stringtranslate.com

Títeres digitales

El títere digital es la manipulación y representación de figuras y objetos animados digitalmente en 2D o 3D en un entorno virtual que se reproducen en tiempo real mediante computadoras. Se utiliza más comúnmente en la producción cinematográfica y televisiva, pero también se ha utilizado en atracciones interactivas de parques temáticos y teatro en vivo .

La definición exacta de qué es y qué no es títeres digitales es objeto de debate entre titiriteros y diseñadores de gráficos por computadora , pero en general se acepta que los títeres digitales se diferencian de la animación por computadora convencional en que implica la representación de personajes en tiempo real, en lugar de animarlos cuadro por cuadro.

El títere digital está estrechamente asociado con la animación de personajes , las tecnologías de captura de movimiento y la animación 3D , así como con la animación esquelética . El títere digital también se conoce como títere virtual , animación de performance , animación viviente , aniformes , animación en vivo y animación en tiempo real (aunque esta última también se refiere a la animación generada por motores de juegos de computadora). Machinima es otra forma de títere digital, y los intérpretes de Machinima se identifican cada vez más como titiriteros .

Historia y uso

Primeros experimentos

Uno de los primeros pioneros de los títeres digitales fue Lee Harrison III . A principios de los años 60, realizó experimentos en los que animaba figuras utilizando circuitos analógicos y un tubo de rayos catódicos. Harrison armó un traje corporal con potenciómetros y creó el primer equipo de captura de movimiento funcional, animando figuras en 3D en tiempo real en su pantalla CRT. Hizo varios cortometrajes con este sistema, al que llamó ANIMAC. [1] Entre los primeros ejemplos de títeres digitales producidos con el sistema se incluye un personaje llamado "Mr. Computer Image", que era controlado por una combinación del equipo de control corporal de ANIMAC y una forma temprana de sincronización labial automática controlada por voz. [2]

Waldo C. Gráfico

Tal vez el primer ejemplo verdaderamente exitoso comercialmente de una figura animada digitalmente que se representó y representó en tiempo real es Waldo C. Graphic , un personaje creado en 1988 por Jim Henson y Pacific Data Images para la serie de televisión de los Muppets The Jim Henson Hour . Henson había utilizado el sistema Scanimate para generar una versión digital de su personaje Nobody en tiempo real para la serie de televisión Sesame Street ya en 1970 [3] y Waldo surgió de los experimentos que Henson realizó para crear una versión generada por computadora de su personaje Kermit the Frog [4] en 1985. [5]

La fortaleza de Waldo como títere generado por computadora era que podía ser controlado por un solo titiritero ( Steve Whitmire [6] ) en tiempo real en conjunto con títeres convencionales. La imagen de Waldo generada por computadora se mezclaba con la señal de video de la cámara enfocada en títeres físicos para que todos los titiriteros en una escena pudieran actuar juntos. (Ya era una práctica estándar de los titiriteros usar monitores durante la actuación, por lo que el uso de un títere virtual no aumentó significativamente la complejidad del sistema). Después, en la posproducción, PDI volvió a renderizar a Waldo en resolución completa, agregando algunos elementos dinámicos sobre el movimiento realizado. [7]

Waldo C. Graphic se puede ver hoy en Muppet*Vision 3D de Jim Henson en Disney's Hollywood Studios en Lake Buena Vista, Florida .

Mike Normal

Otro desarrollo significativo en el mundo de las marionetas digitales en 1988 fue Mike Normal, que Brad DeGraf y su socio Michael Wahrman desarrollaron para mostrar las capacidades en tiempo real de las estaciones de trabajo de la entonces nueva serie 4D de Silicon Graphics . Presentado en la convención SIGGRAPH de 1988 , fue la primera actuación en vivo de un personaje digital . Mike era una cabeza parlante sofisticada impulsada por un controlador especialmente construido que permitía a un solo titiritero controlar muchos parámetros de la cara del personaje, incluida la boca, los ojos, la expresión y la posición de la cabeza. [8]

El sistema desarrollado por deGraf/Wahrman para interpretar a Mike Normal se utilizó más tarde para crear una representación del villano Caín en la película RoboCop 2 , que se cree que es el primer ejemplo de títeres digitales utilizados para crear un personaje en una película de larga duración.

