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Compañero del tonto

En ajedrez , el jaque mate es el jaque mate que se da después del menor número posible de movimientos desde la posición inicial de la partida. [1] Surge de los siguientes movimientos, o similares:

1. f3 e6
2. g4?? Dh4 #

El mate puede lograrse en dos movimientos únicamente por las negras, dando jaque mate en el segundo movimiento con la dama . El mate del loco recibió su nombre porque puede ocurrir únicamente si las blancas cometen un error extraordinario . Las negras pueden dar mate de manera análoga, aunque esto requiere un movimiento adicional, con la dama de las blancas dando jaque mate en el tercer movimiento. Incluso entre principiantes en el juego, este jaque mate rara vez ocurre en la práctica.

El mate es una ilustración de la debilidad que comparten ambos jugadores en el flanco de rey a lo largo de las columnas f y g durante la fase de apertura de la partida. Un jugador también puede sufrir un jaque mate temprano si los peones f y g avanzan prematuramente y el flanco de rey no se defiende adecuadamente, como se muestra en las partidas históricas en miniatura registradas en la literatura ajedrecística.

Historia

El mate del loco fue nombrado y descrito en The Royal Game of Chess-Play , un texto de 1656 de Francis Beale que adaptó la obra del primer escritor de ajedrez Gioachino Greco . [2]

Antes de mediados del siglo XIX, no había una convención prevaleciente sobre si las blancas o las negras movían primero ; según Beale, el asunto debía decidirse en alguna disputa previa o decisión elegida por los jugadores. [3] En el ejemplo de Beale, las negras eran el jugador que movía primero, y cada jugador hacía dos movimientos a varias casillas o "casas", después de lo cual las blancas conseguían jaque mate.

El compañero de los tontos

Los alfiles de los reyes negros empeñan una casa.
Los reyes blancos empeñan una casa.
Los caballos de los reyes negros empeñan dos casas.

La dama blanca da mate en la cuarta casa de las torres del rey contrario

—  Beale, El juego real del ajedrez [4]

El ejemplo de Beale se puede parafrasear en términos modernos, donde las blancas siempre mueven primero, se utiliza notación algebraica y las negras dan el mate más rápido posible después de que cada jugador realiza dos movimientos: 1.f3 e6 2.g4 Dh4 #

Posibilidades de secuencia de movimientos

Hay ocho formas distintas de alcanzar el mate del tonto. [1] Las blancas pueden alternar el orden de movimientos de los peones f y g, las negras pueden jugar e6 o e5, y las blancas pueden mover su peón f a f3 o f4.

Variaciones

Al principio de la partida pueden darse patrones de mate similares al mate del tonto. En partidas históricas, estos patrones ilustran la debilidad a lo largo de las diagonales e1–h4 y e8–h5 al principio de la partida. Las blancas pueden dar mate a las negras utilizando un patrón que se asemeja al mate del tonto, aunque requiere al menos un turno adicional.

Las blancas dan mate en tres movimientos

Un problema con las blancas, que piden jaque mate, propuesto por Fischer y Polgár.

Las blancas pueden lograr un jaque mate similar al mate del tonto. Sin embargo, cuando los roles se invierten, las blancas necesitan un tercer turno o medio movimiento adicional, conocido en ajedrez por computadora como ply . En ambos casos, el principio es el mismo: un jugador avanza sus peones f y g de manera que la dama del oponente pueda dar mate a lo largo de la diagonal no bloqueada. Una posición del tablero que ilustra la versión blanca del mate del tonto (con las blancas dando mate) fue presentada como un problema en Bobby Fischer Teaches Chess , y también como un ejemplo temprano en un compendio de problemas de László Polgár . [5] La solución en el libro de Fischer tenía el comentario "Las negras debilitaron tontamente las defensas de su rey. ¡¡Esta partida tomó tres movimientos!!" [6] Una posible secuencia que lleva a la posición es 1. e4 g5 2. d4 f6 ?? 3. Dh5 # .

Varias fuentes han informado de una variante posiblemente apócrifa del mate del loco. La partida de 1959 1. e4 g5 2. Cc3 f5?? 3. Dh5# se ha atribuido a Masefield y Trinka, aunque el nombre del primer jugador también se ha informado como Mayfield o Mansfield y el nombre del segundo jugador como Trinks o Trent. [7] [8] [9] [10] [11] Además, un mate similar puede ocurrir en el Gambito de From : 1. f4 e5 2. g3 ? exf4 3. gxf4?? Dh4# .

