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juega futbol americano

En fútbol americano , una jugada es un plan de acción o estrategia cercana al terreno que se utiliza para mover el balón por el campo. Una jugada comienza ya sea con el centro desde el centro o en el saque inicial . Lo más común es que las jugadas ocurran en el momento del centro durante un down . Estas obras van desde básicas hasta muy complejas. Los jugadores de fútbol mantienen un registro de estas jugadas en un libro de jugadas. [1]

Orden de una obra

Elaboración de una obra de teatro.

Una obra comienza de dos maneras:

Una vez que comience la obra, continuará hasta que suceda uno de los siguientes eventos:

Cuando finaliza la jugada, el balón queda listo para la siguiente jugada. Para los primeros tres casos anteriores, la pelota se coloca en el punto de su máximo avance hacia adelante . Eso significa que si un corredor es empujado hacia atrás en el proceso de una entrada O es descartado por falta de avance hacia adelante, la pelota se coloca tan cerca de la línea de gol de su oponente como lo había estado antes de ser empujada hacia atrás. Si corre hacia atrás por su propia voluntad, la pelota se marca donde cae. En el caso de un pase incompleto, la pelota se coloca en la línea de golpeo anterior .

Luego el juego se reanuda como se describe arriba.

Requisitos de formación

El equipo ofensivo debe tener siete jugadores en la línea de scrimmage al inicio de una jugada. Esos jugadores pueden ubicarse en cualquier lugar a lo largo de la línea de golpeo (que se extiende a lo largo de todo el campo de juego).

El equipo defensivo puede colocar hasta 11 jugadores en la línea de golpeo. Generalmente hay de 3 a 8 jugadores defensivos en la línea de golpeo.

Tipos de formación

Hay varios tipos diferentes de formaciones; sin embargo, en el fútbol moderno, las formaciones normalmente se pueden clasificar en 4 categorías:

Jugadas ofensivas

Terminología ofensiva

obras de carrera

En una jugada de carrera, la pelota avanza más allá de la línea de scrimmage por un jugador que la recibe desde detrás de la línea de scrimmage. El jugador que hace avanzar el balón puede ser:

o

hasta el medio

También se le llama dive , diving , buck , gut , slam o muchos otros nombres. El juego de carrera más básico es correr por el medio. En este caso, el balón pasa del mariscal de campo a un corredor. El zaguero entonces apunta a un hueco predeterminado entre sus linieros ofensivos. Este hueco puede estar entre el centro y el guardia o entre el guardia y el tackle. La línea ofensiva bloqueará, alejando a los defensores del hoyo elegido. A menudo, el fullback liderará el bloqueo a través del hoyo primero para despejar el camino para el medio back o el corredor.

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Yo asi

También llamada Halfback Lead, esta es una de las carreras de poder más básicas en el fútbol. Está diseñado para aislar al fullback en un bloqueo con un linebacker, dándole al halfback una ganancia fácil de 5 yardas. Mientras tanto, los otros apoyadores son bloqueados mediante bloqueos combinados desde la línea ofensiva. Debido a que requiere un lateral, generalmente se ejecuta en formaciones I, sin embargo, existen varias variantes del juego que se pueden ejecutar en otras formaciones.


Fuera de tackle

Juego fuera de placa.

El "pan de cada día" de una ofensiva orientada a la carrera, esta suele ser la jugada terrestre más común. En lugar de apuntar a un agujero en la línea, el corredor apunta al lugar justo fuera del tackle. Este tipo de juego permite una mayor improvisación por parte del corredor una vez que ha pasado la línea, ya que a menudo hay más campo abierto en esta área que en cualquier carrera por el medio.

Sacudida

En una jugada de lanzamiento, el RB "se curva" hacia la línea lateral a cada lado y el QB lanza ("lanza") la pelota al RB.

Barrer

Una jugada de barrido del fullback

En una jugada de barrido, el zaguero comienza corriendo hacia la línea lateral antes de avanzar. Este movimiento permite que algunos de los linieros ofensivos, a menudo uno o ambos guardias, salgan de sus posiciones normales y establezcan un carril para que corra el corredor. Un fullback líder en bloqueo a menudo lo lleva a través del carril. Esta jugada, conocida como la barrida de los Packers , fue la jugada central en la ofensiva de Vince Lombardi que tuvo tanto éxito para los Green Bay Packers de la década de 1960.

Trampa

En una trampa, un guardia en la parte trasera de la jugada (lejos de la dirección en la que se dirige el fullback o el corredor) jalará y liderará el bloqueo para el corredor (la mayoría de las veces, el guardia tomará por sorpresa a un liniero inferior no bloqueado, y echarlo de la obra). A menudo, el defensa tomará el lugar del guardia y bloqueará la apertura permitida por este.

