stringtranslate.com

Juego de rol en línea basado en texto

Un juego de rol en línea basado en texto es un juego de rol que se juega en línea utilizando una interfaz basada únicamente en texto. Los juegos de rol en línea basados ​​en texto datan de 1978, con la creación de MUD1 , que inició la herencia de MUD que culmina en los MMORPG actuales . Algunos juegos de rol en línea basados ​​en texto son videojuegos , pero algunos están organizados y jugados completamente por humanos a través de una comunicación basada en texto. A lo largo de los años, los juegos han utilizado TELNET , foros de Internet , IRC , correo electrónico y sitios web de redes sociales como sus medios.

Existen diversos géneros de juegos de rol en línea basados ​​en texto, entre los que se incluyen fantasía, drama, terror, anime, ciencia ficción y juegos de rol basados ​​en medios de comunicación. Los juegos de rol basados ​​en medios populares (por ejemplo, la serie de Harry Potter ) son comunes y los jugadores involucrados tienden a superponerse con los fandoms relevantes .

Variedades

Lodos

Los precursores de los MMORPG más populares de la actualidad son la rama de juegos basados ​​en texto conocidos como MUD , MOO , MUCK , MUSH , etc., [1] una amplia familia de software de servidor que remonta sus orígenes a MUD1 y se utiliza para implementar una variedad de juegos y otros servicios. Muchas de estas plataformas implementan lenguajes de programación Turing-completos y se pueden utilizar para cualquier propósito, pero varios tipos de servidor tienen asociaciones históricas y tradicionales con usos particulares: los servidores MUD "convencionales" como LPMud y DikuMUD se utilizan típicamente para implementar juegos centrados en el combate, mientras que la familia de servidores TinyMUD , a veces denominada por el término MU* , se utiliza más habitualmente para crear "MUD sociales" dedicados a los juegos de rol y la socialización, o servicios no relacionados con juegos como los MUD educativos . Si bien estos suelen considerarse límites definitivos, abundan las excepciones; Muchos MUSHes tienen un sistema de combate basado en software, mientras que el movimiento "Role-Playing Intensive MUD" surgió principalmente en el mundo DikuMUD, y tanto el primer hablador de Internet (un tipo de servidor puramente social) como el popular software de hablador ew-too se basaron en el código de LPMud. Aunque el interés en estos juegos se ha visto afectado por la popularidad de los MMORPG, un gran número de ellos todavía funcionan .

Juego por poste y PBEM

Los juegos de rol por correo o PBP RPGs son otro tipo de juegos basados ​​en texto. En lugar de seguir el juego en tiempo real, como en los MUD, los jugadores publican mensajes en medios como tablones de anuncios , foros en línea, salas de chat (como AOL , hangouts y Yahoo chat) y listas de correo en las que sus compañeros jugadores publicarán respuestas de rol sin un límite real o un marco de tiempo. Últimamente, se han utilizado herramientas de blogs y sitios como LiveJournal para este propósito. Esto incluye juegos como los juegos de rol por correo electrónico (o PBEM ). Se desconocen los orígenes de este estilo de juego de rol, pero lo más probable es que se originara de alguna forma a mediados o fines de la década de 1980, cuando los sistemas BBS comenzaron a ganar popularidad. Por lo general, se juega a través del formato "Guión" e "Historia", ambos estilos son intercambiables y funcionan bien, pero depende de lo que prefiera el jugador o de lo que insista el administrador humano. El formato de guión es una declaración simple de lo que dice cada personaje, publicación por publicación, con poca o ninguna mención de las acciones de dichos personajes, mientras que el formato de historia requiere que se mencionen las acciones de los personajes, incluido el entorno y una descripción general de lo que está sucediendo.

Moderado por humanos en tiempo real

Algunos juegos dependen completamente de moderadores humanos para dictar los eventos y de libros impresos físicos para los conjuntos de reglas. Dichos juegos pueden usar tiradores de dados codificados para generar resultados aleatorios y pueden incluir bases de datos con el fin de mantener registros de los personajes. La interacción entre los personajes se controla mediante la comunicación entre los jugadores individuales (entre sí) y con los moderadores (que representan personajes no jugadores). Las opciones de software de comunicación y base de datos varían, desde la combinación de front-end DigiChat / back-end de base de datos de personajes iniciada por Conrad Hubbard en White Wolf Publishing , hasta los numerosos chats de AOL , hangouts y Yahoo con bases de datos de personajes alojadas. Muchos juegos también eligen jugar en Internet Relay Chat en redes como DarkMyst y SorceryNet. Hay opciones más sólidas disponibles en muchos tableros virtuales. Algunos tableros virtuales incluyen chat de texto además de compartir mapas e imágenes, gestión de campañas y más. Los juegos de formato libre pueden incluso prescindir por completo de la integración de bases de datos o tiradores de dados y confiar en que los jugadores individuales mantengan sus propios registros, con la reputación de la comunidad en línea que dicta cómo reaccionan otros jugadores.

