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juego de congestión

Los juegos de congestión (CG) son una clase de juegos en la teoría de juegos . Representan situaciones que ocurren comúnmente en carreteras, redes de comunicación , mercados oligopólicos y hábitats naturales . Hay un conjunto de recursos (por ejemplo, carreteras o enlaces de comunicación); hay varios actores que necesitan recursos (por ejemplo, conductores o usuarios de la red); cada jugador elige un subconjunto de estos recursos (por ejemplo, una ruta en la red); el retraso en cada recurso está determinado por la cantidad de jugadores que eligen un subconjunto que contiene este recurso. El coste de cada jugador es la suma de los retrasos entre todos los recursos que elige. Naturalmente, cada jugador quiere minimizar su propio retraso; sin embargo, las elecciones de cada jugador imponen una externalidad negativa a los demás, lo que puede conducir a resultados ineficientes.

La investigación de los juegos de congestión fue iniciada por el economista estadounidense Robert W. Rosenthal en 1973. [1] Demostró que todo juego de congestión tiene un equilibrio de Nash en estrategias puras (también conocido como equilibrio de Nash puro , PNE). Durante la prueba, de hecho demostró que cada juego de congestión es un juego potencial exacto . Más tarde, Monderer y Shapley [2] demostraron un resultado inverso: cualquier juego con una función potencial exacta es equivalente a algún juego de congestión. Investigaciones posteriores se centraron en cuestiones como:

Ejemplo

El gráfico dirigido para un juego de congestión simple.

Considere una red de tráfico donde dos jugadores se originan en un punto y necesitan llegar al mismo . Supongamos que el nodo está conectado al nodo a través de dos caminos: - - y - - , donde está un poco más cerca que (es decir, es más probable que lo elija cada jugador), como en la imagen de la derecha.

Los caminos desde ambos puntos de conexión se congestionan fácilmente, lo que significa que cuanto más jugadores pasan por un punto, mayor es el retraso de cada jugador, por lo que el hecho de que ambos jugadores pasen por el mismo punto de conexión provoca un retraso adicional. Formalmente, el retraso en cada uno de los jugadores y cuándo van allí es .

Un buen resultado en este juego será que los dos jugadores se "coordinen" y pasen por diferentes puntos de conexión. ¿Se puede lograr tal resultado?

La siguiente matriz expresa los costes de los jugadores en términos de retrasos en función de sus elecciones:

Los equilibrios de Nash puros en este juego son (OAT,OBT) y (OBT,OAT): cualquier cambio unilateral por parte de uno de los jugadores aumenta el costo de este jugador (tenga en cuenta que los valores en la tabla son costos, por lo que los jugadores los prefieren). ser más pequeño). En este ejemplo, el equilibrio de Nash es eficiente : los jugadores eligen carriles diferentes y la suma de costos es mínima.

Por el contrario, supongamos que el retraso en cada uno de los jugadores y cuando llegan allí es . Entonces la matriz de costos es:

Ahora, el único equilibrio puro de Nash es (OAT,OAT): cualquier jugador que cambie a OBT aumenta su coste de 2,6 a 2,8. Todavía existe un equilibrio, pero no es eficiente: la suma de los costos es 5,2, mientras que la suma de los costos en (OAT,OBT) y (OBT,OAT) es 4,6.

Resultado básico

Notación

La definición básica de un CG tiene los siguientes componentes.

Existencia de equilibrios de Nash

Todo CG tiene un equilibrio de Nash en estrategias puras . Esto se puede demostrar construyendo una función potencial que asigne un valor a cada resultado. [1] Además, esta construcción también mostrará que la mejor respuesta iterada encuentra un equilibrio de Nash. Definir . Tenga en cuenta que esta función no es el bienestar social , sino más bien una especie de integral discreta. La propiedad crítica de una función potencial para un juego de congestión es que si un jugador cambia de estrategia, el cambio en su retraso es igual al cambio en la función potencial.

Considere el caso en el que el jugador cambia de a . Los elementos que están en ambas estrategias no se ven afectados, los elementos que el jugador deja (es decir, ) disminuyen el potencial en , y los elementos a los que se une el jugador (es decir, ) aumentan el potencial en . Este cambio de potencial es precisamente el cambio de retraso para el jugador , por lo que de hecho es una función potencial.

Ahora observe que cualquier mínimo de es un equilibrio de Nash puro. Al arreglar a todos los jugadores menos a uno, cualquier mejora en la estrategia de ese jugador corresponde a una disminución , lo que no puede suceder como mínimo. Ahora bien, como hay un número finito de configuraciones y cada una es monótona, existe un equilibrio.