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Encimera

También llamado mala dirección . En esta jugada, el corredor comienza dando uno o dos pasos alejándose de su camino previsto, luego retrocede y se dirige en la dirección opuesta. A menudo, los defensores se dan cuenta del primer movimiento del corredor. Los defensores se comprometieron con el primer paso, pero la jugada avanza en sentido contrario.

Las jugadas de contraataque a menudo (pero no siempre) van acompañadas de bloqueo de influencia , donde la línea ofensiva bloquea la defensa hacia (en lugar de alejarse de) la dirección prevista de la jugada. Esta táctica a menudo hace que los defensores piensen que la jugada va en la dirección opuesta y reaccionen como tal.

Dibujar

También llamado retraso . En una jugada de empate, la línea ofensiva cae a posiciones de bloqueo de pase y el mariscal de campo cae como si fuera a pasar. Luego le pasa el balón a su corredor (o se lo queda él mismo) y corre hacia adelante pasando a los defensores que corren. La idea es que se engañe a los defensores para que avancen hacia el mariscal de campo como si fuera una jugada de pase, y esto dejaría libre el área justo más allá de la línea de golpeo para que el corredor la aproveche.

Pirata

El mariscal de campo finge un traspaso al corredor y continúa corriendo con el balón en dirección opuesta a la dirección que dirigía el corredor. El bootleg puede tener bloqueadores similares a un barrido (y en tales casos a menudo se le llama barrido de mariscal de campo ) o puede ejecutarse desnudo , es decir, sin ningún bloqueador. Un contrabando desnudo depende de que la defensa compre el traspaso falso y se mueva para atacar al corredor en lugar del mariscal de campo.

furtivo del mariscal de campo

El mariscal de campo toma el centro e inmediatamente se lanza hacia un lado del centro o hacia el otro. Esta es a menudo una jugada de yardas cortas diseñada cuando solo se necesita aproximadamente una yarda para un primer intento o un touchdown. A menudo, los únicos jugadores a ambos lados del balón que saben que se avecina la jugada son el mariscal de campo y el centro (de ahí el aspecto furtivo ), ya que la jugada a menudo la decide el mariscal de campo al ver a la defensa. La jugada a menudo se inicia mediante una señal silenciosa entre el mariscal de campo y el centro (un pellizco o un toque en la dirección en la que se dirige el furtivo).

Fin de vuelta

El receptor abierto recibe un pase directamente del mariscal de campo. Luego, el receptor puede proceder a hacer una de dos cosas: corre la pelota hacia la línea de scrimmage para ganar yardas o, más raramente, intenta pasar a otro receptor de pase elegible.

Contrarrestar

Esta jugada se asemeja a un barrido, pero antes de que el corredor cruce la línea de golpeo, le entrega el balón a un receptor abierto que va en dirección contraria (opuesta) a donde iba el corredor. Si la defensa fue atraída hacia el lado del campo hacia el que se dirigía el corredor, el receptor puede dejar atrás a la defensa hacia el otro lado del campo y obtener una gran ganancia. Cuando se ejecuta así, generalmente se considera una jugada engañosa . Sin embargo, también se puede ejecutar poniendo a un receptor en movimiento mientras el mariscal de campo está debajo del centro, con el mariscal de campo lanzando el balón al receptor detrás de él.

Opción

Una jugada de opción es una jugada en la que el mariscal de campo sostiene el balón y corre hacia ambos lados de la línea ofensiva, esperando una oportunidad para correr campo arriba y avanzar el balón. Al mismo tiempo, el corredor lo sigue, permitiéndole al mariscal de campo la "opción" de lanzar la pelota justo antes de que lo tacleen. Esta táctica obliga a los jugadores defensivos a comprometerse a impedir el lanzamiento o taclear al mariscal de campo, lo que permite al equipo ofensivo elegir el mejor resultado.

El juego de opción requiere un mariscal de campo muy rápido y móvil para ejecutarlo, y emplea un riesgo considerable, porque si se maneja mal el lanzamiento es una pelota viva que puede ser recuperada por la defensa, además el mariscal de campo puede resultar lastimado.

Esta opción rara vez se ve fuera del fútbol universitario, ya que los equipos de secundaria carecen de la habilidad para ejecutarla adecuadamente y los jugadores defensivos en equipos profesionales son lo suficientemente rápidos para interrumpir el juego hasta el punto de que no amerita el riesgo involucrado, hasta que el Mayor uso de ofensivas de opción de lectura y RPO en la NFL desde la década de 2010 con un número cada vez mayor de mariscales de campo de doble amenaza.

Los equipos de fútbol universitario de West Virginia, Air Force y Florida en la década de 2000 a menudo emplean este estilo de juego.

