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Reglas del snooker

Mesa de billar, dibujada a escala, con las posiciones iniciales de todas las bolas objetivo y la bola blanca colocada dentro de la "D" para un tiro de desempate.

El snooker es un deporte de taco que se juega en una mesa de billar cubierta con un paño con troneras en cada una de las cuatro esquinas y en el medio de cada una de las bandas laterales largas. Se juega con un taco y bolas de billar : una bola blanca , 15 bolas rojas que valen un punto cada una (el juego a veces se juega con menos bolas rojas, comúnmente 6 o 10) y seis bolas de diferentes colores : amarilla (2 puntos), verde (3), marrón (4), azul (5), rosa (6), negra (7). [1] Un jugador (o equipo) gana un frame (juego individual) de snooker al anotar más puntos que el oponente (s), usando la bola blanca para meter las bolas objetivo rojas y de color . Un jugador (o equipo) gana un partido cuando ha logrado la mejor puntuación de un número predeterminado de frames. El número de frames siempre es impar para evitar un empate.

La mesa

El billar se juega en una mesa de billar rectangular con seis troneras, una en cada esquina y otra en el medio de cada lado largo. La mesa suele tener una base de pizarra , cubierta con bayeta verde . Se dibuja una línea de baulk a lo ancho de la mesa, a 29 pulgadas (74 cm) del borde en un extremo; estos dos últimos elementos se designan respectivamente como borde de baulk y extremo de baulk . Un semicírculo de radio 11+Detrás de esta línea se dibuja una línea de 29 cm llamada "D" , con su centro en el punto medio. El cojín que se encuentra en el otro extremo de la mesa se conoce como cojín superior .

Una mesa reglamentaria (de tamaño completo) mide 3,7 m × 1,8 m (12 pies × 6 pies); debido al gran tamaño de estas mesas, es común utilizar mesas más pequeñas en hogares, bares y otros lugares donde el espacio es limitado. Suelen tener alrededor de 1,8 m (6 pies) de largo, con todas las dimensiones y marcas reducidas en consecuencia. Las bolas utilizadas a veces también se reducen en tamaño y/o en número (en el caso de las rojas) omitiendo la fila de bolas más larga del estante.

Las bolas

Paquete de rojos, sin tocar el rosa

Las bolas de snooker, al igual que las de billar , suelen estar hechas de resina fenólica y son más pequeñas que las bolas de pool americano. Las bolas de snooker reglamentarias (que se especifican en unidades métricas ) tienen un tamaño nominal de 52,5 mm (aproximadamente 2+115  pulgadas) de diámetro, aunque muchos juegos en realidad se fabrican con 52,4 mm (aproximadamente 2+116  in). Las reglas no especifican el peso de las pelotas, solo que el peso de dos pelotas cualesquiera no debe diferir en más de 0,5 g. Algunos juegos recreativos (que normalmente no se miden métricamente) son de 2+18  pulgadas (aproximadamente 54 mm) hasta el tamaño de bolas de billar, a 2+14  in (aproximadamente 57,2 mm); un tamaño de bola más grande requiere aberturas de bolsillo más anchas. También existen juegos en miniatura, para mesas caseras de la mitad del tamaño. Hay quince bolas rojas , seis bolas de "color" (amarilla, verde, marrón, azul, rosa y negra) y una bola blanca . Por lo general, ninguna de las bolas está numerada, aunque las seis bolas de color a menudo lo están en los EE. UU ., donde se confunden fácilmente a primera vista con bolas de billar (el diseño es similar, pero la numeración no coincide con el esquema del billar).

Al principio de un cuadro, las bolas se colocan en la disposición que se muestra en la ilustración. Los seis colores (un término que se refiere a todas las bolas excepto la blanca y las rojas) se colocan en sus propios lugares. En la línea de baulk, mirando hacia arriba de la mesa desde el extremo de baulk, la bola verde se encuentra donde la "D" se encuentra con la línea de la izquierda, la bola marrón en el medio de la línea y la bola amarilla donde la "D" se encuentra con la línea de la derecha. Este orden se recuerda a menudo utilizando la regla mnemotécnica God Bless You , la primera letra de cada palabra es la primera letra de los tres colores (verde, marrón, amarillo). La bola azul descansa en el centro exacto de la mesa, mientras que la rosa se coloca a medio camino entre ella y el cojín superior. Las bolas rojas se colocan en un triángulo apretado detrás de la rosa, con el vértice lo más cerca posible de la rosa pero sin tocarla. Finalmente, la bola negra se coloca en un punto a 32,5 cm (12,8 pulgadas) del cojín superior, centrada de izquierda a derecha, de modo que las bolas marrón, azul, rosa y negra se asienten sobre una línea imaginaria que divide la mesa en dos a lo largo.

