Este artículo fue objeto de una tarea de curso apoyada por Wiki Education Foundation, entre el 15 de junio de 2021 y el 3 de agosto de 2021. Hay más detalles disponibles en la página del curso . Editor(es) de estudiantes: MasterYoshi5 .
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o Historiao Por qué y cómo----o Metas----o Emulacióno Controversia
La citación es importante para este artículo. Consulte Wikipedia:Referencias para saber cómo utilizar las etiquetas <ref>.
<ref name="ToolsAssistedSpeedrun">A veces se hace referencia al speedrunning asistido por herramientas de Doom como "speedrunning asistido por herramientas", con el plural de "herramienta". Este era el nombre del sitio sobre el speedrunning asistido por herramientas de Doom creado por Esko Koskimaa, Peo Sjoblom y Yonatan Donner. Sin embargo, una publicación de noticias después de la creación del sitio decía "De hecho, estaba equivocado y el sitio debería llamarse 'Speedruns asistidos por herramientas' en lugar de 'Speedruns asistidos por herramientas'. Sin embargo, no voy a rehacer el logotipo".</ref>
Hola, recibí tu "invitación" para trabajar en esta página. No sé qué tiempo tengo este fin de semana, pero tenía que señalar una cosa que me llamó la atención de inmediato en la introducción: como tal, los creadores de estos speedruns no compiten en términos de habilidad de juego debido a su total ausencia. - esto parece implicar que los cineastas no tienen ninguna habilidad de juego. ¡Obviamente, este no es el caso! Voy a intentar reformularlo. -- No hables de Feitclub ( contribuciones ) 16:01, 8 de abril de 2006 (UTC)
He escrito un artículo breve sobre la regrabación . Puede que valga la pena echarle un vistazo para corregir cualquier error, aunque dudo que haya alguno, dado que se trata de un artículo tan pequeño. —Michiel Sikma, 09:55, 9 de abril de 2006 (UTC)
Wikipedian06, por favor deja de añadir "resistencia" en el párrafo superior. Hay una buena razón por la que no está incluido; obviamente, la resistencia es un factor en el speedrunning que se elimina con el uso de herramientas, pero no es cierto que sea lo suficientemente importante como para mencionarlo. Después de todo, nunca se ha hecho un speedrun con la ayuda de herramientas que dure más de 3 horas y media, pero sí ha habido speedruns gigantescos de un solo segmento (como el Ocarina of Time dirigido por TSA). No es cierto que uno de los puntos principales de las herramientas para el speedrunning con la ayuda de herramientas sea superar la resistencia humana. —Michiel Sikma, 14:34, 11 de abril de 2006 (UTC)
Parece haber mucha negatividad hacia los TAS en este artículo.
69.181.79.72 01:01, 18 de junio de 2006 (UTC)
¿Realmente necesitamos un glosario como ese? ¿No sería mejor incluir enlaces a artículos que describan el tema? Amaurea 17:58, 2 de julio de 2006 (UTC)
No me gusta esta frase: "El objetivo del speedrunning asistido por herramientas es crear películas entretenidas". Esto no es más o menos cierto para las carreras sin asistencia que para las asistidas. El objetivo real suele ser completar el juego lo más rápido posible, a veces con algunas restricciones. Esto resulta bastante entretenido, pero una carrera con muchas payasadas interesantes que la hacen tres veces más lenta de lo que es posible no sería una gran carrera de velocidad. Voy a reemplazar ese párrafo con la definición de la sección de métodos. Amaurea 11:03, 3 de agosto de 2006 (UTC)
He eliminado una sección similar de la sección "Separación de carreras sin asistencia":
Aunque en estas partidas se busca la velocidad, el objetivo es el entretenimiento. Por ejemplo, hay una famosa partida de Super Mario Bros. 3 con la ayuda de herramientas de "Morimoto" en la que el juego se termina en aproximadamente 11 minutos; la diversión está en la velocidad impresionante a la que se juega, según su autor, más que en sus presuntas habilidades como jugador.[1] Desde entonces, el vídeo ha quedado " obsoleto " por una versión más rápida,[2] pero este vídeo sigue siendo el ejemplo más conocido de su tipo debido a la frecuencia con la que se publicó en foros de Internet . (Véase el párrafo de la serie Super Mario en el artículo de la partida ).