Una forma común de opción ejecutada a nivel de escuela secundaria, universitaria y ocasionalmente profesional es el virar .

jugadas de pase

Ir

Una ruta de ir , coser o volar es una ruta profunda que se usa típicamente cuando el receptor tiene una ventaja de velocidad sobre el back defensivo. En la ruta, el receptor correrá lo más rápido posible en línea recta paralela a la línea lateral, en un intento de dejar atrás al defensor que lo cubre.

Correo

Un poste es una jugada profunda en la que los receptores corren recto por el campo una distancia corta (10 a 15 yardas) y luego se inclinan hacia el centro del campo (hacia los 'postes' de la portería) donde el balón es atrapado a alta velocidad. . Cuando se diseñó originalmente esta jugada, los postes de la portería estaban en la línea de la yarda "cero", en el frente de la zona de anotación; por lo tanto, un esquinero en cobertura humana sería conducido hacia el poste. En un poste delgado, el recorrido es más corto y rápido que en un poste profundo, que puede cubrir 30 o 40 yardas. Esto también puede denominarse "mirada" o "bang ocho".

Afuera

Una ruta de salida generalmente incluirá al receptor corriendo de 7 a 10 yardas campo abajo y luego haciendo un giro de 90 grados hacia la línea lateral.

Dentro/Arrastrar/Excavar

La ruta de entrada, arrastre o excavación es lo opuesto a la ruta de salida. Como sugiere su nombre, la ruta generalmente incluirá al receptor corriendo de 7 a 10 yardas campo abajo y luego haciendo un giro de 90 grados hacia el centro del campo.

Inclinación

Una inclinación es donde un receptor correrá recto (5-8 yardas) y luego girará bruscamente hacia la izquierda o hacia la derecha.


Gancho/enganche

Un receptor elegible corre una cantidad predeterminada de pasos o yardas hacia arriba antes de detenerse y girar ligeramente hacia atrás para enfrentar al mariscal de campo, con la esperanza de que el defensor no pueda reaccionar e interrumpir el pase antes de obtener yardas positivas.

Flecha

Un recorrido llano recibe el nombre de la zona del campo donde se desarrolla. Durante una jugada típica, debido a los recorridos de otros receptores, hay una zona del campo que queda desocupada. Esta área conocida como " planos " generalmente va desde las marcas hasta la línea lateral y desde la línea de golpeo hasta 3 a 5 yardas campo abajo. La ruta en sí se puede ejecutar de varias maneras. La más común también se conoce como flecha. Esto consiste en que un receptor se alinee cerca del tackle ofensivo y luego tome un camino corto en ángulo directamente a esta área. Los corredores a menudo ejecutan una ruta plana especial que les implica correr hacia la línea lateral sin el balón desde el backfield y luego girar hacia arriba como receptor. A esto se le suele denominar ruta de swing.

Rutas opcionales

Particularmente en los niveles más altos de competencia (profesional y universitario importante), una jugada puede requerir que el receptor "lea" la cobertura defensiva en su contra y ejecute una segunda ruta si la primera opción fuera ineficaz. Como ejemplo, se le puede indicar al receptor que comience con una ruta inclinada, pero si el defensor la tiene cubierta, cambie a una ruta de salida. Para que esto funcione correctamente, el pasador debe realizar la misma lectura que el receptor.

Pase de pantalla

Un pase de pantalla es un pase que normalmente se lanza a un receptor o corredor detrás de la línea de golpeo. Se lanza detrás de la línea de golpeo para que los linieros que tiran puedan establecer sus bloqueos. Hay otra pantalla llamada pantalla de burbuja donde hay 3 receptores agrupados a un lado, y después del centro, la pelota se lanza casi instantáneamente al que está más detrás de la línea de golpeo.

Juego de acción

El mariscal de campo toma el centro y retrocede para fingir un traspaso al corredor. Luego, el mariscal de campo rápidamente retira el balón del traspaso fingido, tratando de ocultarlo de la defensa. El corredor continúa moviéndose campo arriba como si tuviera el balón en sus manos. La línea ofensiva comienza a bloquear, pero luego rápidamente pasa a la protección de pase. Los receptores parecen bloquearse al principio, luego siguen sus rutas.

En un pase de acción, que es esencialmente lo opuesto a la jugada de empate, el mariscal de campo espera fingir que los defensores piensen que la ofensiva va a correr el balón. El efecto de esta jugada es ralentizar la presión sobre el pasador de la defensa y obliga a los backs defensivos a tomar una decisión entre cubrir a un receptor o acercarse para ayudar a detener la carrera.


