stringtranslate.com

Texel (gráficos)

Polígonos de Voronoi para un grupo de texels.
Polígonos de Voronoi para un grupo de texels.

En gráficos por computadora , un texel , elemento de textura o píxel de textura es la unidad fundamental de un mapa de textura . [1] Las texturas se representan mediante matrices de texels que representan el espacio de textura , al igual que otras imágenes se representan mediante matrices de píxeles .

Los Texels también pueden describirse mediante regiones de imágenes que se obtienen mediante procedimientos simples como la determinación de umbrales . La teselación de Voronoi se puede utilizar para definir sus relaciones espaciales: las divisiones se realizan en los puntos medios entre los centroides de cada texel y los centroides de cada texel circundante para toda la textura. Esto da como resultado que cada centroide de texel tenga un polígono de Voronoi que lo rodea, que consta de todos los puntos que están más cerca de su propio centroide de texel que cualquier otro centroide. [2]

Representación

Dos funciones diferentes del proyector.
Dos funciones de proyector diferentes

Al texturizar una superficie o superficies 3D (un proceso conocido como mapeo de textura ), el renderizador asigna texels a los píxeles apropiados en el fragmento geométrico (generalmente un triángulo) en la imagen de salida. En las computadoras modernas, esta operación se realiza en la unidad de procesamiento de gráficos .

El proceso de texturizado comienza con una ubicación en el espacio. La ubicación puede ser en el espacio mundial, pero normalmente es local en un espacio modelo para que la textura se mueva con el modelo. Se aplica una función de proyector a la ubicación para cambiar la ubicación de un vector de tres elementos ( ) a un vector de dos elementos ( ) con valores que van de cero a uno ( uv ). [3] Estos valores se multiplican por la resolución de la textura para obtener la ubicación del texel. Cuando se solicita un texel que no está en una posición entera , se aplica el filtrado de textura .

Cuando se solicita un texel que está fuera de la textura, se utiliza una de dos técnicas: sujeción o envoltura. La sujeción limita el texel al tamaño de la textura y lo mueve al borde más cercano si es mayor que el tamaño de la textura. La envoltura mueve el texel en incrementos del tamaño de la textura para devolverlo a la textura. Envolver hace que se repita una textura; la sujeción hace que esté en un solo lugar.

Ver también

Referencias

  1. ^ Andrew Glassner , Introducción al trazado de rayos , San Francisco: Morgan – Kaufmann, 1989. ISBN  978-0122861604
  2. ^ Linda G. Shapiro y George C. Stockman, Visión por computadora , Upper Saddle River: Prentice – Hall, 2001. ISBN 978-0130307965 
  3. ^ Tomas Akenine-Moller, Eric Haines y Naty Hoffman, Representación en tiempo real , Wellesley: AK Peters, 2008. ISBN 978-1568814247