Que el entretenimiento sea más importante que la velocidad no es más cierto en las carreras asistidas que en las no asistidas. Nunca he visto una carrera más lenta que supere a una más rápida en ninguna de las dos categorías. Es cierto que se busca el entretenimiento, pero el objetivo, en ambos casos, es la velocidad. Esa sección hizo que el TASing pareciera una actividad menos competitiva y menos seria que el speedrunning no asistido. Amaurea 11:24, 17 de agosto de 2006 (UTC)
¿Soy el único que piensa que la solución obvia a este problema es hacer notar que los objetivos de los TAS pueden variar considerablemente dentro de los parámetros de precisión de cuadro? < Upthorn > 17:07, 1 de noviembre de 2006 (UTC)
Aunque usar un programa para buscar automáticamente una ruta corta óptima (por ejemplo, un robot) es interesante, no es algo habitual en el speedrunning asistido por herramientas. Probablemente haya menos de 10 ejecuciones (de las más de 300) en tasvideos.org en las que se hayan usado robots de alguna manera. El problema de presentar la imagen de ejemplo del robot en la introducción es que puede dar fácilmente la impresión errónea de que dichos programas se usan en todas o en la mayoría de las ejecuciones y que es una técnica muy común. Esto puede dar una impresión bastante errónea de lo que es el speedrunning asistido por herramientas. Vale la pena conservar la imagen de ejemplo en el artículo, pero puede ser una buena idea moverla hacia el final. En la introducción se podría usar alguna otra imagen más representativa. La instantánea de un programa emulador (que quizás muestre algunas características de TAS) podría ser una buena idea. Wopr 12:53, 29 de octubre de 2006 (UTC)
Por ejemplo, el TAS más rápido de Super Mario Bros. actualmente se encuentra en 4'59.6", mientras que la carrera sin asistencia más rápida se encuentra en 5'00".
¿Esto se ajusta a las reglas de Twin Galaxies o a las de SDA? El nuevo speedrun utiliza el error de Vine, por lo que no creo que sea válido según TG. --Ouzo 15:59, 16 de abril de 2007 (UTC)
Comparé y vi un video pero el TAS está antes al medir en el mismo lugar e intentar dejar salir en 60 fps.
En conjunto, ambos resultados a 60 fps son TAS después de usarlos individualmente e intentar medirlos y el video publicado es 58 en 4 minutos y 58 segundos. Porque es 11 en 5 minutos y 3 segundos en el video de los justos en 5 minutos. TAS es anterior.-- Naohiro19 ( Página de discusión / Contribuciones / ¿Envías correo por mí? ) 11:24, 1 de mayo de 2007 (UTC)
El tiempo de respuesta actual de SMB es 04:58.18. Lo cambié, pero no estoy seguro de si esto cambia la parte de esa oración que dice "comparado con el archivo de demostraciones de velocidad es 0:47:00".
Recomendaría cambiar las notas de la misma sección sobre "un juego que no sea TAS podría ser más rápido que un TAS", al menos en el sitio tasvideos.org de Bisqwit. Tal vez ya se haya hecho cuando se creó el sitio, pero la comunidad es lo suficientemente grande ahora como para que esto no sea factible. Antes de que se pudiera publicar un TAS para cualquier juego, esto se consideraría. Esto fue un problema cuando se batió el récord mundial con un TAS para el juego Jaws para NES y ahora es una pauta fundamental para la publicación.
De las reglas de envío en tasvideos.org:
Si la película que grabaste con la herramienta es más lenta que el récord mundial sin la herramienta del juego que estás jugando, es casi seguro que será rechazada. Sin embargo, esto solo importa si los objetivos son directamente comparables entre el TAS y el récord sin la herramienta.
Antes de publicar una película, muchos miembros de la comunidad la ven y la discuten. Incluso si se considera que el tiempo es más rápido, la película no se publica y una TAS que parezca más lenta que el avance de fotogramas, y mucho menos los reflejos humanos, no pasaría por el foro. Si un miembro no puede crear una película decente para el juego, el sitio no publica ninguna película para ese juego.
Sería casi imposible que un speedrun en tiempo real superara a un TAS, al menos con el objetivo final de conseguir el tiempo más rápido.
Recientemente se eliminó un pequeño párrafo sobre TAS-san, porque el editor no pudo encontrar el término en una búsqueda de Google. Probablemente se deba a que lo buscó en inglés. TASさん arroja más de 500.000 resultados, por lo que probablemente sea importante. Sin embargo, el nombre completo inventado más recientemente dio menos de 10 resultados, y nunca había oído hablar de él antes. Por lo tanto, volveré a colocar el párrafo, pero con el nombre completo eliminado por ahora. Amaurea ( discusión ) 06:38, 20 de septiembre de 2008 (UTC)
Un truco en A Link to the Past que permite caminar a través de las paredes ha permitido un TAS extremadamente corto de 3'45", pero como el truco es imposible de reproducir en tiempo real usando un controlador estándar, la carrera sin asistencia más rápida dura más de una hora.
Parece haber un par de problemas con lo que esa oración puede implicar para alguien que no está familiarizado con lo que cae dentro del alcance de ser un TAS.
