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Narración transmedia

La narración transmedia (también conocida como narrativa transmedia o narración multiplataforma ) es la técnica de contar una única historia o experiencia narrativa a través de múltiples plataformas y formatos utilizando las tecnologías digitales actuales.

Desde el punto de vista de la producción, la narración transmedia implica la creación de contenido [1] que atraiga a la audiencia utilizando diversas técnicas para impregnar su vida diaria. [2] Para lograr este compromiso, una producción transmedia desarrollará historias en múltiples formas de medios para ofrecer piezas de contenido únicas en cada canal. Es importante destacar que estos contenidos no sólo están vinculados entre sí (abierta o sutilmente), sino que están en sincronización narrativa entre sí.

Historia

La narración transmedia se puede relacionar con los conceptos de semiótica y narratología. La semiótica es la "ciencia de los signos" y una disciplina que se ocupa de los procesos de producción e interpretación de los sentidos. [3] La narratología analiza cómo la estructura y la función influyen en la narrativa con respecto a sus temas y símbolos. Scolari continúa mostrando cómo la semiótica y la narratología son formas de analizar lo transmedia. A menudo, el mismo texto puede crear diferentes tipos de consumidores implícitos. La narración transmedia es una estructura narrativa que atraviesa tanto el lenguaje (semiótica) como los medios (narratología). Algunas estrategias efectivas en la narración transmedia incluyen producir una nueva perspectiva sobre el material original y su contexto original a través de una nueva forma de medios. La narración transmedia es qué tan bien se comprende una historia a través de los medios. Una estrategia eficaz de narración transmedia no adopta un enfoque pasivo, sino que se involucra con la cultura popular haciendo suya la historia y proporcionando un nuevo contexto.

Cuando se trata de una adaptación estricta en la narración transmedia, que consiste en traducir un medio a otro: un libro se convierte en una película, un cómic se convierte en un videojuego. También hay una historia que describe el transmedia puro: el libro es una precuela exacta de la película, y termina en el momento exacto antes del comienzo de la película. El primer ejemplo de esto sería la Biblia. En edades tempranas, cuando mucha gente era analfabeta, las narraciones se transmitían verbalmente, a través de "teatro en vivo" donde se representaban, sermones, canciones y/o ilustraciones.

Los orígenes del enfoque para distribuir el contenido entre varios productos y medios se remontan a la estrategia de marketing japonesa de combinación de medios , que se originó a principios de la década de 1960. [4] [5] Algunos, sin embargo, han rastreado las raíces de Pamela: Or, Virtue Rewarded (1740) escrito por Samuel Richardson e incluso sugieren que se remontan a las raíces de la literatura más antigua. [6]

En las décadas de 1970 y 1980, los artistas pioneros del arte telemático hicieron experimentos de narrativa colectiva, mezclando los antepasados ​​de las redes actuales, y produjeron visiones y teorías críticas de lo que se convirtió en transmedia.
Con la llegada del uso generalizado de Internet en la década de 1990, numerosos creadores comenzaron a explorar formas de contar historias y entretener al público utilizando nuevas plataformas. Muchos de los primeros ejemplos tomaron la forma de lo que se conocería como juegos de realidad alternativa (ARG), que se desarrollaban en tiempo real con una audiencia masiva. El término ARG fue acuñado en 2001 para describir La Bestia, una campaña de marketing para la película AI: Inteligencia Artificial .

Algunos de los primeros trabajos incluyen, entre otros:

Estos ejemplos tuvieron éxito debido al impacto que tuvo su narración multiplataforma. Star Wars es uno de los más extensos porque su mundo está construido en multitud de plataformas. El Proyecto Blair Witch tiene un gran impacto con su narración multiplataforma porque su campaña de marketing online marca el primer uso de la narración web. Es necesario mencionar el imperio Disney porque gran parte de la "fórmula" de Disney para productos juveniles: tiende a estar a caballo entre la línea inexistente entre la adaptación y la narración de la MT, pero su enfoque de franquicia inunda el mercado con ejemplos multimedia. Muchos cómics del Universo Marvel o Universo DC que han sido adaptados a videojuegos, largometrajes, cortos animados, universos cinematográficos, etc.: Superman, Spider-Man, Avengers (historias de origen, secuelas, spinoffs) han tenido éxito.