Objetivo

El objetivo del juego de snooker es golpear la bola blanca con un taco de manera que golpee las bolas objetivo una por una y haga que caigan en una de las seis troneras, lo que se denomina embotamiento . Se obtienen puntos por embotamiento legal de bolas, de acuerdo con las reglas que se describen a continuación, o en caso de falta cometida por el oponente. El jugador que obtenga más puntos ganará el frame, y el primer jugador que gane un número determinado de frames ganará el partido.

Fósforo

Un partido suele constar de un número fijo e impar de frames. Un frame comienza con la colocación de las bolas como se ha descrito anteriormente. Un frame finaliza cuando se han metido todas las bolas o cuando uno de los jugadores admite la derrota por estar demasiado atrás en puntos para igualar o superar el marcador del oponente.

Una partida termina cuando un jugador ha ganado suficientes frames como para que sea imposible para el otro jugador alcanzarlo. Por ejemplo, en una partida de 19 frames, el primer jugador que gane 10 es el vencedor.

En la mayoría de las versiones del snooker, no hay un límite de tiempo específico para que un jugador realice un tiro. Sin embargo, el árbitro puede emitir una advertencia a su discreción y luego otorgar el cuadro al oponente si el jugador tarda demasiado en actuar. [1] Otras versiones establecen un límite de tiempo para cada tiro, como 60 segundos, e imponen una falta si se viola el límite. [2] [ ¿ Fuente poco confiable? ]

Jugabilidad

Mesa de snooker con todas las bolas al comienzo de un cuadro. La bola blanca se ha colocado dentro de la D para un tiro de desempate.

Al comienzo de cada ronda, el árbitro coloca las bolas como se explicó. La ronda comienza con un jugador que toma la bola blanca "en mano" , la coloca en cualquier lugar sobre o dentro del D e intenta golpear una o más de las bolas rojas en un tiro de desempate inicial . Una estrategia común para este tiro consiste en colocar la bola blanca en la línea de desempate, entre la bola marrón y la bola verde o amarilla. El desempate se alterna entre los jugadores en rondas sucesivas.

Solo un jugador puede visitar la mesa a la vez. Un descanso es la cantidad de puntos anotados en una sola visita a la mesa. El turno y el descanso de un jugador terminan cuando comete una falta, no logra meter una bola o cuando se completa un cuadro.

La(s) bola(s) que la bola blanca puede golpear primero se denominan "en posición" para ese golpe en particular. La(s) bola(s) "en posición" difieren de un tiro a otro; si hay bolas rojas sobre la mesa, todas ellas están "en posición" para el primer golpe del turno de un jugador. Encestar una roja permite al jugador designar un color como "en posición" para el siguiente tiro e intentar meterlo. La alternancia entre rojas y colores continúa hasta que un jugador termina su turno fallando o cometiendo una falta, o encesta la última roja e intenta (con éxito o sin éxito) meter un color después de ella. Todas las rojas están "en posición" para el tiro de desempate.

Cada ronda de snooker consta generalmente de dos fases. La primera fase dura mientras haya bolas rojas sobre la mesa. Durante esta fase, todas las bolas rojas están "sobre" la mesa al comienzo del turno de un jugador; por lo tanto, el jugador debe primero golpear e intentar embocar una o más de ellas. Si el jugador comete una falta o no logra embocar una roja, el turno termina y el oponente comienza a jugar.

Cada bola roja metida legalmente otorga un punto y permanece fuera de la mesa hasta el final del turno. El jugador continúa su turno nombrando uno de los seis colores (amarillo, verde, marrón, azul, rosa, negro) como la bola "en" para el próximo tiro. Las reglas del juego indican que el jugador debe indicar el color deseado al árbitro, aunque normalmente está claro qué bola está intentando meter el jugador, por lo que no es necesaria una nominación formal a menos que el árbitro insista en ello.