Características y aspectos sociales

Estos métodos de juego de rol tienen muchas ventajas y desventajas en comparación con los sistemas de juego de rol tradicionales fuera de línea. Por un lado, los juegos basados ​​en texto permiten a los jugadores ejercitar sus habilidades de escritura, mientras utilizan la escritura como medio. Internet también hace que sea relativamente más fácil para las personas reunirse y jugar juntas. Esta libertad, aunque es una gran fortaleza para el sistema, también tiene el potencial de ser una gran debilidad. Esta amplia libertad de expresión puede ser fácilmente abusada de manera grosera, la mayoría de las veces por nuevos jugadores que no están familiarizados con la etiqueta en su mayoría no escrita de la comunidad de juegos basados ​​en texto. Esto ha hecho que muchos jugadores más experimentados formen camarillas muy unidas, lo que también puede ser perjudicial para los nuevos jugadores que buscan unirse a la comunidad. Como resultado, muchos sitios están etiquetados para tres niveles de juego de rol: 'principiante', 'intermedio' o 'avanzado'. Mientras que algunos sitios suelen tener algún tipo de proceso de solicitud para evaluar la capacidad de un nuevo miembro para el juego de rol, otros permiten a los usuarios elegir su nivel a medida que crean su personaje. Algunos MUD que son "aptos para novatos" también mantienen canales "para novatos" que son administrados por usuarios más experimentados con el único propósito de enseñar a los nuevos usuarios. Estos jugadores avanzados a menudo responden preguntas y les enseñan a estos "novatos" cosas que deben y no deben hacer durante el juego. Los tipos de comportamiento que se consideran comúnmente infracciones de la etiqueta incluyen el powergaming y el godmoding.

Otro aspecto a destacar es el desarrollo de un vocabulario de juegos de rol que se limita casi exclusivamente a aquellos que tienen experiencia o están inmersos activamente en esta actividad como pasatiempo. Algunos términos se superponen con los que se usan comúnmente en el fandom popular. Términos como Mary Sue , slash , powergaming , godmoding, OOC e IC se encuentran entre los términos utilizados con relativa frecuencia en los círculos de juegos de rol basados ​​en texto, y se espera que los jugadores de rol estén familiarizados con dicha jerga.

Consentir

El término "consentimiento" se refiere al "poder de veto" de los jugadores sobre lo que les sucede a sus personajes jugadores . En la comunidad de juegos de rol, a menudo se lo denomina "ortodoxo", "no ortodoxo" e "híbrido". Los niveles de consentimiento pueden ser:

La mayoría de los juegos de rol tienen un consentimiento limitado, lo que permite a los directores de juego cierta libertad si el jugador la solicita (de hecho, una libertad casi total, aunque esto puede destruir la credibilidad del escenario). Violar estas reglas e intentar imponer acciones al personaje de otro jugador sin el consentimiento de ese jugador generalmente se conoce como "modificación de dioses" y la mayoría de los administradores tienen reglas explícitas que prohíben esta práctica.

Sistemas de reglas y etiqueta

Aunque existen innumerables sistemas de reglas diferentes y reglas específicas para cada juego, hay un único criterio universal que separa el juego de rol de la escritura colaborativa: debe haber una variable bajo el control de uno o más jugadores que otros jugadores no puedan controlar. El ejemplo más común de esto es que cada jugador que participa en la actividad tiene sus propios personajes para los que ningún otro participante puede escribir diálogos o acciones. La mayoría de los mundos de juego independientes basados ​​en texto tienen su propio conjunto de reglas o TOS que todos los usuarios deben aceptar cumplir. Además de las reglas, suele haber un conjunto universal de costumbres y una terminología común a los juegos de rol basados ​​en texto, que más o menos constituye la etiqueta del juego.

Algunos ejemplos comunes de estas reglas son:

Varias formas de juego que se desarrollaron dentro de estos medios, como el sparring (ver más abajo), han generado su propio culto y han desarrollado sus propios conjuntos de normas y subculturas a lo largo del tiempo.