La existencia de una función potencial tiene una implicación adicional, llamada propiedad de mejora finita (FIP) . Si comenzamos con cualquier vector de estrategia, elegimos un jugador arbitrariamente y le permitimos cambiar su estrategia a una mejor estrategia para él, y repetimos, entonces la secuencia de mejoras debe ser finita (es decir, la secuencia no circulará). Esto se debe a que cada mejora aumenta estrictamente el potencial.

Extensiones

A continuación presentamos varias extensiones y variaciones del modelo CG básico.

Juegos de congestión no atómica

Un CG no atómico (también conocido como continuo ) es el límite de un CG estándar con n jugadores, como . Hay un continuo de jugadores, los jugadores se consideran "infinitesimalmente pequeños" y cada jugador individual tiene un efecto insignificante sobre la congestión. Milchtaich, [3] Friedman [4] y Blonsky estudiaron los CG no atómicos . [5] [6]

Existencia de equilibrios en CG no atómicos.

Las estrategias son ahora colecciones de perfiles de estrategias . Para un conjunto de estrategias de tamaño , la colección de todos los perfiles válidos es un subconjunto compacto de . Ahora definimos la función potencial como , reemplazando la integral discreta por la estándar.

En función de la estrategia, es continua: es continua por supuesto y es una función continua de la estrategia. Luego, según el teorema del valor extremo , alcanza su mínimo global.

El paso final es demostrar que un mínimo de es efectivamente un equilibrio de Nash. Supongamos por contradicción que existe un conjunto de equilibrios que minimizan pero que no son de Nash. Entonces, para algún tipo , existe alguna mejora con respecto a la elección actual . Eso es, . La idea ahora es tomar una pequeña cantidad de jugadores que usan la estrategia y moverlos hacia la estrategia . Ahora, para cualquiera , hemos aumentado su carga en , por lo que su término es ahora . Derivando la integral, este cambio es aproximadamente , con error . El análisis equivalente del cambio se cumple cuando observamos los bordes en .

Por lo tanto, el cambio de potencial es aproximadamente , que es menor que cero. Esto es una contradicción, que entonces no se minimizó. Por lo tanto, un mínimo de debe ser un equilibrio de Nash.

Juegos de congestión divisibles

En un CG divisible, como en un CG atómico, hay un número finito de jugadores, cada uno de los cuales tiene una determinada carga que transferir. Al igual que en los CG no atómicos, cada jugador puede dividir su carga en cargas fraccionarias que recorren diferentes caminos, como una empresa de transporte que elige un conjunto de caminos para el transporte masivo. A diferencia de los CG no atómicos, cada jugador tiene un efecto no despreciable sobre la congestión.

Los CG divisibles fueron analizados por primera vez por Ariel Orda, Raphael Rom y Nachum Shimkin en 1993, en el contexto de las redes de comunicación. [7] [8] Muestran que, para una red simple con dos nodos y múltiples enlaces paralelos, el equilibrio de Nash es único en condiciones de convexidad razonables y tiene algunas propiedades de monotonicidad interesantes. Para topologías de red generales, se requieren condiciones más complejas para garantizar la unicidad del equilibrio de Nash.

Juegos de congestión ponderados

En un CG ponderado , diferentes jugadores pueden tener diferentes efectos sobre la congestión. Por ejemplo, en una red de carreteras, un camión añade mucho más congestión que una motocicleta . En general, el peso de un jugador puede depender del recurso ( pesos específicos del recurso ): para cada jugador i y recurso e , hay peso , y la carga sobre el recurso e es . Un caso especial importante es cuando el peso depende solo del jugador ( pesos independientes de los recursos ), es decir, cada jugador i tiene un peso y .

CG singleton ponderados con ponderaciones independientes de los recursos

Milchtaich [9] consideró el caso especial de CG ponderados en los que cada estrategia es un recurso único ("CG único"), los pesos son independientes de los recursos y todos los jugadores tienen el mismo conjunto de estrategias. Se prueba lo siguiente:

CG de red ponderados

Milchtaich consideró el caso especial de CG ponderados en los que cada estrategia es una ruta en un gráfico no dirigido determinado ("CG de red"). Demostró que todo juego finito puede representarse como un juego de congestión de red ponderado, con funciones de costos no decrecientes (pero no necesariamente negativas). [10] Esto implica que no todos los juegos tienen un PNE. Libman y Orda [11] , así como Goemans Mirrokni y Vetta, dan ejemplos concretos de CG ponderados sin PNE. [12] Esto plantea la cuestión de qué condiciones garantizan la existencia de PNE. [13]

