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Nain amarillo

El juego de Nain Jaune o Enanito Amarillo ( en francés : Le jeu du nain jaune , pronunciado [nɛ̃ ʒon] ), también llamado anteriormente Lindor , [a] es un "atractivo y único juego de cartas tradicional francés " que utiliza un tablero compuesto por cinco compartimentos o casillas. Es un juego de azar razonado porque combina los riesgos de la distribución de cartas con la estrategia de construir palos . Nain Jaune, que se considera un juego clásico francés, [1] recibe su nombre del siete de diamantes, que se representa como un enano amarillo ( en francés : nain jaune ) en el centro del tablero de juego. [2] [3]

El nain jaune surgió a mediados del siglo XVIII como uno de los juegos del grupo hocs y sigue siendo un juego familiar francés muy popular en la actualidad. Las reglas originales eran más exigentes y el juego solo podía ser jugado por tres o cinco jugadores. En cambio, las reglas modernas son sencillas, el número de jugadores es variable (de 3 a 8 jugadores) y el juego es adecuado tanto para mayores como para jóvenes. Se lo ha descrito como un "juego familiar por excelencia". [4]

Historia

El nombre se remonta a un cuento de hadas, de una noble francesa, la baronesa d'Aulnoy , publicado en 1698. Le Nain Jaune (el enanito amarillo) es una historia cruel sobre un villano feo, celoso y malvado. [5]

El juego de Nain Jaune apareció por primera vez alrededor de 1760 en la región francesa de Lorena bajo el nombre de jeu du Nain (Enano) o jeu du Nain-Bébé (Bebé Enano). Este nombre se refería a Nicolas Ferry , apodado Baby , un enano , protegido por Stanislas de Polonia , duque de Lorena . Se relata que Ferry se volvió violento y cruel a medida que envejecía y se ganó el apodo de "el enano amarillo" en honor al villano del cuento de hadas. [5] Las reglas, publicadas por primera vez en L'Avantcoureur en 1760, usaban el mismo concepto general y diseño que el juego moderno, pero sus reglas variaban en varios puntos. [6] El juego se extendió por toda Europa y se hizo popular hasta la Revolución Francesa . En ese momento, en 1789, un compendio de juegos francés publicó reglas para Nain Jaune, ahora también llamado Lindor, que eran significativamente diferentes. Estas nuevas reglas, más simples, han persistido hasta el día de hoy. [6] [7]

Alrededor de 1850, el famoso General Tom Thumb , atracción del circo Barnum, reavivó el interés por los enanos y al mismo tiempo el interés por el juego. El juego cayó en el olvido nuevamente después de los días del Segundo Imperio Francés (1852-1870), pero volvió a ponerse de moda durante los años de entreguerras . Desde entonces se ha convertido en un clásico juego de mesa francés . [1]

Material de juego

Botones de madera coloreados del tipo utilizado en Nain Jaune

Nain Jaune o Enano Amarillo requiere lo siguiente:

Nain Jaune o Enano Amarillo - reglas originales

Las reglas originales de un juego llamado Nain Jaune fueron publicadas en dos números de L'Avantcoureur en 1760. Estas reglas sólo permiten tres o cinco jugadores y son más desafiantes, requiriendo que las cartas se construyan en secuencias de palos . [9]

Descripción general

El Yellow Dwarf es un juego de desprendimiento en el que el objetivo es ser el primero en deshacerse de todas las cartas. La versión de 1760 se jugaba con 3 o 5 jugadores que utilizaban una baraja completa de cartas francesas y 5 cartas adicionales (el K, el ♠ Q, el ♣ J, el ♦ 10 y el ♦ 7 o nain , el "enano") que se colocaban boca arriba sobre la mesa como un tablero de apuestas . [9] Estas son las 5 cartas de honor ( belles cartes ). [6] [c]

Tarjetas

Las cartas se construyen en secuencia de palos , [9] a diferencia del Nain Jaune moderno en el que los palos son irrelevantes. Dentro de cada palo , las cartas se clasifican en su orden natural , de menor a mayor: Uno [d] a Rey . Ciertas cartas eran paradas , [10] es decir, 'detenían' la secuencia, y se las conocía como hocs . Los tres hocs permanentes son el Q, el J y el 10. El 'Hoc principal' ( hoc principal ) era el Enano, el ♦ 7 y los cuatro Reyes eran hocs 'de fin de serie' ( hocs de fin de suite ). [6]

Tratar y jugar

El reparto y el juego se realizan en sentido contrario a las agujas del reloj. [6] Si juegan tres, el crupier reparte 15 cartas, individualmente, a cada uno. Si juegan cinco, se reparten 9 cartas a cada jugador. Las 7 cartas restantes se colocan boca abajo a un lado como el talon y no se utilizan durante el reparto. [9] Cualquier carta en el talon puede actuar, en efecto, como un 'tope' o ' hoc incidental' ( hoc accidentall ), impidiendo que se completen las secuencias. [6]

