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Diseño de arte de juegos

El diseño de arte de juegos es un subconjunto del desarrollo de juegos que involucra el proceso de creación de los aspectos artísticos de los videojuegos. El diseño de arte de videojuegos comienza en la fase de preproducción de la creación de un videojuego . Los artistas de videojuegos son artistas visuales involucrados desde la concepción del juego que hacen bocetos de los personajes, el entorno, los objetos, etc. [1] [2] [3] [4] Estos diseños de concepto iniciales también pueden ser creados por los diseñadores de juegos antes de que el juego pase a la actualización. A veces, estos diseños de concepto se denominan "arte de programación". [5] Una vez que se completan los bocetos y el juego está listo para avanzar, esos artistas o más artistas son convocados para desarrollar diseños gráficos basados ​​en los bocetos.

El diseño artístico de un juego puede involucrar a dos personas o más. Las empresas de juegos pequeñas no suelen tener tantos artistas en el equipo, lo que significa que sus artistas deben ser expertos en varios tipos de desarrollo artístico, mientras que, cuanto más grande es la empresa, aunque un artista puede ser experto en varios tipos de desarrollo, los roles que desempeña cada artista se vuelven más especializados. [6]

Descripción general

Las ilustraciones de un juego incluidas en los medios, como demostraciones y capturas de pantalla , tienen un impacto significativo en los clientes, porque las ilustraciones se pueden juzgar a partir de vistas previas, mientras que la jugabilidad no. [1] [7]

Los artistas trabajan en estrecha colaboración con los diseñadores sobre lo que se necesita para el juego. [8]

Las herramientas que se utilizan para el diseño y la producción de arte se conocen como herramientas de arte . Pueden ir desde lápiz y papel hasta paquetes de software completos para arte 2D y 3D. [9] Un desarrollador puede emplear un equipo de herramientas responsable de las aplicaciones de producción de arte. Esto incluye el uso de paquetes de software existentes y la creación de exportadores y complementos personalizados para ellos. [10]

Historia

El desarrollo del arte de los videojuegos comenzó cuando se empezaron a crear los videojuegos. Cuando empezó el desarrollo de los juegos, los artistas del juego también eran los programadores, por lo que a menudo juegos muy antiguos como Pong carecen de cualquier tipo de creatividad y eran muy minimalistas. No fue hasta principios de los años 80 que el arte comenzó a volverse más intrincado en términos de desarrollo. [11] Uno de los primeros artistas de videojuegos que contribuyó con más formas y personajes bidimensionales fue Shigeru Miyamoto, quien creó a Mario y Donkey Kong. [12]

A principios de los años 90, se permitió que los requisitos de diseño gráfico en los videojuegos aumentaran considerablemente porque había más espacio en el presupuesto para ello. El diseño gráfico de los videojuegos comenzó a ser en 3D alrededor de 1994, antes de lo cual se había tratado principalmente de diseño gráfico en 2D. Esto requirió que el artista y el programador trabajaran en congruencia con mucho cuidado al principio, debido a la naturaleza extraña del 3D en los videojuegos. [3]

A medida que el hardware de los videojuegos y la tecnología en general avanzan, la capacidad de desarrollar arte para videojuegos aumenta exponencialmente. [5] [13] En años más recientes, muchos juegos han desarrollado un diseño artístico mucho más realista, donde algunos artistas eligen tener un enfoque más estilístico para el juego. Hay algunos juegos que apuntan al realismo, modelando personajes a partir de actores reales y usando películas reales para crear el respaldo del arte para hacerlo lo más real posible, como en Until Dawn. [14]

Artista de videojuegos

Existen varios roles dentro del ámbito del desarrollo artístico. Cada rol desempeña un papel importante en la creación del arte para el videojuego. Dependiendo del tamaño de la compañía productora del juego, puede haber entre dos personas trabajando en el juego o más. Cuantas menos personas trabajen en el diseño artístico, más trabajos tendrán las personas para crear las diferentes facetas del juego. La cantidad de artistas que trabajan en un juego también puede depender del tipo de juego que se está creando. Para la mayoría de los juegos, hay muchos roles que deben cubrirse para crear personajes, objetos, escenarios, animación y texturizar el juego. [12]

