stringtranslate.com

juego m,n,k

Ejemplo de un juego 11,10,5 completado

Un juego m , n , k es un juego de mesa abstracto en el que dos jugadores se turnan para colocar una piedra de su color en un tablero de m por n , siendo el ganador el jugador que primero consigue colocar k piedras de su propio color en fila, horizontal, vertical o diagonalmente. [1] [2] Por lo tanto, el tres en raya es el juego 3,3,3 y el gomoku de estilo libre es el juego 15,15,5. Un juego m , n , k también se denomina juego k en fila en un tablero de m por n .

Los juegos m , n , k son principalmente de interés matemático . Se busca encontrar el valor teórico del juego , el resultado del juego con juego perfecto . Esto se conoce como resolver el juego.

Estrategia que roba argumentos

Un argumento estándar de robo de estrategia de la teoría de juegos combinatorios muestra que en ningún juego m , n , k puede haber una estrategia que asegure que el segundo jugador ganará (una estrategia ganadora del segundo jugador ). Esto se debe a que una piedra adicional dada a cualquier jugador en cualquier posición solo puede mejorar las posibilidades de ese jugador. El argumento de robo de estrategia supone que el segundo jugador tiene una estrategia ganadora y demuestra una estrategia ganadora para el primer jugador. El primer jugador realiza un movimiento arbitrario, para empezar. Después de eso, el jugador pretende ser el segundo jugador y adopta la estrategia ganadora del segundo jugador. Puede hacer esto siempre que la estrategia no requiera colocar una piedra en la casilla "arbitraria" que ya está ocupada. Sin embargo, si esto sucede, puede volver a realizar un movimiento arbitrario y continuar como antes con la estrategia ganadora del segundo jugador. Dado que una piedra adicional no puede hacerle daño, esta es una estrategia ganadora para el primer jugador. La contradicción implica que la suposición original es falsa y el segundo jugador no puede tener una estrategia ganadora.

Este argumento no dice nada sobre si una partida en particular es un empate o una victoria para el primer jugador. Tampoco proporciona una estrategia concreta para el primer jugador.

Aplicación de resultados a distintos tamaños de placa

Un concepto útil es el de " juego débil ( m , n , k )", donde k -en-fila-del segundo jugador no termina el juego con una victoria del segundo jugador.

Si débil ( m , n , k ) es un empate, entonces disminuir m o n , o aumentar k también resultará en un juego empatado.

Por el contrario, si débil o normal ( m , n , k ) es una victoria, entonces cualquier débil mayor ( m , n , k ) es una victoria.

Obsérvese que las pruebas de empate que utilizan estrategias de emparejamiento también prueban un empate para la versión débil y, por lo tanto, para todas las versiones más pequeñas.

Resultados generales

Las siguientes afirmaciones se refieren al primer jugador en el juego débil, asumiendo que ambos jugadores utilizan una estrategia óptima.

Resultados específicos

Variante multidimensional

Es posible considerar variantes jugadas en un tablero multidimensional en lugar de un tablero bidimensional.

Para el caso de k en fila, donde el tablero es un hipercubo n -dimensional con todas las aristas de longitud k , Hales y Jewett demostraron [5] que el juego es un empate si k es impar y

k ≥ 3 n − 1

o si k es par y

k ≥ 2 n + 1 − 2.

Conjeturan que el juego es un empate también cuando el número de celdas es al menos el doble del número de líneas, lo que sucede si y sólo si

2 k n ≥ ( k + 2) n .

Véase también

Referencias

  1. ^ JWHM Uiterwijk y H. J van der Herik, La ventaja de la iniciativa , Ciencias de la información 122 (1) (2000) 43-58.
  2. ^ ab Jaap van den Herik , Jos WHM Uiterwijk, Jack van Rijswijck (2002). "Juegos resueltos: ahora y en el futuro". Inteligencia artificial.
  3. ^ Uiterwijk, Jos WHM (20 de agosto de 2019). "Resolución de 4 en raya fuertes y débiles" (PDF) . Conferencia IEEE sobre juegos de 2019 (CoG) . IEEE. págs. 1–8. doi :10.1109/CIG.2019.8848010. ISBN. 978-1-7281-1884-0.
  4. ^ Hsu, Wei-Yuan; Ko, Chu-Ling; Hsueh, Chu-Hsuan; Wu, I-Chen (2018). "Resolver 7,7,5 juegos y 8,8,5 juegos". Revista ICGA . 40 (3) . Consultado el 6 de noviembre de 2019 .
  5. ^ Elwyn R. Berlekamp, ​​John Horton Conway, Richard K. Guy. "Formas ganadoras para sus jugadas matemáticas, Volumen 3", AK Peters (2003)