Trey Stokes fue el titiritero tanto del debut de Mike Normal en SIGGRAPH como de Robocop II .

Barrio Sésamo: El mundo de Elmo

Uno de los ejemplos más exitosos de títeres digitales en una serie de televisión es el segmento "El mundo de Elmo" de Barrio Sésamo. Se creó un conjunto de personajes de muebles con CGI para que actuaran simultáneamente con Elmo y otros títeres reales. Se realizaron en tiempo real en el set, simultáneamente con actuaciones de títeres en vivo. Al igual que en el ejemplo de Waldo C. Graphic de Henson, la transmisión de video de los títeres digitales fue vista en vivo por los intérpretes de títeres digitales y físicos, lo que permitió que los personajes digitales y físicos interactuaran. [9]

Parques temáticos de Disney

Walt Disney Imagineering también ha sido un innovador importante en el campo de las marionetas digitales, desarrollando nuevas tecnologías para permitir a los visitantes de los parques temáticos de Disney interactuar con algunos de los famosos personajes animados de la compañía. [10] En 2004, utilizaron técnicas de marionetas digitales para crear las atracciones Turtle Talk with Crush en Epcot y Disney California Adventure Park . En la atracción, un titiritero oculto actúa y da voz a una marioneta digital de Crush, la relajada tortuga marina de Buscando a Nemo , en una gran pantalla de retroproyección. Para el público, Crush parece estar nadando dentro de un acuario y entabla conversaciones sin guión y en tiempo real con los visitantes del parque temático.

Disney Imagineering continuó con el uso de títeres digitales con Monsters Inc. Laugh Floor , una nueva atracción en Tomorrowland en el Magic Kingdom de Walt Disney World , que abrió en la primavera de 2007. Los visitantes ingresan temporalmente al "mundo de los monstruos" presentado en la película de Disney y Pixar de 2001, Monsters, Inc. , donde son entretenidos por Mike Wazowski y otros comediantes monstruosos que intentan capturar la risa, que luego convierten en energía. Al igual que Turtle Talk, los titiriteros interactúan con los visitantes en tiempo real, tal como un comediante de la vida real interactuaría con su audiencia.

Disney también utiliza técnicas de marionetas digitales en Stitch Encounter , que se inauguró en 2006 en el parque Disneyland de Hong Kong . Disney tiene otra versión de la misma atracción en Disneyland Resort Paris llamada Stitch Live!

Simulación y entrenamiento militar

Desde 2014, la Oficina Ejecutiva del Programa de Simulación , Entrenamiento, Investigación e Instrumentación (PEO STRI) del Ejército de los Estados Unidos , una división del Centro de Tecnología de Simulación y Entrenamiento (STTC) del Ejército de los Estados Unidos , ha estado experimentando con títeres digitales como método de enseñanza de conciencia situacional avanzada para escuadrones de infantería. [11] Un solo improvisador que utiliza tecnología de captura de movimiento de Organic Motion Inc interactuó con los escuadrones a través de varios avatares de tamaño real diferentes de diferentes edades y géneros que se proyectaron en múltiples paredes en una instalación de entrenamiento de operaciones urbanas . La tecnología de captura de movimiento se emparejó con el cambio de voz en tiempo real para lograr el efecto. [12]

Tipos de títeres digitales

Títeres de Waldo

Un títere digital es controlado en tiempo real en la pantalla por un titiritero que utiliza un dispositivo de entrada telemétrico conocido como Waldo (por el cuento " Waldo " de Robert A. Heinlein , que trata sobre un hombre que inventa y utiliza este tipo de dispositivos), conectado a la computadora. El movimiento del eje XYZ del dispositivo de entrada hace que el títere digital se mueva en consecuencia.

Animación facial por computadora

La animación facial por computadora es principalmente un área de los gráficos por computadora que engloba métodos y técnicas para generar y animar imágenes o modelos del rostro de un personaje. La importancia de los rostros humanos en la comunicación verbal y no verbal y los avances en hardware y software de gráficos por computadora han generado un considerable interés científico, tecnológico y artístico en la animación facial por computadora.