Los artistas de videojuegos deben utilizar los mismos principios de diseño que cualquier otro tipo de artista. Esto añade valor estético al arte creado para los videojuegos. Una mayor comprensión de estas técnicas contribuye a que los juegos sean una experiencia única. [15]

Artista principal / director de arte

El director artístico o artista principal es una persona que supervisa el progreso de los demás artistas para asegurarse de que el arte del juego se mantenga en el buen camino. El director artístico está ahí para garantizar que todo el arte creado funcione de manera coherente. Gestiona su equipo de artistas y distribuye proyectos. El director artístico a menudo trabaja con otros departamentos del juego y participa desde la concepción del juego hasta que este se termina. [5] [16] [17]

Artistas 2D

Artistas 3D

Compensación

En 2010, un artista o animador con menos de tres años de experiencia ganaba en promedio 45.000 dólares al año. Los artistas con entre tres y seis años de experiencia ganaban 61.000 dólares y un artista con más de seis años de experiencia ganaba 90.000 dólares. [32]

Un artista principal o artista técnico ganó $66.000 con tres a seis años de experiencia; y $97.000 con más de seis años de experiencia [32] y un director de arte con seis o más años de experiencia ganó en promedio $105.000 al año. [32]

Véase también

Notas

  1. ^ desde Bates 2004, pág. 171
  2. ^ Moore, Novak 2010, pág. 85
  3. ^ de Bethke 2003, págs. 45-49
  4. ^ Chandler 2009, págs. 23-26
  5. ^ abc Rogers, Scott (2010). Level Up!: The Guide to Great Video Game Design . Reino Unido: John Wiley & Sons. págs. 13-14. ISBN 978-0-470-68867-0.
  6. ^ "Cómo conseguir un trabajo como artista de videojuegos". www.cybergooch.com . Consultado el 22 de febrero de 2016 .
  7. ^ Robson, Jon (19 de marzo de 2018), "The Beautiful Gamer?", The Aesthetics of Videogames , Nueva York: Routledge, 2018. | Serie: Investigación de Routledge en estética; 2: Routledge, págs. 78–94, ISBN 978-1-315-21037-7, consultado el 11 de octubre de 2024{{citation}}: CS1 maint: location (link)
  8. ^ Chandler 2009, pág. 23
  9. ^ McGuire, Jenkins 2009, págs. 116-118
  10. ^ McGuire, Jenkins 2009, pág. 281
  11. ^ Bethke 2003, pág. 45
  12. ^ abcdefg Rogers, Scott (2010). Level Up!: The Guide to Great Video Game Design . Reino Unido: John Wiley & Sons. pág. 14. ISBN 978-0-470-68867-0.
  13. ^ "El arte de los videojuegos". Museo Smithsonian de Arte Americano . Consultado el 22 de febrero de 2016 .
  14. ^ "Creando la atmósfera de Until Dawn". MCV . 23 de noviembre de 2015 . Consultado el 22 de febrero de 2016 .
  15. ^ "Gamasutra - La estética del arte y el diseño de juegos". www.gamasutra.com . 30 de enero de 2013 . Consultado el 23 de febrero de 2016 .
  16. ^ abc Bethke 2003, pág. 46
  17. ^ abcdefg "Cómo conseguir un trabajo como artista de videojuegos". www.cybergooch.com . Consultado el 23 de febrero de 2016 .
  18. ^ de Moore, Novak 2010, pág. 86
  19. ^ Bates 2004, pág. 173
  20. ^ McGuire, Jenkins 2009, pág. 280
  21. ^ Chandler 2009, pág. 24
  22. ^ de Bethke 2003, pág. 49
  23. ^ Moore, Novak 2010, pág. 88
  24. ^ desde Bates 2004, pág. 176
  25. ^ abc Bates 2004, pág. 175
  26. ^ de Bethke 2003, pág. 48
  27. ^ McGuire, Jenkins 2009, pág. 283
  28. ^ abcd Bethke 2003, pág. 47
  29. ^ abc Moore, Novak 2010, pág. 87
  30. ^ Moore, Novak 2010, pág. 90
  31. ^ McGuire, Jenkins 2009, pág. 286
  32. ^ abc Fleming, Jeffrey (abril de 2010). "Novena encuesta anual sobre salarios". Desarrollador de juegos . 17 (4). United Business Media : 8.

Referencias