Definición

El estudio de la narración transmedia, un concepto introducido por Henry Jenkins , autor del libro fundamental Convergence Culture , es un tema emergente. Debido a la naturaleza de los nuevos medios y las diferentes plataformas, los distintos autores tienen diferentes interpretaciones al respecto. Jenkins afirma que el término "transmedia" significa "a través de los medios" y puede aplicarse a fenómenos superficialmente similares, pero diferentes. En particular, el concepto de "narrativa transmedia" no debe confundirse con las tradicionales franquicias de medios "transmedia" multiplataforma , [12] o " mezclas de medios ".

Un ejemplo que da Jenkins es el del conglomerado de medios DC Comics . Esta organización publica cómics antes del estreno de sus películas relacionadas para que el público comprenda la historia de fondo de un personaje. Gran parte de la narración transmedia no se basa en personajes o tramas singulares , sino que se centra en mundos complejos más grandes donde múltiples personajes y tramas pueden sostenerse durante un período de tiempo más largo. [13] Además, Jenkins se centró en cómo el transmedia se extiende para atraer audiencias más grandes. Por ejemplo, DC Comics lanza libros para colorear para atraer a un público más joven. A veces, los miembros de la audiencia pueden sentir que algunas historias transmedia han dejado vacíos en la trama o en el desarrollo de los personajes , por lo que comienzan otra extensión de la narración transmedia, como la fan fiction . [14] La narración transmedia existe en forma de narrativas transmedia, que Kalinov y Markova definen como: "un producto multimedia que comunica su narrativa a través de una multitud de canales de medios integrados". [15]

En su libro You're Gonna Need a Bigger Story, Houston Howard describe la narración transmedia como "el arte de extender una historia a través de múltiples medios y múltiples plataformas de una manera que cree un mejor modelo de negocio para los creadores y una mejor experiencia para la audiencia". .” [dieciséis]

Estado actual

Tanto los estudios de entretenimiento transmedia tradicionales como los dedicados han integrado y adoptado plenamente las técnicas de narración transmedia en la cultura del entretenimiento. Comenzó como una búsqueda de una nueva forma de contar historias, nativa de los contenidos y canales de comunicación digitales. Las tecnologías en desarrollo han permitido que los proyectos incluyan experiencias para un solo jugador además de experiencias multijugador en tiempo real, como juegos de realidad alternativa como Fortnite . Si bien la lista de proyectos actuales y recientes es demasiado extensa para enumerarla aquí, algunos ejemplos notables de narración transmedia incluyen:

Scolari utiliza el ejemplo de 24 para mostrar cómo se produce la narración transmedia. 24 se originó en Fox como una serie de televisión, pero en unos pocos años había generado una red compleja de cómics, videojuegos, libros, episodios móviles, etc. en torno al personaje principal Jack Bauer y la Unidad Antiterrorista de Los Ángeles (CTU). Scolari escribe que 24 crea un dispositivo semiótico complejo para generar múltiples consumidores implícitos que pueden clasificarse según su relación con los medios. [ cita necesaria ] En el primer nivel, hay consumidores de un solo texto o aquellos que simplemente leen el cómic o juegan el videojuego. El consumidor puede entender la historia sin necesidad de consumir el resto de textos. En un segundo nivel, 24 construye diferentes consumidores de medios únicos. Aquí el espectador puede entrar en el mundo narrativo viendo la serie de televisión todas las semanas. Finalmente, 24 crearon consumidores transmedia porque existen diferentes medios en diferentes plataformas a las que el consumidor puede acceder.

En "Digital State: Cómo Internet está cambiando todo" (2013), el autor Simon Pont sostiene que la narración transmedia es una teoría que por fin está empezando a encontrar su paso práctico. Pont cita la precuela de Alien de Ridley Scott , Prometheus (2012), y específicamente las tres películas virales producidas por 20th Century Fox como parte de la campaña de marketing global avanzada, como vívidos ejemplos de ejecución de la teoría de la narración transmedia.

