stringtranslate.com

Desove (videojuegos)

En los videojuegos , el desove es la creación en vivo de un personaje, elemento o NPC . El reaparición es la recreación de una entidad tras su muerte o destrucción, quizás tras perder una de sus vidas . La desaparición es la eliminación de una entidad del mundo del juego.

Todos los personajes de los jugadores normalmente aparecen al comienzo de una ronda, mientras que algunos objetos o mobs pueden aparecer después de que ocurra un evento o retraso en particular. Cuando un personaje jugador reaparece, generalmente lo hace en un punto anterior del nivel y recibe algún tipo de penalización. [1]

El término fue acuñado por id Software en el contexto de su juego, Doom . [ cita necesaria ]

Puntos de generación

Los puntos de generación son áreas en un nivel donde aparecen los jugadores. En los niveles diseñados para jugar en equipo, estos puntos generalmente se agrupan para que cada equipo aparezca en su propia área reducida del nivel. Los puntos de generación suelen estar reservados para un equipo en cualquier momento y, a menudo, tienen la posibilidad de cambiar de manos al otro equipo. Algunos juegos incluso permiten que los jugadores creen puntos de generación; usando una baliza por ejemplo en Battlefield 2142 . Los puntos de generación "extraños" hacen que el jugador aparezca como si ingresara activamente al mundo del juego, en lugar de simplemente aparecer allí.

Con respecto a los puntos de generación creados por los jugadores, el juego Enemy Territory: Quake Wars permite a los jugadores utilizar la clase Strogg Technician (versión del equipo Strogg de la clase GDF Medic) para crear "huéspedes de generación" a partir de los cuerpos de los enemigos caídos de GDF. Cualquier jugador del equipo Strogg puede usar cualquier host de generación no utilizado y el jugador, al morir, puede usarlo para aparecer más cerca del objetivo o en una ubicación táctica, siendo herramientas efectivas para defender una ubicación o avanzar en la línea del frente. El anfitrión de generación desaparece después de que el jugador Strogg reaparece en su ubicación, por lo que el anfitrión de generación solo se puede usar una vez. Por el contrario, los jugadores que utilizan la clase GDF Medic pueden desactivar y eliminar los hosts de generación creados por jugadores Strogg al golpearlos con sus almohadillas desfibriladoras.

El campamento de generación es una práctica en la que un jugador espera cerca de puntos de generación precisos para matar enemigos a medida que aparecen. Por lo general, esto se considera una falta de espíritu deportivo y algunos jugadores incluso lo perciben como una explotación del juego en sí. La mayoría de los juegos en equipo tienen algún tipo de protección contra el campamento de generación, como una puerta unidireccional que solo permite a los jugadores salir del área de generación, defensas permanentes de IA o tal vez un temporizador que mata a los enemigos si pasan demasiado tiempo en el área de generación. . Los juegos con puntos de generación capturables a menudo dejarán algunos puntos de generación sin este tipo de protección para acampar. A menudo se abusa de los puntos de generación de objetos del juego de manera similar en tipos de juegos como los juegos de rol .

Reaparición del enemigo

En algunos juegos, los enemigos pueden reaparecer (o, equivalentemente, pueden aparecer otros nuevos) para mantener a los jugadores alerta y crear tensión, o forzar a los jugadores a seguir adelante, lo que hace que permanecer en ellos sea demasiado costoso (en recursos) y/o demasiado peligroso. un lugar durante demasiado tiempo. Los enemigos pueden aparecer visiblemente o, en juegos más realistas, aparecer fuera de la línea de visión del jugador y moverse hacia él. Los primeros juegos que incluyen la reaparición de monstruos son Joust , Doom y su secuela Doom II: Hell on Earth . Los enemigos en estos juegos tenían la capacidad de surgir de sus compañeros de equipo.

En los MMORPG , es típico que los monstruos o grupos de monstruos reaparezcan continuamente para permitir que todos los jugadores tengan la oportunidad de luchar. Algunos de estos juegos implementan instancias , que crean una copia temporal del mundo del juego y sus personajes, reservada para un subconjunto de jugadores; esto permite que cada subconjunto tenga la oportunidad de experimentar esa parte del juego sin ninguna interferencia de invitados no invitados. [2]

Entidades solicitadas por los jugadores

En algunos juegos, un jugador que tiene acceso a herramientas administrativas o de depuración puede generar entidades o elementos con dichas herramientas.

Ver también

Referencias

  1. ^ Saunders, Kevin; Novak, Jeannie (27 de marzo de 2012). Conceptos básicos del desarrollo de juegos: diseño de interfaces de juegos. Aprendizaje Cengage. pag. 200.ISBN​ 978-1285401379. Consultado el 26 de noviembre de 2014 .
  2. ^ "World of Warcraft: creación de instancias" . Consultado el 4 de marzo de 2007 .