También hay un problema fáctico con el segmento; según este video, la variante del controlador estándar del fallo se puede realizar en un tiempo mucho más corto que "más de una hora": http://www.youtube.com/watch?v=MGinhCZ2rO8
Además, con un controlador no estándar, la misma técnica que se utilizó en la ejecución asistida por herramientas se puede ejecutar en tiempo real, aunque con menos precisión en general en comparación con el tiempo final de TAS. Al menos, se puede hacer en un emulador. Pero quizás también se pueda hacer en la consola. Los detalles de verificar esto a través de los procedimientos correctos de WP y ordenar lo que se puede, no se puede y se debe incluir en esta parte del artículo están más allá de lo que sentí que era mi lugar para hacer, en términos de edición.
76.5.89.160 (discusión) 16:28 23 feb 2009 (UTC)
"Las ejecuciones asistidas por herramientas se cronometran según la entrada, es decir, desde el encendido del juego hasta la última entrada necesaria, de modo que no se pueda evitar la escena final o los créditos del juego. Todas las escenas introductorias, las pantallas de carga del juego y los diálogos posteriores a la última batalla contra el jefe (si es necesario ingresar algo para desplazarse por el texto) se incluyen en los tiempos finales".
Si no recuerdo mal, hay varias partidas que rompen esta "regla", como Gimmik!, en la que el jefe final se mata sin casi ninguna intervención, pero estoy seguro de que si el control humano se hace cargo DESPUÉS de que finaliza la intervención, el espectador puede potencialmente romper la partida. Flygon ( discusión ) 03:31 16 oct 2009 (UTC)
A veces es posible "finalizar la entrada antes de tiempo" de modo que, sin más entradas, se derrote al jefe final y se reproduzca la secuencia final. Los diálogos finales generalmente hacen que esto sea imposible, aunque a veces se hacen excepciones para secuencias finales muy largas en las que se presionan botones forzadamente solo cerca del final. 50.21.206.23 (discusión) 00:49 22 mar 2018 (UTC)
La introducción dice que un speedrun asistido por herramientas puede hacer trucos que son imposibles o muy difíciles. Eso no es verdad. Un speedrun asistido por herramientas te permite hacer trucos muy difíciles pero no te permite hacer los imposibles o no se llama TAS sino que usa un dispositivo como el de Gameshark. Por ejemplo, no puedes lanzar 4 bombchus a la vez en un TAS de Majora's Mask. Blackbombchu ( discusión ) 14:57 17 jun 2013 (UTC)
Aunque reconozco que la sección de BizHawk fue revertida porque la persona que la publicó es un conocido titiritero, eso no invalida el contenido de la sección. Ese emulador en particular es un logro notable y probablemente debería mencionarse junto con los otros emuladores. Por favor, que alguien considere agregar ese emulador a la lista de emuladores. Invariel ( discusión ) 20:03 20 jul 2015 (UTC)
“Estás malentendido; hay una diferencia entre el modo time attack que aparece en algunos videojuegos y el sinónimo de "TAS" que se usaba hace años cuando todo empezó: "timeattack"."
Te falta la parte en la que ese párrafo no se refiere estrictamente a TASing. Intenta leerlo, verás que "este término también se puede ver en numerosos juegos que tienen un modo de tiempo de finalización más bajo". Mantengo mi edición.--ALAKTORN ( discusión ) 23:36 19 nov 2015 (UTC)
No estoy seguro de la afirmación, los tiempos se cronometran hasta la última entrada. Podría ser relevante para varios tipos de juegos, posiblemente, pero estoy pensando en los juegos de carreras en particular. Si uno está corriendo hacia la línea de meta final y está lo suficientemente adelante como para no ser superado, técnicamente podría detener toda entrada en la última recta antes de que la carrera termine realmente, detener el cronómetro y luego permitir que el auto cruce la línea de meta por su propio impulso (siempre que uno no necesite entrada para desplazarse por el texto o algo después de la carrera). Esto significaría que el tiempo de la "entrada" en sí sería ligeramente más corto, ya que se detendría antes del final de la carrera, pero el tiempo hasta la finalización real sería ligeramente más largo, ya que la última recta no se realizaría a toda velocidad.
En cualquier juego con velocidad e impulso, como por ejemplo Sonic, se puede apuntar al personaje en la dirección correcta a alta velocidad, detener la entrada y dejar que el personaje se acelere hacia el final bajo su propio impulso.