Mientras que Robert McKee (Story, 1998) sostiene que la historia de fondo es una pérdida de tiempo (porque si la historia de fondo es tan buena entonces seguramente ésta es la historia que vale la pena contar), Pont propone que narradores como JJ Abrams y Damon Lindelof tienen " prácticamente alineó el argumento de McKee contra una pared y lo disparó". [20] Pont continúa argumentando: "Líneas de tiempo paralelas y no lineales, 'multiversos', grandes narrativas con arcos de personajes increíblemente ricos, la 'historia de fondo' se ha convertido en 'más historia', la oportunidad de agregar capas bizantinas de significado y profundidad. No se crea un mundo narrativo despojándolo, sino superponiéndolo".

En "Ball & Flint: transmedia en 90 segundos" (2013), Pont compara la narración transmedia con "lanzar un trozo de pedernal a un viejo muro de piedra" y "deleitarse con el rebote", haciendo de la historia algo que ahora puedes "ser". golpeado y cortado". [21]

Shannon Emerson escribe en la publicación del blog "Grandes ejemplos de narración multiplataforma" que la narración transmedia también puede denominarse narración multiplataforma, narrativa transmedia e incluso serialidad crossmedia. También cita a Henry Jenkins como un destacado estudioso en este ámbito. [22]

Usos educativos

La narración transmedia imita la vida cotidiana, lo que la convierte en una fuerte herramienta pedagógica constructivista para usos educativos. [23] El nivel de compromiso que ofrece la narración transmedia es esencial para la Generación Yo o Millennial, ya que ningún medio por sí solo satisface la curiosidad. [24] Las escuelas han tardado en adoptar el surgimiento de esta nueva cultura que cambia el foco de la alfabetización de una expresión individual a una de comunidad. Lo veamos o no, Jenkins señala que vivimos en un mundo globalmente conectado en el que utilizamos múltiples plataformas para conectarnos y comunicarnos. [23] El uso de la narración transmedia como herramienta pedagógica, en la que los estudiantes interactúan con plataformas como Twitter, Facebook, Instagram o Tumblr, permite que los puntos de vista, las experiencias y los recursos de los estudiantes establezcan una inteligencia colectiva compartida que sea atractiva, atractiva e inmersiva. , captando la atención de los estudiantes millennials, asegurando que los estudiantes participen en la experiencia. [25] La narración transmedia ofrece al educador la capacidad de llevar a los estudiantes a pensar críticamente, identificarse con el material y adquirir conocimientos, ofreciendo un marco valioso para la pedagogía educativa constructivista que apoya el aprendizaje centrado en el estudiante. [26] La narración transmedia permite la interpretación de la historia desde la perspectiva individual, dando paso a la creación de significado personalizado [23] - y en el caso de proyectos totalmente participativos - permite a los participantes convertirse en co-creadores de la historia. [27]

En "The Better Mousetrap: Brand Invention in a Media Democracy" (2012), Pont explica: "El pensamiento transmedia se ancla al mundo de la historia, siendo la ambición principalmente cómo 'dar vida a la historia' en diferentes lugares, de una manera no lineal. El marketing de películas es la aplicación más obvia de este concepto. Transmedia sostiene que existe una "oportunidad de panorama más amplio" al lanzar un panorama general a plataformas adicionales. La teoría transmedia, aplicada al lanzamiento de una película, es todo se trata de promocionar la historia, no la 'fecha de estreno de una película protagonizada por...' En una industria construida sobre las convenciones de 'las estrellas venden películas', donde su nombre aparece encima del título de la película, el pensamiento transmedia es anticonvencional y audazmente purista. ". [28]

Empresas como Microsoft y Kimberly-Clark también utilizan la narración transmedia para formar a empleados y directivos. [29] Gronstedt y Ramos argumentan: "En el centro de cada desafío de capacitación hay una buena historia esperando ser contada. Cada vez más, estas historias se cuentan a través de una multitud de dispositivos y pantallas, donde pueden llegar a los estudiantes de manera más amplia. e involucrarnos más profundamente con ellos". [30]