Animación de performances/títeres con captura de movimiento

Se utiliza un objeto (títere) o un cuerpo humano como representación física de un títere digital y es manipulado por un titiritero. Los movimientos del objeto o cuerpo son reproducidos por el títere digital en tiempo real. Los títeres de captura de movimiento son utilizados comúnmente, por ejemplo, por los VTubers , que manipulan avatares digitales para que se correspondan con los movimientos de sus cabezas.

Humano virtual

Los humanos virtuales (o humanos digitales) son simulaciones de seres humanos en computadoras. El campo de investigación se ocupa de su representación, movimiento y comportamiento, y también muestra que la apariencia humana de los humanos virtuales muestra una mayor credibilidad del mensaje que la de los humanos virtuales tipo anime en un contexto publicitario. Un caso particular de humano virtual es el actor virtual , que es un humano virtual (avatar o autónomo) que representa una personalidad existente y actúa en una película o una serie.

Aniformes

Aniforms es un personaje de dibujos animados bidimensional operado como una marioneta, para ser exhibido ante audiencias en vivo o en medios visuales. El concepto fue inventado por Morey Bunin con su esposa Charlotte, Bunin era un titiritero que había trabajado con marionetas de hilo y marionetas de mano . La característica distintiva de un personaje Aniforms es que muestra una forma física que parece "animada" en una pantalla de televisión real o simulada. La técnica se utilizó en la producción televisiva .

Machinima

Una técnica de producción que se puede utilizar para realizar marionetas digitales. Machinima implica la creación de imágenes generadas por computadora (CGI) utilizando los motores 3D de gama baja de los videojuegos. Los jugadores representan escenas en tiempo real utilizando personajes y escenarios dentro de un juego y el metraje resultante se graba y luego se edita para obtener una película terminada. [13]

Referencias

  1. ^ Una historia crítica de los gráficos y la animación por computadora: enfoques analógicos, edición no lineal y composición Archivado el 28 de marzo de 2007 en Wayback Machine , consultado el 28 de abril de 2007
  2. ^ Demostración de imagen del Sr. Computer (video). 1968.
  3. ^ Entrada del Libro Rojo de Jim Henson, consultado el 10 de octubre de 2014
  4. ^ Finch, Christopher. Jim Henson: The Works (Nueva York: Random House, 1993)
  5. ^ Sturman, David J. Una breve historia de la captura de movimiento para la animación de personajes por computadora Archivado el 12 de octubre de 2012 en Wayback Machine , consultado el 9 de febrero de 2007
  6. ^ Criatura destacada de Henson.com: Waldo C. Graphic (archive.org), consultado el 9 de febrero de 2007
  7. ^ Walters, Graham. La historia de Waldo C. Graphic . Notas del curso: Animación de personajes en 3D por computadora, ACM SIGGRAPH '89, Boston, julio de 1989, págs. 65-79
  8. ^ Barbara Robertson, Mike, la cabeza parlante de Computer Graphics World, julio de 1988, págs. 15-17.
  9. ^ Yilmaz, Emre. El mundo de Elmo: marionetas digitales en Barrio Sésamo . Resúmenes de conferencias y aplicaciones, SIGGRAPH '2001, Los Ángeles, agosto de 2001, pág. 178
  10. ^ Kleczek, Jakub (2015). "Tiriteros digitales". Teatro Lalek (119). POLUNIMA.
  11. ^ Gregory, Rick (julio de 2014). "Estudio de la superioridad de escuadrones busca generar resiliencia en el campo de batalla" (PDF) . Inside PEO STRI . Ejército de los Estados Unidos. Archivado desde el original (PDF) el 20 de octubre de 2016.
  12. ^ Thuermer, Karen (15 de diciembre de 2015). "Avatares para el entrenamiento". Entrenamiento militar internacional . Defense House Publishing.
  13. ^ Hancock, Hugh (2007). Machinima para tontos . John Wiley & Sons, Inc. ISBN 978-0-470-19583-3.

Enlaces externos