La mano mayor juega una carta en la mesa para comenzar la primera serie , gritando su nombre, por ejemplo, "Uno" y puede continuar con la siguiente carta más alta del mismo palo si la tiene, por ejemplo, "...Dos". Un jugador puede seguir agregando cartas hasta que no pueda continuar la secuencia, por ejemplo, "...Tres, Cuatro y sin ( sans ) Cinco". [9] Un jugador no tiene que comenzar con la carta más baja. A su vez, los otros jugadores continúan colocando tantas cartas como puedan en la misma secuencia de palo o dicen "pasa" si no pueden. Cuando se juega un Rey para completar la serie, el jugador dice " ¡Hoc! " y puede comenzar una nueva secuencia con una carta de cualquier rango y palo. [11] Igualmente, si ningún jugador puede continuar una secuencia porque la carta deseada está en el talón, el jugador de la última carta (más alta) en la secuencia existente dice " ¡Hoc! " y puede comenzar otra secuencia. El jugador de un hoc permanente hace lo mismo. Si un jugador tiene el Chief Hoc , es comodín y, por lo tanto, puede jugarse en cualquier momento; de igual modo, no es necesario jugarlo incluso si es el siguiente en la secuencia. [11] [9]

Tanteo

El crupier coloca 15 fichas en el tablero de la siguiente manera: 1 en el 10, 2 en el J, 3 en el Q, 4 en el K y 5 en el 7. [9]

Durante el juego, un jugador que juega un hoc (es decir, un Rey o un honor) y lo anuncia recibe 1 ficha de cada uno de los otros jugadores. [6] Un jugador que juega un honor y lo anuncia gana también el contenido de la caja correspondiente. Un jugador que se olvida de anunciar un hoc , pierde la apuesta que habría ganado y permanece in situ . [9]

El ganador es el primer jugador que sale del juego después de deshacerse de todas sus cartas. [9] Los jugadores restantes suman sus puntos de cartas: las cartas de mesa valen 10, los ases 1 y todas las demás cartas valen su valor nominal. [6] El ganador recibe de cada jugador la cantidad de fichas correspondiente a los puntos de cartas de las cartas que le quedan en la mano. Un jugador que todavía tiene el 7 al final paga el doble. Un jugador que todavía tiene un honor, es el perdedor y tiene que doblar la apuesta en la casilla correspondiente. Si el ganador logró deshacerse de todas las cartas sin que ninguno de los otros jugadores pudiera jugar al menos una, esto es una ópera , y los perdedores pagan el doble. [9]

Dado que sólo el crupier paga la apuesta inicial , un juego consta de un número fijo de rondas, normalmente 10 (5 jugadores) o 12 (3 jugadores). [9]

Lindor, Nain Jaune o Yellow Dwarf: reglas modernas

Las reglas de la versión más sencilla y moderna del juego se publicaron por primera vez en 1789 con el nombre de « Lindor o Nain Jaune » y todavía se utilizan en la actualidad. También se encuentran resumidas en el sitio web de la Academia de los juegos olvidados ( Academie des jeux oubliées ). [7] [6]

Descripción general

El juego posterior utiliza un tablero a medida con cinco compartimentos o "cajas" extraíbles decorados con imágenes y las imágenes de las 5 cartas de honor. En el centro hay una imagen de un enano que sostiene en su mano el 7 y, en cada una de las cuatro esquinas, se representa uno de los otros honores: el K, el Q, el J y el 10. [8]

Las diferencias clave con el juego original incluyen: [6]

El juego es menos complejo y desafiante y parece haber sido diseñado para acelerarse, con restricciones en la cantidad de tratos y jugadores eliminados y apuestas aumentadas considerablemente para incrementar su potencial de juego.

Preliminares

Al comienzo del juego, cada jugador recibe la misma cantidad de fichas, por ejemplo, cinco fichas de 10 puntos ( contrats ), diez fichas de 5 puntos ( fiche ) y veinte fichas de 1 punto ( jetons ) cada uno. Luego, el tablero se arregla de modo que cada jugador coloque fichas en las casillas del tablero de la siguiente manera: una ficha en el 10, dos en el J, tres en el Q, cuatro en el K y cinco en el 7 o 'Yellow Dwarf'. Si quedan fichas de la ronda anterior, se conservan y se les agregan las nuevas apuestas. [8]

El primer repartidor es elegido por sorteo . Baraja las cartas, las ofrece a la izquierda para que las corten y luego reparte a la derecha, de tres en tres, una cantidad de cartas que depende del número de jugadores, como se muestra en la tabla siguiente. [8]