En particular, decimos que un determinado gráfico G garantiza una determinada propiedad si cada red ponderada CG en la que la red subyacente es G tiene esa propiedad. Milchtaich [14] caracterizó redes que garantizan la existencia de PNE, así como la propiedad de mejora finita, con la condición adicional de que un jugador con menor peso tenga débilmente más estrategias permitidas (formalmente, implica ). Demostró que:

En el caso especial en el que a cada jugador se le permite utilizar cualquier estrategia ("bordes públicos"), existen más redes que garantizan la existencia de PNE; una caracterización completa de tales redes se plantea como un problema abierto. [14]

Mlichtaich [15] analiza el efecto de la topología de la red en la eficiencia de PNE:

Milchtaich [16] analiza el efecto de la topología de la red en la unicidad de los costos del PNE:

Holzman y Law-Yone [17] también caracterizan las redes que garantizan que cada CG atómico tenga un PNE fuerte , un PNE único o un PNE eficiente en el sentido de Pareto .

Richman y Shimkin [18] caracterizan las redes que garantizan que cada CG divisible tenga un PNE único.

CG ponderados generales

Decimos que una clase C de funciones garantiza una determinada propiedad si cada CG ponderado en el que todas las funciones de retardo son elementos de C tiene esa propiedad.

Otros resultados

Hay muchos otros artículos sobre juegos de congestión ponderada. [23] [24] [25]

Funciones de costos específicas del jugador

El modelo CG básico se puede ampliar permitiendo que la función de retardo de cada recurso dependa del jugador. Entonces, para cada recurso e y jugador i , hay una función de retraso . Dada una estrategia , el jugador experimenta un retraso .

Costos específicos del jugador en CG singleton (juegos multitudinarios)

Milchtaich [9] introdujo y estudió los CG con costes específicos del jugador en el siguiente caso especial:

Este caso especial de CG también se denomina juego de multitud . [26] [27] Representa un escenario en el que varias personas eligen simultáneamente un lugar al que ir (por ejemplo, una habitación, un asentamiento, un restaurante), y su recompensa está determinada tanto por el lugar como por el número de otros jugadores que eligen. el mismo lugar.

En un juego multitudinario, dada una estrategia , el jugador experimenta un retraso . Si el jugador cambia a una estrategia diferente , su retraso sería ; por lo tanto, un vector de estrategia es un PNE iff para cada jugador i, para todos e , f .

En general, los CG con retrasos específicos del jugador podrían no admitir una función potencial . Por ejemplo, supongamos que hay tres recursos x,y,z y dos jugadores A y B con las siguientes funciones de retardo:

El siguiente es un camino de mejora cíclica: . Esto muestra que la propiedad de mejora finita no se cumple, por lo que el juego no puede tener una función potencial (ni siquiera una función de potencial ordinal generalizada). Sin embargo:

Cuando hay tres o más actores, incluso los caminos de mejor respuesta pueden ser cíclicos. Sin embargo, cada CG todavía tiene un PNE. [9] : Thm.2  La prueba es constructiva y muestra un algoritmo que encuentra un equilibrio de Nash en la mayoría de los pasos. Además, todo CG es débilmente acíclico : para cualquier vector de estrategia inicial, al menos una ruta de mejor respuesta que comienza en este vector tiene una longitud máxima de , que termina en un equilibrio. [9] : Thm.3 

Cada juego de aglomeración tiene solución secuencial . [26] Esto significa que, para cada orden de los jugadores, el juego secuencial en el que cada jugador, a su vez, elige una estrategia tiene un equilibrio perfecto en subjuegos en el que las acciones de los jugadores son un ENP en el juego simultáneo original. Cada juego de crowding tiene al menos un PNE fuerte ; [28] cada PNE fuerte de un juego de aglomeración puede alcanzarse como un equilibrio perfecto en subjuegos de una versión secuencial del juego. [26]

