La vida y la muerte (死活) es un concepto fundamental en el juego de Go , donde el estado de un grupo específico de piedras se determina como "vivo", en cuyo caso pueden permanecer en el tablero indefinidamente, o "muerto", en cuyo caso el grupo será "capturado" y eliminado del tablero. La idea básica se puede resumir de la siguiente manera:
Un grupo debe tener un medio para evadir la captura -para siempre- teniendo al menos dos libertades que no puedan llenarse al mismo tiempo (teniendo al menos dos "ojos" ) para sostenerse.
El concepto de vida y muerte es una consecuencia de dos reglas básicas del Go.
Debido a estas reglas, algunos grupos nunca pueden ser capturados (y por lo tanto están vivos ), mientras que otros no pueden evitar la captura (y por lo tanto están muertos incluso si aún no han sido eliminados del tablero).
El grupo en a no está vivo, pero puede llegar a estarlo, por lo que no está estabilizado . El grupo en b está muerto . El grupo en c y d está vivo .
Vea el diagrama de la derecha y supongamos que el blanco intenta capturar los grupos negros:
El grupo negro que rodea a c y d nunca puede ser capturado, por lo que se lo llama vivo . El grupo tiene dos libertades separadas, donde las blancas no pueden jugar. Un grupo como b que no puede volverse vivo se llama muerto . Los grupos que no están ni vivos ni muertos se llaman inestables y su destino se resolverá más tarde.
e y f son ojos, g es un ojo falso.
Las libertades dentro de un grupo se llaman ojos . En el ejemplo anterior, a , b , c y d son ojos. Un ojo puede ser una sola intersección vacía, o más de ellas. En el diagrama de la izquierda, las intersecciones marcadas con e forman un solo ojo y f forma otro ojo. El grupo tiene dos espacios para ojos separados. Aunque las blancas pueden hacer un movimiento en estos ojos, las negras podrían eventualmente capturar las piedras blancas, y cada ojo quedaría así reducido a una sola intersección.
Una libertad interna en la que el oponente todavía puede capturar parte del grupo que encierra esta libertad se llama "ojo falso" u "ojo deficiente". Un grupo con un solo ojo no está vivo. En el ejemplo de la izquierda, las blancas pueden jugar en g y capturar una piedra negra. Ese ojo se destruye y las negras solo tienen un ojo restante, por lo que ese grupo ahora está muerto . El grupo negro en g está muerto, porque no puede formar dos ojos verdaderos.
Las situaciones y problemas de vida o muerte ocurren cuando un área con un grupo de piedras rodea un área pequeña (<7 puntos) de modo que puede que no sea posible formar dos "ojos" independientes separados. A medida que el tablero se llena durante el transcurso del juego, ciertos grupos sobrevivirán y otros no. Un grupo con un solo ojo normalmente puede ser capturado, al final, llenando primero la parte exterior. El propósito de hacer dos ojos es evitar esto. Los novatos a veces interpretan la creación de dos ojos de una manera limitada y forman ojos "explícitos" uno por uno. Este es a menudo el enfoque equivocado, y es mejor jugar en general para crear un territorio dentro de un grupo a partir del cual seguramente se puedan crear dos ojos, si y cuando el oponente lo ataque. Los grupos con siete o más puntos de territorio generalmente pueden formar dos ojos cuando son atacados, a menos que existan debilidades estructurales.
Dado que la pérdida de un grupo puede significar la pérdida de la partida y que el uso eficiente de cada movimiento es importante, conocer el estado de vida o muerte de los grupos propios (así como del oponente) es una habilidad importante que se debe cultivar si se desea convertirse en un jugador fuerte . Todos los jugadores fuertes estudian en profundidad las jugadas correctas y precisas con las que asegurar un grupo o destruir el grupo del oponente.
El concepto de "estatus" se analiza en Vida y muerte de James Davies. Los grupos de piedras se dividen en aquellas que están vivas , muertas o inestables . Aquí , vivas , por ejemplo, es un juicio incondicional que se hace de que con el mejor juego de ambos jugadores, el grupo puede sobrevivir hasta el final de la partida. Eso supone que el oponente empieza: el estado de vivas significa que, sea cual sea el ataque realizado, hay una respuesta defensiva adecuada.
Por lo tanto, el estado inestable es el que más merece la atención. Si juega primero, el jugador atacante puede matar a ese grupo. Si juega primero, el jugador defensor puede salvarlo. Existe una enorme variedad de formaciones inestables.
