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Modchip

Instalación de PS2 modbo4
Un modchip, la placa de circuito azul, conectada a una placa base de PlayStation .

Un modchip (abreviatura de chip de modificación ) es un pequeño dispositivo electrónico que se utiliza para alterar o desactivar restricciones artificiales de ordenadores o dispositivos de entretenimiento. Los modchips se utilizan principalmente en consolas de videojuegos , pero también en algunos reproductores de DVD o Blu-ray . Introducen diversas modificaciones en el funcionamiento de su sistema anfitrión, incluida la elusión de la codificación regional , la gestión de derechos digitales y las comprobaciones de protección de copia con el fin de utilizar medios destinados a otros mercados, medios copiados o software de terceros sin licencia ( homebrew ).

Función y construcción

Los modchips funcionan reemplazando o anulando el hardware o software de protección de un sistema. Lo logran explotando interfaces existentes de manera no intencionada o no documentada, o manipulando activamente la comunicación interna del sistema, a veces hasta el punto de redirigirla a piezas sustitutas proporcionadas por el modchip.

La mayoría de los modchips constan de uno o más circuitos integrados ( microcontroladores , FPGA o CPLD ), a menudo complementados con partes discretas , generalmente empaquetadas en una pequeña placa de circuito impreso para que encajen dentro del sistema de consola para el que están diseñados. Aunque hay modchips que se pueden reprogramar para diferentes propósitos, la mayoría de los modchips están diseñados para funcionar dentro de un solo sistema de consola o incluso solo con una versión de hardware específica.

Los modchips suelen requerir cierto grado de habilidad técnica para su instalación, ya que deben conectarse a los circuitos de una consola, normalmente soldando cables para seleccionar pistas o patas de chip en la placa de circuitos de un sistema. Algunos modchips permiten su instalación soldando directamente los contactos del modchip al circuito de la consola ("soldadura rápida"), mediante la colocación precisa de los contactos eléctricos ("sin soldadura") o, en casos excepcionales, enchufándolos al conector interno o externo de un sistema.

Las tarjetas de memoria o los cartuchos que ofrecen funciones similares a los modchips funcionan con un concepto completamente diferente, es decir, aprovechan los fallos en el manejo de los medios por parte del sistema. Estos dispositivos no se denominan modchips, aunque a menudo se comercializan bajo este término general.

La diversidad de hardware en el que operan los modchips y los distintos métodos que utilizan significan que, aunque los modchips se utilizan a menudo para el mismo objetivo, pueden funcionar de formas muy diferentes, incluso si están destinados a usarse en la misma consola. Algunos de los primeros modchips para Wii , conocidos como chips de unidad, modifican el comportamiento y la comunicación de la unidad óptica para eludir la seguridad. En la Xbox 360 , un modchip común aprovechó el hecho de que se podían utilizar breves períodos de inestabilidad en la CPU para hacer que comparara incorrectamente las firmas de seguridad de forma bastante fiable. La precisión requerida en este ataque significaba que el modchip tenía que hacer uso de un CPLD. Otros modchips, como el XenoGC y los clones para GameCube , invocan un modo de depuración en el que las medidas de seguridad se reducen o desaparecen (en cuyo caso se utilizó un microcontrolador Atmel AVR estándar ). Una innovación más reciente son los emuladores de unidad de disco óptico u ODDE, que sustituyen a la unidad de disco óptico y permiten que los datos provengan de otra fuente sin necesidad de eludir ninguna seguridad. Estos a menudo utilizan FPGAs para poder emular con precisión las características de tiempo y rendimiento de las unidades ópticas.

Historia

La mayoría de los sistemas de consola basados ​​en cartuchos no tenían chips modificados producidos para ellos. Por lo general, implementaban protección contra copias y bloqueo regional con cartuchos de juegos, tanto a nivel de hardware como de software. Se han utilizado convertidores o dispositivos de paso a través para eludir las restricciones, mientras que los dispositivos de memoria flash ( dispositivos de copia de seguridad de juegos ) se adoptaron ampliamente en años posteriores para copiar medios de juegos. Al principio de la transición de los medios de estado sólido a los medios ópticos, los sistemas de consola basados ​​en CD no tenían segmentación de mercado regional ni medidas de protección contra copias debido a la rareza y el alto costo de los medios grabables por el usuario en ese momento.

Los modchips empezaron a aparecer con el sistema PlayStation , debido a la creciente disponibilidad y asequibilidad de las grabadoras de CD y a la creciente sofisticación de los protocolos DRM. En aquel momento, el único propósito de un modchip era permitir el uso de medios de juego importados y copiados.

En la actualidad, los modchips están disponibles para prácticamente todos los sistemas de consola actuales, a menudo en una gran cantidad de variaciones. Además de eludir los mecanismos de bloqueo regional y protección contra copias, los modchips modernos pueden introducir modificaciones más sofisticadas en el sistema, como permitir el uso de software creado por el usuario ( homebrew ), expandir las capacidades de hardware de su sistema anfitrión o incluso instalar un sistema operativo alternativo para reutilizar por completo el sistema anfitrión ( por ejemplo, para usarlo como un PC de cine en casa ).