El embocar el color designado otorga más puntos (de dos a siete, en el mismo orden que el párrafo anterior). A continuación, el árbitro retira el color de la tronera y lo vuelve a colocar en la mesa en su lugar original. Si ese lugar está ocupado (es decir, si la bola no se puede colocar en él sin tocar otra bola), [1] [3] entonces la bola se coloca en el lugar más alto disponible. Si todos los lugares están ocupados, se coloca lo más cerca posible de su propio lugar en una línea directa entre ese lugar y la banda superior, sin tocar otra bola. [3] Si no hay espacio de este lado del lugar, se colocará lo más cerca posible del lugar en una línea recta hacia la banda inferior, sin tocar otra bola. A continuación, el jugador reanuda el juego, con las bolas rojas "en" de nuevo.

La alternancia entre bolas rojas y colores termina cuando se han metido todas las rojas y se hace un intento (con éxito o sin él) de meter un color después de que se metió la última roja, o cuando la última roja se mete o se cae de la mesa como resultado de una falta y no se reemplaza. A continuación, se deben meter los seis colores en orden ascendente de su valor (amarillo, verde, marrón, azul, rosa, negro). Cada uno se convierte en la bola "en la mesa" en ese orden. Durante esta fase, los colores no se vuelven a colocar en la mesa después de haber sido metidos legalmente; sin embargo, cualquier color metido como resultado de una falta se vuelve a colocar en su lugar.

Una vez que se han metido los seis colores, el jugador con el puntaje más alto gana el cuadro (pero consulte a continuación los escenarios de final de cuadro).

Debido a que solo uno de los colores puede estar "encendido" en un momento dado, es una falta golpear primero varios colores al mismo tiempo, o embocar más de un color (a menos que se haya otorgado una bola libre (ver a continuación) .

Tocando la pelota

Si la bola blanca se detiene en contacto directo con una bola que está o podría estar sobre la mesa, el árbitro declarará una " bola que toca ". El jugador que golpea debe "jugar lejos" de esa bola sin moverla, pero no está obligado a golpear ninguna otra bola porque la bola que toca está sobre la mesa. Si la bola objetivo se mueve, se considera un tiro de empuje y se sanciona una falta. No se incurre en penalidad por jugar lejos si:

  1. La bola está en el blanco. Ejemplo: el atacante coloca una bola de color, lo que hace que las rojas queden en el blanco para el siguiente tiro, y la bola blanca se detiene tocando una de ellas.
  2. La bola podría estar en el green y el bateador la declara como tal. Ejemplo: el bateador mete una bola roja, la bola blanca se detiene tocando el green y el bateador declara que esa bola está en el green.
  3. La bola podría estar en el hoyo y el bateador indica que otra bola está en el hoyo y la golpea primero. Ejemplo: el bateador mete una bola roja, la bola blanca se detiene tocando la verde y el bateador declara que la negra está en el hoyo y la golpea primero.

Si la bola blanca toca otra bola que no podría estar sobre la mesa (por ejemplo, si toca una bola de color cuando el jugador que golpea debe meter una roja, o viceversa), no se cantará bola que toca y el jugador que golpea debe jugar alejándose de ella y golpear una bola objetivo legalmente designada. Cuando la bola blanca toque simultáneamente varias bolas que están sobre la mesa o podrían estar sobre la mesa, el árbitro indicará que todas y cada una de ellas son bolas que tocan; por lo tanto, el jugador que golpea debe jugar alejándose de todas ellas.

El atacante no suma puntos por las bolas que se meten en la mesa como resultado de una falta. Dependiendo de la situación, estas bolas permanecerán fuera de la mesa, volverán a sus posiciones originales o volverán a colocarse en las posiciones que ocupaban antes del tiro de falta, junto con cualquier otra bola que se haya movido durante el tiro. Para obtener más detalles sobre estas situaciones, consulte Faltas a continuación.

Si todavía quedan bolas rojas sobre la mesa y un jugador no logra meter legalmente una bola "en", ya sea roja o de un color designado, el oponente irá a la mesa y las bolas rojas estarán en la mesa. Si el turno de un jugador termina sin bolas rojas sobre la mesa, y de tal manera que ninguna de ellas debe ser reemplazada debido a una falta, el turno del oponente comenzará con el color de menor valor sobre la mesa como si estuviera en la mesa.

Faltas

Una falta (o falta ) es un tiro o una acción del atacante que va en contra de las reglas del juego. Cuando se comete una falta durante un tiro, el turno del jugador termina y no se otorgan puntos por ninguna bola que se meta en ese tiro. Las faltas más comunes son: [4] [1]

Cuando un jugador comete una falta y la bola blanca permanece sobre la mesa, el oponente puede jugar desde la posición resultante o, si la posición es desventajosa, solicitar al infractor que juegue nuevamente. Si la bola blanca se mete en el hoyo o sale de la mesa, el oponente la recibe "en mano" y luego puede colocarla en cualquier lugar sobre o dentro de la "D" para el próximo tiro.