Hay otras posibles jugadas de mate en tres movimientos para las blancas, como 1. e4 e5 2. Dh5 Re7?? 3. Dxe5# . El número total es 347. [12]

Las negras dan mate en tres movimientos

Si se juega la típica configuración del mate del tonto, excepto que las blancas juegan h3 en lugar de g4, puede resultar un mate forzado similar: 2... Dh4+ 3. g3 Dxg3#. Al igual que el mate del tonto, hay ocho formas distintas de que esto suceda.

Teed contra Delmar

Teed contra Delmar, 1896
Después de 6...Th6?? las blancas dan mate en dos movimientos.

Una trampa muy conocida en la defensa holandesa ocurrió en el juego Frank Melville Teed– Eugene Delmar , 1896: [13] [14]

1. d4 f5 2. Ag5 h6 3. Ah4 g5 4. Ag3 f4

Parece que las negras han ganado el alfil , pero ahora viene...

5.e3

Amenazando Dh5#.

5... h5 6. Ad3 ?!

Probablemente mejor sería 6.Ae2, pero la jugada realizada tiende una trampa.

6...Rh6 ??

Defendiendo contra Bg6#, pero...

7. Dxh5+ !

Las blancas sacrifican su dama para robarle a la torre negra el control de g6.

7... Txh5 8. Ag6#

Greco contra NN

Greco contra NN
Posición final después de 8.Ag6#

Una trampa similar ocurrió en un juego publicado por Gioachino Greco en 1625:

1. e4 b6
2. d4 Ab7
3. Ad3 f5?
4. exf5 Axg2?
5. Dh5+ g6
6. fxg6 Cf6??

Abrir una casilla de huida para el rey en f8 con 6...Ag7 habría prolongado la partida. Las blancas ganan igualmente con 7.Df5! Cf6 8.Ah6 Axh6 9.gxh7 Axh1 (9...e6 abre otra casilla de huida en e7; luego las blancas dan jaque con 10.Dg6+ Re7) 10.Dg6+ Rf8 11.Dxh6+ Rf7 12.Ch3, pero mucho más lento que en la partida. [15]

7. gxh7+! Cxh5
8. Ag6 #

Véase también

Referencias

  1. ^ ab Hooper, David ; Whyld, Kenneth (1992). El compañero de Oxford para el ajedrez (2.ª ed.). Oxford University Press . p. 143. ISBN 9780198661641.
  2. ^ Beale, Francis (29 de agosto de 2021). El juego real del ajedrez.pág. 17, .pdf pág. 49.
  3. ^ Beale 1656, pág. 10 (.pdf pág. 42).
  4. ^ Beale 1656, pág. 17 (.pdf pág. 49).
  5. ^ Polgár, László (1994). Ajedrez: 5334 Problemas, combinaciones y juegos . Prensa Tess. pag. 57.ISBN 9781579121303. Problema número 14.
  6. ^ Fischer, Bobby; Margulies, Stuart; Mosenfelder, Donn (1972). Bobby Fischer enseña ajedrez . Bantam. págs. 95-96. ISBN. 9780553263152.Problema No. 73.
  7. ^ Mike Fox y Richard James (1993). El adicto al ajedrez aún más completo . Faber y Faber. pág. 177.
  8. ^ Winter, Edward (2005). Datos y fábulas sobre ajedrez . McFarland & Co., págs. 253-254. ISBN 978-0-7864-2310-1.
  9. ^ Edward G. Winter (agosto de 2006). "Notas de ajedrez 4493. Partida corta".
  10. ^ Edward G. Winter (agosto de 2006). "Notas de ajedrez 4506. Partida corta (CN 4493)".
  11. ^ Averbakh, Yuri Lvovich ; Beilin, Mikhail Abramovich (1972). Путешествие в шахматное королевство(en ruso). Fizkultura y deporte. pag. 227.
  12. ^ "A079485 - OEIS". La enciclopedia en línea de secuencias de números enteros . Consultado el 23 de agosto de 2023 .
  13. ^ "Teed vs. Delmar". Chessgames.com . Consultado el 16 de diciembre de 2020 .
  14. ^ Edward G. Winter (3 de septiembre de 2006). "Notas de ajedrez 4561. 1 d4 f5 2 Ag5".
  15. ^ Lev Alburt (2011). Aperturas de ajedrez para blancas, explicadas . Centro de Investigación de Información sobre Ajedrez. pág. 509.