O cualquier juego en el que las cosas suceden sin una entrada directa constante, como Lemmings o Age of Empires. Uno podría dar rápidamente todas las órdenes necesarias a las unidades, detener todas las entradas y el reloj y dejar que las unidades en pantalla, como los jinetes o los lemmings, ejecuten sus órdenes después de que se haya detenido toda la entrada y dejar que terminen por sí solos y hacer que el juego se complete un período de tiempo después de que se haya detenido toda la entrada hasta que se complete el juego. Hasta donde yo sé, esto nunca sucede en las carreras de velocidad, ¿o sí?
Algo tan simple como matar a un jefe con una bomba en un juego de Bomberman podría suponer una diferencia de uno o dos segundos, ¿el reloj se detiene cuando se coloca la última bomba y se detiene la entrada, o cuando explota la última bomba y se mata al jefe?
Hasta donde yo sé, siempre es cuestión de tiempo completar el juego, pero no estoy seguro, solo me interesa ver speedruns, no estoy involucrado en hacerlos.
Independientemente de si tengo razón o no, el artículo podría aclarar esto. ¿También es esto relevante o no para el artículo principal sobre speedrun regular?
Carl wev 16:38 1 abril 2016 (UTC)
El tiempo siempre es el número de fotogramas del archivo de entrada. Normalmente es más entretenido hacer que el final ocurra antes, aunque el archivo de entrada sea más largo, pero no siempre. Por ejemplo, el TAS del jugador de Monopoly 4 finaliza el input mucho antes de que ocurra el final del juego, y aun así es bastante entretenido. O encontrar un punto seguro difícil de usar y finalizar el input y dejar que el jefe final se agote puede ser bastante entretenido. — Comentario anterior sin firmar añadido por 50.21.206.23 (discusión) 00:53, 22 de marzo de 2018 (UTC)
Elemento de lista de speedrun de roblox para obbys — Comentario anterior sin firmar añadido por 188.236.194.162 (discusión) 15:57, 13 de diciembre de 2020 (UTC)
Fui a la página de la Wiki de Tool-assisted speedrun precisamente para aprender el significado de "RTA", y noté que las iniciales solo aparecen cerca del final, sin explicación ("Drozdowsky tiene el récord de RTA", etc.). Sin embargo, "tiempo real" se usa algunas veces.
Finalmente encontré este hilo de Reddit: https://www.reddit.com/r/speedrun/comments/41dkk9/what_is_rta_timing/ y encontré las respuestas informativas, ya que dan el origen del "ataque en tiempo real", pero también dan algunas variaciones sobre el significado (incluidas las cinemáticas en lugar del tiempo en el juego, el juego real en lugar del TAS). También leí en otro lugar que cuando la potencia de la máquina puede afectar la velocidad del juego, es importante distinguir el conteo en tiempo real y el conteo de cuadros (la cantidad de cuadros puede incluso depender de la potencia de la máquina según cómo esté programado el juego, pero no sé cómo cuentan en este caso).
Dado que "RTA" se utiliza en el artículo en algunos lugares, puede ser bueno introducir el término en algún momento antes.
(No suelo editar páginas ni discutir en ellas, por lo que no tengo una cuenta y no puedo supervisar esta página, por lo que es posible que no responda rápidamente. Si cree que tiene una buena solución para esto, no espere mi respuesta y siga adelante, o continúe la discusión con más contribuyentes activos) — Comentario anterior sin firmar agregado por 2A01:CB14:411:D300:B951:B141:F1FA:14A8 (discusión) 23:35, 30 de diciembre de 2020 (UTC)
Actualización: parece que esta discusión podría fusionarse con el tema "¿Es precisa esta afirmación?" iniciado por Flygon, ya que indicar las distintas formas de medir una ejecución también eliminaría la ambigüedad.
También noté que https://en.wikipedia.org/wiki/Talk:Tool-assisted_speedrun/Speedrun menciona que RTA significa ataque en tiempo real, por lo que tal vez el artículo de TAS se extrajo en algún momento del artículo de Speedrun, pero la explicación de RTA se perdió en el proceso. — Comentario anterior sin firmar agregado por 2A01:CB14:411:D300:B951:B141:F1FA:14A8 (discusión) 23:43, 30 de diciembre de 2020 (UTC)
¿Es la escena TAS de Mario Kart Wii digna de mención en este artículo? NintendoTTTEfan2005 ( discusión ) 05:32 27 nov 2023 (UTC)
Hola, soy un usuario de Minecraft TAS. Dice que TAS solo es un control de pregrabación. Eso es solo TAS de reproducción. En Minecraft hay TAS sin reproducción, donde las entradas no se graban previamente y las realiza un humano que puede controlar los ticks. También dice que hay que cambiar la velocidad de cuadros para ajustar la velocidad de las acciones. En Minecraft TAS, se cambia la velocidad de cuadros a medida que el juego separa la lógica de la renderización. CuteistCat ( discusión ) 20:56, 13 de febrero de 2024 (UTC)