A veces se cree erróneamente que meter dos o más bolas en un mismo tiro es una falta automática. Esto sólo es cierto si una de las bolas embocadas no está "en posición" (por ejemplo, una roja y un color, o dos colores diferentes). Cuando las rojas están "en posición", dos o más de ellas pueden embocarse legalmente en el mismo tiro y valen un punto cada una; sin embargo, el jugador sólo puede nombrar e intentar embocar un color en el siguiente tiro. Si se ha concedido una bola libre (ver más abajo) , un color puede embocarse legalmente en el mismo tiro que una roja u otro color, dependiendo de las circunstancias.

Si una bola blanca es tocada con la punta mientras está "en la mano", es decir, al romper o jugar desde el "D" después de haber sido embocada o caída de la mesa, no se comete una falta siempre que el árbitro esté convencido de que el jugador solo estaba posicionando la bola y no estaba jugando un tiro o preparándose para jugar uno.

Las siguientes faltas otorgan siete puntos al oponente cuando se cometen: [1]

Cualquier otra falta otorgará al oponente puntos iguales al valor de la bola "en el aire", el valor más alto de todas las bolas involucradas en la falta o cuatro puntos, lo que sea más alto. Si se cometen múltiples faltas en un tiro, solo se puntuará la falta de mayor valor. La penalización por falta no será, por tanto, inferior a cuatro puntos ni superior a siete.

La falta más común es no golpear la bola "on" primero. Una táctica defensiva común es realizar un tiro que deja al oponente sin poder golpear la bola "on" directamente. Esto se llama comúnmente " snooker ing" (hacer snooker) al oponente, o alternativamente "laying a snooker" (poner al otro jugador "en un snooker").

Dado que los jugadores reciben puntos por las faltas de sus oponentes, hacer snookers repetidamente a un oponente es una forma posible de ganar un frame cuando meter todas las bolas en la mesa no sería suficiente para asegurar la victoria o el empate. Esta parte del frame se conoce como la etapa de "snookers requeridos".

Bola libre

Situación de bola libre, con el rojo encendido pero bloqueado por el negro.

A finales del siglo XIX y principios del XX, existían muchas variantes de las reglas del snooker. El Consejo de Control del Billar y el Snooker (B&SCC) codificó y unificó las reglas del snooker en 1919. Las reglas incluían la posibilidad de tener una bola libre en lugar de jugar desde la "mano" cuando no había un tiro claro a la bola objetivo después de una falta. 

Una bola libre es un sustituto designado por el jugador para la bola "en" cuando un jugador queda en snooker como resultado de una falta cometida por el oponente. [1] El snooker se considera ilegítimo en este caso, y el jugador afectado puede anularlo nominando cualquier bola objetivo como "en" para el primer tiro de su turno. Una vez que el tiro de bola libre se realiza legalmente, el juego continúa normalmente; sin embargo, si se le pide al jugador que cometió la falta que juegue nuevamente, no se concede una bola libre. Si la bola libre se emboca por sí sola, se vuelve a colocar en el punto y el jugador obtiene los puntos por la bola "en" real.

Por ejemplo, como se ilustra en la imagen proporcionada, si la bola "en el punto" es la roja, pero la negra la deja fuera de juego debido a una falta, el jugador que ha recibido la falta podrá nombrar cualquier color como bola libre. El jugador podría entonces meter el color elegido como si fuera una roja por un punto. Luego se volverá a colocar el color en el punto, el jugador nominará un color para el próximo tiro y se reanudará el juego normal.

Como corolario natural de las reglas, la bola libre siempre es una bola de color . Si las rojas están "en", solo pueden ser snooked por colores; después de que todas las rojas estén en la mesa, el color de menor valor que aún esté en la mesa está "en" y solo puede ser snooked por otro color.

La puntuación de un tiro en el que tanto la bola libre como la bola real se meten en la mesa depende del momento del juego en el que se produce. Si las bolas rojas están en la mesa y se meten tanto la bola libre como una o más bolas rojas, cada bola metida se puntuará como una bola roja y se obtendrá un punto. Si un color está en la mesa y se meten tanto él como la bola libre, solo se puntuará la bola real. En ambos casos, la bola libre se volverá a colocar en el punto y la(s) bola(s) real(es) permanecerá(n) fuera de la mesa. Estas dos situaciones representan las únicas ocasiones en las que un color puede ser metido en la mesa en el mismo tiro que una bola roja u otro color sin que se produzca una falta.