Combate

El sparring es una forma de juego de rol en línea que trata del combate entre dos o más personajes, generalmente llevado a cabo en un medio de juego por puestos. Dos o más jugadores se turnan para escribir una batalla narrativa conjunta, cada uno intentando derrotar a su rival. La batalla termina cuando un participante reconoce la derrota o uno es juzgado como vencedor por un árbitro imparcial después de una revisión de todos los puestos relacionados. En el contexto del juego de rol basado en Internet, el sparring conserva su significado tradicional de juego o práctica de combate, pero se limita a la interacción escrita. Se diferencia del juego de rol en que el sparring generalmente contribuye poco, o nada, a una historia o al desarrollo del personaje y los participantes están sujetos solo a las reglas de un sistema de lucha de juego de rol acordado.

Estos sistemas de lucha se dividen en tres categorías: basados ​​en la velocidad, descriptivos y por turnos. De estos, el primero es tal que las partes involucradas buscan superarse entre sí mediante una velocidad de escritura superior y una estratagema, y ​​por lo tanto, generalmente se deja para sitios web o programas que admiten un mensajero instantáneo o chats. El segundo no hace hincapié en la velocidad de escritura, sino que se centra completamente en la estrategia, y por lo tanto, generalmente se basa en foros y tableros de mensajes. Ambos sistemas se dividen a su vez en subconjuntos explícitos e implícitos (también llamados abiertos y cerrados), que se refieren a si el resultado de un ataque lo declara el atacante o se supone que ocurrió en el transcurso de la batalla.

Existe una gran división ideológica dentro de la comunidad de sparring. Proviene de la base del propósito y la intención del sparring, y divide a los sparrings en dos categorías, los jugadores de rol y los luchadores. Los jugadores de rol se agrupan como combatientes "ortodoxos", donde no se aceptan "autos", y es una práctica de respeto mutuo. Los combates ortodoxos se basan completamente en el sistema de honor, y se rigen más por la habilidad del personaje que por la mecánica del sistema. Se aplican pautas y reglas explícitas a los luchadores, en un sistema "no ortodoxo". Los sparrings no ortodoxos tienden a utilizar reclamos de golpes, como se discutió anteriormente, abiertos y cerrados.

Psicología del juego de rol

Aunque se trata de un campo poco desarrollado, existen algunas investigaciones realizadas sobre personas que juegan a roles en línea. Una faceta interesante de los juegos de rol en línea es el caso de un jugador que actúa como un personaje de un género diferente. Se realizó un estudio en el Journal of Computer Game Culture, que analizaba este fenómeno del juego cruzado. En el estudio, se descubrió que los jugadores de rol creaban personajes de género opuesto para deleitarse con su propia encarnación como seres alternativos. Esta era una forma de adopción consciente de los "cuerpos" que el jugador no podía "poseer" físicamente. Aunque esto crea una tensión entre el avatar del personaje y el usuario, es una tensión que parece no interponerse en el camino de nada, ya que los jugadores a menudo muestran inconsciencia de sí mismos. [2]

Además, se han realizado investigaciones sobre personalidades en línea que podrían extrapolarse potencialmente al fenómeno de los juegos de rol en línea. El investigador J. Suler descubrió que, a pesar de las diversas capas que ocultan a la persona detrás del personaje, todavía existe una presencia de la verdadera personalidad del jugador de rol. Suler, en su estudio, destacó varias razones para esta expresión emocional extendida: [3]

Referencias

  1. ^ Castronova, Edward (2006). Mundos sintéticos: el negocio y la cultura de los juegos en línea. University Of Chicago Press. pp. 10, 291. ISBN 0-226-09627-0. [pp. 10] Los antecesores de los MMORPG eran los dominios multiusuario basados ​​en texto (MUD) [...] [pp. 291] De hecho, los MUD generan quizás la única conexión histórica entre la realidad virtual basada en juegos y el programa tradicional [...]
  2. ^ MacCallum-Stewart, Esther. "Los chicos de verdad transmiten épicas femeninas: la normalización de la confusión de género en los juegos online" Eludamos. Journal for Computer Game Culture [En línea], 29 de febrero de 2008
  3. ^ Suler, J. "El efecto de desinhibición en línea" Journal of Cyberpsychology Behavior [En línea], 3-7 de junio de 2004

Lectura adicional