Juegos de trucos/gadgets

Las jugadas con trucos/artilugios son jugadas que están diseñadas para parecer un tipo de juego, cuando en realidad son otro. Estas jugadas normalmente tomarán a las defensas con la guardia baja. El ejemplo más común es el juego inverso . Otros ejemplos de jugadas con truco son el Halfback Pass o Razzle Dazzle (donde el corredor finge correr el balón, pero en lugar de eso lo lanza a un receptor en el campo), el Flea flicker (el mariscal de campo le pasa el balón al corredor, quien por turnos, se lo devuelve al mariscal de campo, quien luego lo lanza a un receptor en el campo), el Hook and Ladder, también conocido como Hook and Lateral (un receptor recorre una ruta de gancho y, al atrapar la pelota, la desliza hacia otro compañero de equipo como lo pasa corriendo por el campo), y el pase doble, donde el mariscal de campo lanza un pase lateral a un jugador, quien luego lanza un pase hacia adelante campo abajo. Un ejemplo notable de jugada engañosa es el pase de touchdown a Hines Ward ( Acereros ) en el Super Bowl XL . Jon Ryan de los Seahawks lanzó un touchdown a Garry Gilliam en el Juego de Campeonato de la NFC de 2015.

Jugadas defensivas

Correr

Una presión sobre el pasador (o, coloquialmente, 'presión', por ejemplo, "Chicago realmente ejerció presión en esa última jugada") ocurre cuando la defensa lee una jugada de pase y elige presionar a alguna combinación de linieros (ya sea 3 o 4 linieros en forma típica). esquemas 3-4 o 4-3), en un esfuerzo por afectar el pase que el mariscal de campo contrario intenta completar. Quizás el resultado más obvio y tangible de una presión exitosa es la captura , pero incluso cuando el mariscal de campo no es capturado, las "prisas" y los "derribos" también son importantes, ya que también sirven para interrumpir de alguna manera el intento de pase. Una "prisa" ocurre cuando el mariscal de campo todavía es capaz de realizar un tiro, pero se ve obligado a hacerlo antes de lo que idealmente le gustaría (por ejemplo, antes de que todos sus receptores hayan completado sus rutas). Una "derribo" ocurre cuando el mariscal de campo todavía puede realizar un tiro, pero es derribado al suelo inmediatamente después de realizarlo porque los linieros que corrían estaban muy cerca de él. Los derribos y las prisas también pueden servir para obligar al mariscal de campo a tomar malas decisiones, lo que posiblemente podría resultar en intercepciones para la defensa.

acrobacias

Las acrobacias son un medio especial de apresurar al mariscal de campo para confundir a la línea ofensiva del equipo contrario. La ejecución adecuada de una maniobra requiere que dos o más linieros defensivos trabajen juntos. Un liniero defensivo tomará un camino en ángulo hacia un liniero ofensivo frente al cual no está alineado. Esto generalmente hará que el liniero ofensivo frente al cual está alineado lo siga mientras también ocupa al liniero ofensivo hacia el que se dirige. A su vez, el liniero defensivo que habría sido bloqueado por el liniero ofensivo que está en ángulo se colocará detrás de su compañero de equipo y correrá a través del espacio creado por el liniero ofensivo que siguió al liniero defensivo que tomó el ángulo.

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Bombardeo aéreo

Un bombardeo ocurre cuando la defensa envía personal que no pertenece a la línea defensiva (ya sea apoyadores o backs defensivos) para apresurar al mariscal de campo. Un bombardeo es una expansión del concepto efectivo de la presión sobre el pasador antes mencionado.

Más jugadas

Al intentar detener el avance del balón por parte del equipo ofensivo, el equipo defensivo tiene muchas opciones. Hay varias formaciones que se emplean comúnmente para defenderse de un ataque aéreo.

De hombre a hombre

La cobertura de hombre a hombre es cuando cada receptor está cubierto por un back defensivo o un apoyador. Es una cobertura que se utiliza a menudo durante el blitz porque no hay suficientes jugadores disponibles para ejecutar eficazmente la cobertura de zona. La cobertura de hombre a hombre puede usarse sin atacar por equipos que tienen backs defensivos superiores o contra equipos con receptores inferiores.

Un "back cerrado" es un back defensivo superior que no necesita la ayuda de otro compañero de equipo para cubrir a un receptor. Los entrenadores de fútbol lo valoran porque pueden asignar otras tareas (por ejemplo, blitzing) a sus compañeros de equipo.

Zona

La defensa de zona es cuando los jugadores defensivos (normalmente backs defensivos y linebackers) son responsables de un área específica del campo durante la cobertura del pase. Las zonas suelen ser más efectivas contra pases largos. Cuando se juega en una defensa de zona, un jugador defensivo puede observar lo que el mariscal de campo intenta hacer, anticipar dónde se puede lanzar un pase y tal vez interceptar el pase. Las defensas de zona tienden a producir intercepciones de pases o colisiones sobresalientes con los receptores después de haber realizado recepciones de pase.

Referencias

  1. ^ "Por qué Tom Brady es tan bueno, según los ex mariscales de campo de la NFL". 30 de enero de 2019.