El jugador puede golpear la bola libre contra la bola real para meterla en el hoyo, lo que se conoce como " plant ing". Volviendo a la imagen de arriba, el jugador podría nombrar la bola negra como la bola libre y usarla para meter la bola roja real para obtener un punto. Si el jugador mete ambas bolas en un solo tiro, se otorgarán dos puntos y la bola negra será colocada nuevamente en el hoyo. Se comete una falta si el jugador no golpea la bola libre primero por sí sola o simultáneamente con la bola real.

No embocar la bola libre no implica ninguna penalización, por lo que el atacante puede jugar un snooker utilizando la bola libre si así lo desea. Sin embargo, si dicho snooker se logra haciendo que la bola libre se detenga y obstruya la bola en posición, entonces el strike es una falta y se le otorga una penalización del valor de la bola en posición al oponente. La razón es que la bola libre debía ser tratada como la bola en posición, y una bola en posición no puede ser snooker por otra (siguiendo la misma lógica que las rojas no pueden snooker entre sí cuando están en posición). La única excepción a esta regla es cuando solo quedan dos bolas sobre la mesa, es decir, rosa y negra. Si el oponente comete una falta al intentar embocar la rosa y deja al atacante snooker por la negra, entonces el atacante puede usar la negra como bola libre e intentar legalmente snooker al oponente con ella.

Al juzgar una bola libre, las bandas no se consideran una obstrucción y la situación se juzga como si no estuvieran allí, es decir, como si la mesa fuera una superficie plana sin límites ni bordes. Cuando la bola blanca se atasca en el borde de una tronera (comúnmente llamada "angulada") de tal manera que el jugador no puede golpear ninguna bola, una bola libre solo se otorga si todas las bolas en el borde quedarían al menos parcialmente obstruidas por una bola que no estuviera en el borde, si las bandas no estuvieran en el camino. Si no se otorga una bola libre, después de una falta, el jugador puede elegir entre realizar el tiro desde la posición actual o pedirle al infractor que juegue nuevamente, según las reglas habituales sobre faltas.

Una bola sobre la mesa se considera libre sólo si cada una de sus partes puede ser golpeada directamente por la bola blanca sin hacer contacto primero con otra bola o una banda. Si quedan varias bolas rojas sobre la mesa, cada una se evalúa como si las otras no estuvieran allí, ya que una bola roja no puede ser atacada por otra; si al menos una bola roja se juzga libre, no se concede una bola libre.

Falta y un fallo

Se sancionará una falta y un fallo si un jugador no golpea la bola "a la derecha" primero (falta) y el árbitro considera que no ha hecho el mejor intento posible (fallo). En este caso, el oponente tiene la opción de solicitar que todas las bolas que estaban sobre la mesa vuelvan a su posición anterior a la falta y exigir al jugador que cometió la falta que vuelva a lanzar.

La regla se introdujo para evitar que los jugadores cometieran faltas profesionales (es decir, cometer faltas deliberadamente para dejar las bolas en una posición segura, reduciendo el riesgo de darle una oportunidad de ganar el cuadro al oponente). A menudo se producen múltiples fallos porque los jugadores intentan golpear un tiro muy suave o muy fino en situaciones en las que un contacto más completo podría dejar a su oponente una oportunidad fácil de meter la pelota. Esto puede llevar a que se intente varias veces una escapatoria aparentemente fácil , ya que los jugadores sienten que es mejor conceder muchos puntos pero dejar una posición segura, que no conceder ninguno y dejar una oportunidad de ganar el cuadro.

En la práctica, la determinación del "mejor intento" consta de tres elementos clave:

Estos tres elementos deben estar presentes para que el árbitro decida que un jugador ha hecho su mejor intento.

Hay tres situaciones en las que no se considerará un fallo, incluso si el árbitro decide que no se ha realizado el mejor intento:

  1. Si alguno de los jugadores necesita puntos de penalización para ganar un cuadro, o si alguno de los jugadores los necesitaría después de que se aplique la penalización actual. Esto es para evitar que los jugadores aumenten el puntaje al fallar repetidamente en los peores escenarios.
  2. Si la diferencia de puntos es igual a la cantidad de puntos que aún están en la tabla, ya sea antes o después de la aplicación de la penalización, y el árbitro considera que la falta no fue intencional, se evitará que la diferencia de puntos disminuya demasiado, a criterio del árbitro.
  3. Si es físicamente imposible ejecutar un tiro legal (el snooker es verdaderamente ineludible, a juicio del árbitro), el jugador debe aplicar la fuerza suficiente al tiro para que la bola blanca pueda alcanzar su objetivo si no estuviera obstruida, e intentar un tiro que podría tener éxito si la obstrucción no estuviera presente.