Jugar

El juego se juega en el sentido de las agujas del reloj, por lo que el jugador a la izquierda del crupier es el que tiene la primera mano . El primero coloca cualquier carta, diciendo su valor, por ejemplo, "¡Cinco!", y continúa con las siguientes cartas en secuencia si es posible, por ejemplo, "Seis, Siete, Ocho...", independientemente del palo. Cuando un jugador se detiene, anuncia "no..." o "sin..." ( sans... ). Por ejemplo, para detenerse en el nueve, un jugador anuncia "... ¡no hay diez!" ( sans dix ). El siguiente jugador a la izquierda continúa la secuencia si es posible y si lo desea, y así sucesivamente. Si ninguno de los jugadores puede completar la secuencia, el jugador que se detuvo comienza una nueva secuencia con cualquier carta. [8]

Cuando un jugador juega un Rey, ese jugador comienza una nueva secuencia con cualquier carta que tenga. [12] [e] Un jugador que coloca una de las cartas representadas en el tablero, por ejemplo la Q, anuncia "la Reina que barre" ( Dame qui prend ) y barre las fichas en la casilla correspondiente a la carta. Si un jugador olvida anunciar esto, la apuesta se pierde y permanece en su lugar para el siguiente juego. Un jugador que todavía tiene una de las cartas de honor al final del juego, paga una bête al tablero que coincide con lo que hay en la casilla para esa carta. [8]

El ganador de la ronda es el jugador que primero consigue deshacerse de todas las cartas. El ganador roba de cada uno de los otros jugadores tantas fichas como puntos le queden en la mano (cada carta de la corte vale 10, el resto cuentan por su valor nominal). Para contar los puntos, las cartas de figura valen su valor nominal, las de la corte valen 10 puntos cada una y los ases valen 1 punto cada uno. Un jugador que se deshace de todas las cartas a la vez cuando tiene la primera mano hace una "Ópera" (o Gran Ópera) y, además de los pagos de los otros jugadores, barre el tablero. [8]

Una vez que se ha cerrado el trato, el tablero se vuelve a preparar para el próximo reparto y el jugador a la derecha del último repartidor se convierte en el nuevo repartidor. [8]

Final

El juego termina cuando un jugador queda "arruinado" y ya no puede colocar 15 fichas al comienzo de la ronda. Los jugadores también pueden elegir un número de turnos de juego o un tiempo de juego; el ganador es entonces el que tiene más fichas.

Véase también

Notas al pie

  1. Lindor es, entre otros , un personaje de Scrupule ou l'Amour mécontent de lui-même , uno de los cuentos morales de Jean-François Marmontel .
  2. ^ En el juego original de 1760 no se menciona ningún tablero de juego; en su lugar, se colocaban sobre la mesa los cinco honores de un segundo mazo como disposición de las apuestas. Aunque no es esencial, hoy en día los tableros de Nain Jaune se pueden conseguir fácilmente en Internet.
  3. ^ Parlett los llama 'boodles', presumiblemente en referencia al término estadounidense para 'paradas' en juegos como Michigan . [10]
  4. ^ En las barajas francesas, la carta más baja está marcada con un "1" (no una "A") y se llamaba un ('uno').
  5. ^ Lacombe dice que el jugador que juega la carta más alta de una secuencia gana la baza, pero, dado que Nain Jaune no es un juego en el que se ganan bazas, no queda claro cuál sería el objetivo de eso. Al resumir a Lacombe, The Academy of Forgotten Games no menciona las bazas.

Referencias

  1. ^ ab Comentario jouer au Nain jaune. Traducción del inglés (2017)
  2. ^ L'AVANTCOUREUR, lunes 27 de octubre de 1760 (n° 41) en https://salondesjeux.fr/nain_jaune.htm.
  3. ^ "Histoire véridique du jeu du «Nain jaune»" ("La verdadera historia del juego de "Nain Jaune") de Theimer, François (2006) en l'Escale à Jeux . Consultado el 30 de junio de 2019.
  4. ^ Règle du Nain Jaune en www.regles-de-jeux.com. Consultado el 30 de junio de 2019.
  5. ^ ab "L'origine du Nain Jaune" de François Theimer en Le Journal de la Vieille France en archive.wikiwix.com. Consultado el 30 de junio de 2019.
  6. ^ abcdefghij Le Naine jaune en el sitio web de la Academia de Juegos Olvidados ( Académie des jeux Oubliés ).
  7. ^ ab d'Alembert (1789), págs. 144-146.
  8. ^ abcdefghij Lacombe (1792), págs. 144-146.
  9. ^ abcdefghijklm _ (1760), págs. 652/653, 666/667.
  10. ^ de Parlett (1990), pág. 119
  11. ^ ab Juegos de hoy en el sitio web de la Academia de Juegos Olvidados.
  12. ^ Hoc en el sitio web de la Academia de Juegos Olvidados.

Literatura

Enlaces externos