Sin embargo, la narración transmedia no se utiliza mucho en los niveles educativos más bajos. Los niños prosperarían utilizando mundos narrativos transmedia en su aprendizaje, pero muchos de estos mundos tienen derechos de autor vinculados a ellos. La narración transmedia aún tiene que abordar el aprendizaje y la educación de los niños, pero ha habido algunos mundos transmedia que han comenzado a aparecer con la educación, principalmente por parte de Disney. [31]

La narración transmedia es evidente en los cómics, las películas, los medios impresos, la radio y ahora las redes sociales. La historia se cuenta de forma diferente según el medio. Con las redes sociales, la historia se cuenta de manera diferente según la plataforma de redes sociales que alguien use (Twitter, Facebook, Instagram). La escala en la que el impacto tiene cada medio difiere de un medio a otro. Antes de las redes sociales, la radio y los medios impresos eran el medio principal para conectarse con una audiencia. Con los avances de la tecnología, las redes sociales se han convertido en el medio de referencia para llegar a un gran grupo de personas en un período de tiempo rápido. En la forma ideal de TS, “cada medio hace lo que mejor sabe hacer, de modo que una historia pueda introducirse en una película, ampliarse a través de la televisión, novelas y cómics, y su mundo pueda explorarse y experimentarse a través del juego. Cada entrada de franquicia debe ser lo suficientemente autónoma como para permitir el consumo autónomo. Es decir, no es necesario haber visto la película para disfrutar del juego y viceversa”. [5]

Con el fin de estudiar la narración transmedia y cómo la información se difunde a través de múltiples plataformas mediáticas, podemos considerar cuatro estrategias para expandir el mundo narrativo de los textos mediáticos. El primero es la creación de microrrelatos intersticiales. Ejemplos de ellos son los videojuegos, los clips en línea o los cómics. Lo siguiente es la creación de historias paralelas. Aquí la idea es crear otra historia que se desarrolle al mismo tiempo que la macrohistoria. Scolari utiliza el ejemplo del episodio "24: Conspiración". En tercer lugar, la creación de historias periféricas se considera derivada de las historias originales. Se utiliza el ejemplo de 24 novelas para mostrar cómo los textos tienen una relación débil con la macrohistoria, pero aún conectados a ella. La estrategia final son las plataformas de contenido generado por el usuario, como blogs o wikis. Estos entornos son máquinas de creación de historias de código abierto que permiten a los usuarios contribuir al mundo ficticio. Esto también podría llamarse fan fiction.

Cada medio llega a un público diferente. Los medios tradicionales como la radio, los medios impresos y el cine atraen audiencias de mayor edad debido a la familiaridad de esa generación con esos medios específicos. Scolari utiliza el ejemplo de Shrek . [ cita necesaria ] Es una película para niños, pero algunos de los diálogos contienen chistes destinados a adultos. Así, un mismo texto crea al menos dos grupos de consumidores: niños y adultos o padres. La generación millennial utiliza una combinación de medios porque existe conocimiento de los medios tradicionales y los avances de las redes sociales. La audiencia de la Generación Z se siente atraída por los medios sociales de manera similar a la razón por la que la audiencia de la Generación X se siente atraída por los medios tradicionales, debido a la familiaridad del medio.

Referencias

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  2. ^ Bernardo, Nuño (2011). La guía para productores de transmedia: cómo desarrollar, financiar, producir y distribuir historias convincentes en múltiples plataformas (rústica). Londres, Reino Unido: beActive Books. pag. 153.ISBN _ 978-0-9567500-0-6.
  3. ^ Scolari, Carlos A.; Bertetti, Paolo; Freeman, Matthew (2014), "Conclusiones: narración transmedia y culturas populares en el siglo XX", Arqueología transmedia , Palgrave Macmillan Reino Unido, págs. 72–77, doi :10.1057/9781137434371_5, ISBN 9781349492961
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Otras lecturas