Si un jugador comete una falta y falla en un escenario en el que no se juega con snooker, y si el oponente solicita que se repita el tiro desde la posición original, una segunda falla en la ejecución del mejor intento se considerará una falta y un fallo independientemente de la diferencia de puntaje. El árbitro le dará una advertencia al jugador que comete la falta y una tercera falla de este tipo hará que el oponente pierda el frame. Una falta después de una advertencia de este tipo es muy poco frecuente.

El final de un marco

Un marco normalmente termina de una de tres maneras.

Hay tres formas menos comunes de finalizar un cuadro:

Si el marcador está empatado después de que la última bola negra haya sido embocada o haya sido encestada, la bola negra se coloca nuevamente en su lugar. El ganador de un lanzamiento de moneda realizado por el árbitro decide qué jugador ejecutará el primer golpe contra la bola negra; ese jugador recibe la bola blanca "en mano" para su primer golpe. El juego continúa normalmente hasta que la bola negra sea encestada o se produzca otra situación que ponga fin al cuadro.

Si los jugadores llegan a una situación de empate , ya sea por indicación propia o por criterio del árbitro, pueden optar por descartar los puntajes del set actual y reiniciarlo. Si el empate dura un período de tiempo determinado, según lo especificado por el árbitro, los jugadores deben reiniciar el set. [1]

Rotura máxima

El break más alto que se puede lograr en circunstancias normales es 147. Para lograrlo, el jugador debe meter los 15 rojos, con el negro después de cada rojo, y luego meter los seis colores.

Este "break máximo" de 147 rara vez ocurre en un match play. El break máximo más rápido en un torneo se logró durante el Campeonato Mundial el 21 de abril de 1997, por Ronnie O'Sullivan contra Mick Price en cinco minutos y ocho segundos. [5]

Si un oponente comete una falta antes de que se metan bolas y deja al jugador una bola libre, el jugador puede entonces elegir un color y jugarlo como rojo por un punto, y luego elegir un color y meterlo por su valor normal. De esta manera, es posible puntuar por 16 rojos y negros (16 * 8), más los valores de todos los colores (27), lo que da un resultado de 155. En condiciones de torneo, Jamie Burnett logró 148 puntos. [6]

La puntuación más alta posible, a diferencia de la mayor cantidad de tiros libres posibles, es ilimitada y depende del valor de los puntos obtenidos por los tiros libres del oponente cuando se suman a los puntos obtenidos por el jugador (que pueden no requerir la mayor cantidad de tiros libres). Sin embargo, la puntuación más alta posible por un despeje de una sola visita es 162 (falta sobre la negra, seguida de una bola libre tratada como roja, como se indicó anteriormente).

Referencias

  1. ^ abcdefghij «Reglas oficiales de los juegos de snooker y billar inglés» (PDF) . WPBSA . Mayo de 2022. Archivado desde el original (PDF) el 22 de marzo de 2023 . Consultado el 6 de diciembre de 2023 .
  2. ^ "Cómo jugar al snooker: conoce las reglas". AAndCBilliardsAndBarstools.com . 11 de agosto de 2016.
  3. ^ ab "Reglas del snooker: cómo jugar al snooker". Reglas del deporte .
  4. ^ "Reglas del billar". Billiard Congress of America . Archivado desde el original el 12 de octubre de 2007. Consultado el 10 de mayo de 2015 .
  5. ^ "El quiebre más rápido de 147 en el snooker". Libro Guinness de récords mundiales . 21 de abril de 1997. Archivado desde el original el 5 de julio de 2014. Consultado el 10 de mayo de 2015 .
  6. ^ Everton, Clive (17 de octubre de 2004). "El quiebre de Burnett es uno mejor". The Guardian . Archivado desde el original el 6 de septiembre de 2015. Consultado el 10 de mayo de 2015. En circunstancias normales , el quiebre máximo es de 147 (15 rojas, 15 negras seguidas de los colores en secuencia) y el circuito profesional ha visto 49 de ellas. Sin embargo, una roja "extra" se crea muy raramente por una falta que deja una bola libre con todas las rojas restantes sobre la mesa.

Enlaces externos