En general, un juego multitudinario puede tener muchos PNE diferentes. Por ejemplo, supongamos que hay n jugadores y n recursos, y el efecto negativo de la congestión sobre el beneficio es mucho mayor que el valor positivo de los recursos. ¡Entonces hay n! diferentes PNE: cada coincidencia uno a uno de jugadores con recursos es un PNE, ya que ningún jugador se movería a un recurso ocupado por otro jugador. Sin embargo, si un juego de aglomeración se replica m veces, entonces el conjunto de PNE converge en un solo punto cuando m tiende al infinito. Además, en un juego de hacinamiento "grande" (no atómico), existe genéricamente un PNE único. Este PNE tiene una interesante propiedad teórica de grafos. Sea G un gráfico bipartito con jugadores de un lado y recursos del otro, donde cada jugador es adyacente a todos los recursos que sus copias eligen en el PNE único. Entonces G no contiene ciclos. [27]

Funciones de costos separables

Un caso especial de las funciones de retardo específicas del jugador es que las funciones de retardo se pueden separar en un factor específico del jugador y un factor general. Hay dos subcasos:

Cuando sólo se consideran estrategias puras, estas dos nociones son equivalentes, ya que el logaritmo de un producto es una suma. Además, cuando los jugadores pueden tener pesos específicos de recursos, la configuración con funciones de retraso específicas de recursos se puede reducir a la configuración con una función de retraso universal. Los juegos con funciones de costos separables ocurren en el equilibrio de carga, [30] colas M/M/1 , [31] y selección de hábitat . [32] Se sabe lo siguiente acerca de los CG singleton ponderados con costos separables: [33]

Cada CG singleton ponderado con preferencias específicas de jugador separables es isomorfo a un CG de red ponderado con preferencia independiente del jugador. [33] [2]

CG en red con costos específicos para cada jugador

Milchtaich consideró el caso especial de los CG con costes específicos para cada jugador, en los que cada estrategia es un camino en un gráfico determinado ("CG de red"). Demostró que todo juego finito puede representarse como un juego de congestión de red (no ponderado) con costos específicos para el jugador, con funciones de costos no decrecientes (pero no necesariamente negativas). [10] Una caracterización completa de las redes que garantizan la existencia de PNE en dichos GC se plantea como un problema abierto. [14]

Calcular un equilibrio de Nash puro

Calcular un equilibrio en CG no ponderados

La prueba de la existencia de PNE es constructiva: muestra un algoritmo finito (un camino de mejora) que siempre encuentra un PNE. Esto plantea la pregunta de ¿cuántos pasos se requieren para encontrar este PNE? Fabrikant, Papadimitriou y Talwar [38] demostraron:

Even-Dar, Kesselman y Mansour [30] analizan el número de pasos necesarios para la convergencia al equilibrio en un entorno de equilibrio de carga.

Caragiannis, Fanelli, Gravin y Skopalik [39] presentan un algoritmo que calcula una aproximación de factor constante PNE. En particular:

Su algoritmo identifica una secuencia corta de movimientos de mejor respuesta, que conduce a un equilibrio aproximado. También muestran que, para CG más generales, lograr cualquier aproximación polinomial de PNE es PLS completo.

Calcular un equilibrio en CG de redes ponderadas

Fotakis, Kontogiannis y Spirakis [19] presentan un algoritmo que, en cualquier red ponderada CG con funciones de retardo lineal, encuentra un PNE en tiempo pseudopolinomial (polinomio en el número de jugadores n y la suma de los pesos de los jugadores W ). Su algoritmo es un algoritmo codicioso de mejor respuesta : los jugadores ingresan al juego en orden descendente de su peso y eligen la mejor respuesta a las estrategias de los jugadores existentes.

Panagopoulou y Spirakis [ 20] muestran evidencia empírica de que el algoritmo de Fotakis, Kontogiannis y Spirakis de hecho se ejecuta en tiempo polinómico en n y log W. También proponen un vector de estrategia inicial que acelera drásticamente este algoritmo.

En general, un CG de red ponderada puede no tener un PNE. Milchtaich [14] demuestra que decidir si una determinada red ponderada CG tiene un PNE es NP-difícil incluso en los siguientes casos:

La prueba es por reducción del problema de caminos disjuntos de borde dirigido. [40]

Caragiannis, Fanelli, Gravin y Skopalik [41] presentan un algoritmo que calcula un PNE de aproximación de factor constante en CG ponderados. En particular:

Para probar sus resultados, muestran que, aunque los CG ponderados pueden no tener una función potencial, cada CG ponderado puede aproximarse mediante un determinado juego potencial. Esto les permite mostrar que cada CG ponderado tiene un PNE aproximado ( d !). Su algoritmo identifica una secuencia corta de movimientos de mejor respuesta, que conduce a un PNE tan aproximado.

Resumen de clasificaciones de juegos de congestión.

En resumen, los CG se pueden clasificar según varios parámetros:

Ver también

Referencias

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