Medidas anti-modchip

La mayoría de los modchips abren el sistema a medios copiados, por lo tanto, la disponibilidad de un modchip para un sistema de consola no es deseable para los fabricantes de consolas. Reaccionan eliminando los puntos de intrusión explotados por un modchip de las versiones posteriores de hardware o software, cambiando el diseño de PCB para el que están personalizados los modchips o haciendo que el firmware o el software detecten un modchip instalado y rechacen la operación como consecuencia. Dado que los modchips a menudo se enganchan en funciones fundamentales del sistema anfitrión que no se pueden eliminar o ajustar, estas medidas pueden no evitar por completo el funcionamiento de un modchip, sino solo provocar un ajuste de su proceso de instalación o programación, por ejemplo, para incluir medidas para hacerlo indetectable ("oculto") para su sistema anfitrión.

Con la llegada de los servicios en línea para ser utilizados por las consolas de videojuegos, algunos fabricantes han ejecutado sus posibilidades dentro del acuerdo de licencia del servicio para prohibir que las consolas equipadas con modchips utilicen esos servicios. [1]

En un esfuerzo por disuadir la creación de modchips, algunos fabricantes de consolas incluyeron la opción de ejecutar software homebrew o incluso un sistema operativo alternativo en sus consolas, como Linux para PlayStation 2. Sin embargo, algunas de estas características se han retirado en una fecha posterior. [2] [3] [4] Se puede argumentar que un sistema de consola permanece en gran medida intacto por los modchips siempre que sus fabricantes proporcionen una forma oficial de ejecutar software de terceros sin licencia. [5]

Legalidad

Una de las funciones más destacadas de muchos modchips (la evasión de los mecanismos de protección de copias) está prohibida por las leyes de derechos de autor de muchos países, como la Ley de Derechos de Autor del Milenio Digital de los Estados Unidos, la Directiva Europea sobre Derechos de Autor y sus diversas implementaciones en los países miembros de la UE, y la Ley de Derechos de Autor de Australia . Otras leyes pueden aplicarse a las diversas funciones de un modchip, por ejemplo, la ley australiana que permite específicamente la evasión de la codificación regional.

La ambigüedad de la legislación aplicable, su interpretación no uniforme por parte de los tribunales y los constantes y profundos cambios y modificaciones de la legislación sobre derechos de autor no permiten una declaración definitiva sobre la legalidad de los modchips. La legalidad de un modchip según la legislación de un país solo puede afirmarse individualmente ante un tribunal.

La mayoría de los pocos casos que se han llevado ante un tribunal terminaron con la condena del comerciante o fabricante del modchip en virtud de las leyes antielusión del país respectivo. Un pequeño número de casos en el Reino Unido y Australia fueron desestimados con el argumento de que el mecanismo de protección de copia de un sistema no sería capaz de prevenir la infracción real del derecho de autor (el proceso real de copiar los medios de juego) y, por lo tanto, no puede considerarse una medida de protección técnica efectiva protegida por las leyes antielusión. [6] [7] En 2006, la ley de derechos de autor australiana se modificó para cerrar efectivamente esta laguna jurídica. [8]

En una demanda de 2017 contra un minorista, un tribunal canadiense falló a favor de Nintendo en virtud de las disposiciones antielusión de la ley de derechos de autor canadiense , que prohíben cualquier incumplimiento de las medidas de protección técnica. El tribunal dictaminó que, si bien el minorista afirmó que los productos podían usarse para la elaboración casera, afirmando así las exenciones para mantener la interoperabilidad, el tribunal dictaminó que, debido a que Nintendo ofrece kits de desarrollo para sus plataformas, la interoperabilidad podría lograrse sin infringir las medidas de protección técnica, y, por lo tanto, la defensa no es válida. [9]

En Japón, los modchips fueron prohibidos como parte de una nueva legislación en 2018 que hizo ilegal la edición de partidas guardadas y la modificación de consolas. [10]

Alternativas

Una alternativa a la instalación de un modchip es un proceso de modificación suave del dispositivo. Un dispositivo modificado por software no necesita tener permanentemente piezas de hardware adicionales en su interior. En cambio, se modifica el software de un dispositivo o su parte interna para cambiar el comportamiento del dispositivo.

Véase también

Referencias

  1. ^ Condiciones de uso de Xbox LIVE Archivado el 4 de noviembre de 2008 en Wayback Machine , Sección 14
  2. ^ Microsoft XNA
  3. ^ Linux para PlayStation 2
  4. ^ Linux para PlayStation 3
  5. ^ "27C3: Console Hacking 2010". Media.ccc.de. 3 de enero de 2011. Consultado el 3 de abril de 2012 .
  6. ^ "Higgs v R (2008) EWCA Crim 1324 (24 de junio de 2008)". Bailii.org . Consultado el 3 de abril de 2012 .
  7. ^ "Stevens v Sony (2005) HCA 58". Austlii.edu.au . Consultado el 3 de abril de 2012 .
  8. ^ Ley de modificación de los derechos de autor de Australia de 2006
  9. ^ Geist, Michael (3 de marzo de 2017). "La DMCA canadiense en acción: el tribunal otorga daños masivos en la primera sentencia importante contra la elusión de derechos de autor" . Consultado el 3 de marzo de 2017 .
  10. ^ "Japón prohíbe modificar consolas". GameSpot . 10 de enero de 2019 . Consultado el 19 de octubre de 2024 .{{cite news}}: CS1 maint: url-status (link)