaciones negativas

Muchos jugadores consideran que los sumideros de tiempo son una mala decisión de diseño inherente, que solo se incluyen para que las compañías de juegos puedan aumentar las ganancias. Por ejemplo, un artículo de Slashdot describe los sumideros de tiempo como "trampas de juego destinadas a hacerte perder el tiempo y hacer que juegues más tiempo". [4] En la mayoría de los juegos, las partes aburridas y largas del juego son simplemente una molestia, pero cuando se usan en MMORPG basados ​​en suscripción , donde los jugadores pagan tarifas recurrentes para acceder al juego, se convierten en un problema mucho más polémico. Los diseñadores de juegos deben ser prudentes a la hora de equilibrar los esfuerzos para producir una jugabilidad atractiva y la duración del contenido que esperan los jugadores.

Los sumideros de tiempo suelen asociarse con los juegos hardcore , aunque si se trata de una asociación positiva o negativa depende del contexto.

Compensaciones

Implementar sumideros de tiempo en un videojuego es un acto de equilibrio delicado. El uso excesivo de sumideros de tiempo puede hacer que los jugadores dejen de jugar. Sin embargo, si no se implementan suficientes sumideros de tiempo, los jugadores pueden sentir que el juego es demasiado corto o demasiado fácil, lo que hace que abandonen el juego mucho antes por aburrimiento. Se pueden utilizar varios criterios para evaluar el uso de sumideros de tiempo, como la frecuencia, la duración y la variedad (tanto de la naturaleza del sumidero de tiempo como de las acciones adoptadas para superarlo). Lo que se considera un buen equilibrio depende en parte del tipo de juego en cuestión. A menudo se espera que los juegos casuales tengan menos sumideros de tiempo y los juegos hardcore , más, aunque esta no es una regla estricta.

Un buen sumidero de tiempo te permite interactuar con el juego en algún nivel, lo que te permite disfrutar de él o hacer avanzar la historia. Puede que sea "realista", pero ten en cuenta que lo que estás intentando es entretener a la gente y los sumideros de tiempo inútiles tienden a hacer lo contrario.

—  Matt Miller, MMODesigner.com [3]

Término general

Una actividad que permite perder el tiempo es agradable pero también es una pérdida de tiempo.

Algunos padres dicen que los videojuegos son una pérdida de tiempo, mientras que algunos introvertidos dicen que las fiestas son una pérdida de tiempo, lo que hace que el término sea muy subjetivo; incluso dormir podría considerarse una pérdida de tiempo. Algunas pérdidas de tiempo se vuelven populares y, por lo tanto, no se las suele llamar así.

Otros ejemplos de pérdidas de tiempo incluyen ver un partido deportivo, pasar el tiempo en un bar, pasar un día en la playa, tratamientos de spa de un día completo y acampar en el bosque.

Un término que hace perder el tiempo suele tener una connotación negativa, pero puede ser más neutral. Los MMORPG son conocidos por ser una actividad que hace perder el tiempo. Sin embargo, el género de juegos incrementales utiliza la espera como una característica central. Los jugadores de este tipo de juegos pueden disfrutar de tareas repetitivas y sencillas.

Véase también

Referencias

  1. ^ Entrada "pérdida de tiempo" en el Diccionario Cambridge
  2. ^ Tiempo perdido de reference.com
  3. ^ por Miller, Matt. Timesinks, MMODesigner.com , 31 de mayo de 2010.
  4. ^ Slashdot: "EverQuest: Lo que realmente obtienes de un juego en línea", 27 de diciembre de 2002.

Enlaces externos