Un grupo puede considerarse "vivo", "muerto" o "inestable" en función de si se pueden formar dos ojos independientemente de cómo juegue el oponente. Naturalmente, un espacio es insuficiente. Dos espacios adyacentes tampoco son suficientes para formar dos ojos, ya que al poner una piedra se creará solo un ojo. El oponente puede simplemente llenar uno de los dos espacios, amenazando con llenar el otro, lo que obliga al jugador a capturar ese jugando en el segundo. Luego, el oponente simplemente juega allí nuevamente, matando al grupo. Por lo general, esto no se hará durante el juego, pero al final, durante el cálculo, el grupo será etiquetado como "muerto" y eliminado como prisionero. La única forma de eliminar realmente un grupo del tablero es llenar su "espacio de ojo" con todos menos uno, lo que lo obliga a capturar al grupo que lo rellenó colocando una piedra en el último espacio. Si el grupo creado no está vivo, entonces continuar con este proceso eventualmente matará a todo el grupo.
Hay dos grupos de tres posibles, uno en forma de "r" y otro en línea. Ambos son inestables, ya que quien juegue obtiene el resultado deseado. La persona que intenta crear dos ojos puede jugar en el punto medio (el que está conectado a los otros dos) y los otros dos son ahora ojos. Si el oponente juega, jugará en el mismo punto, seguido de un punto adyacente (la pieza del otro jugador sería capturada si jugara en uno de los dos puntos abiertos), dejando solo un punto vacío. Esto obliga al primer jugador a capturar, dejando la forma de dos muerta. Los puntos críticos están rodeados con un círculo en el diagrama "Grupos inestables con tres puntos vacíos".
Con cuatro espacios en blanco, hay cinco formas únicas . Tres están vivas, una está inestable y una está muerta.
Las tres que siguen vivas son la línea recta, la forma L y la forma Z. Si el oponente juega en cualquier lugar, el primer jugador puede seguir viva jugando en el lugar adyacente en los dos del centro. En el diagrama "Grupos con cuatro puntos vacíos", los grupos negros en las esquinas superiores están vivos. Si el oponente juega en cualquiera de las posiciones marcadas con un círculo, jugar en la otra posición marcada con un círculo asegurará el estatus del grupo negro.
La figura inestable es la pirámide de cuatro piedras, que se muestra en la esquina inferior izquierda. Quien juegue en el punto central marcado con un círculo obtendrá el resultado deseado, por lo que el jugador a quien le corresponde el movimiento gana.
Un espacio de dos por dos cuadrados está muerto: si las negras juegan en la esquina superior izquierda del cuadrado de dos por dos, las blancas pueden responder jugando en la esquina inferior derecha (véase el caso en forma de L en la sección anterior). Por otro lado, si las blancas quieren capturar el grupo negro, sólo tienen que jugar en cualquier lugar dentro del cuadrado, y no habrá forma de que las negras eviten la captura.
No hay formas muertas con más de cuatro puntos vacíos, aunque hay un par de ellas inestables.
Un "signo más" de cinco piedras (el pentominó X ) y un "cinco voluminoso" (el pentominó P que consiste en un cuadrado y una punta fuera de él, forma similar a un puño con el pulgar extendido) son los dos que no están resueltos. Jugar en la punta que toca más a las otras (cuatro en el "signo más" - punto central, tres en el "cinco voluminoso" - la punta del cuadrado que toca la punta exterior) dará el resultado deseado a quien lo haga.
Hay dos formas de seis sin resolver y el resto están todas vivas (ver también miai).
Una forma es la del "seis de conejo": un cuadrado, más la suma de los dos puntos que tocan cualquiera de las esquinas. (Similar al signo más cinco, pero sumando cualquiera de los cuatro puntos de las esquinas para obtener el seis inestable). El oponente que juega en el punto central amenaza con llenar todos los espacios menos uno con una voluminosa forma de cinco, y no hay defensa.
El otro es el rectángulo seis en la esquina . [1] El oponente que juega primero en la parte superior central del rectángulo puede matar al grupo. El defensor que juega primero puede salvarlo jugando allí o en la parte inferior central (indicada como ).
Cualquier grupo que rodee más de seis puntos está vivo, pero puede ser necesario responder correctamente si el oponente ataca. Además, debido a las propiedades especiales de la esquina, un grupo con más de seis puntos puede no estar incondicionalmente vivo, ya que es posible que el oponente haga uno o dos ojos dentro de su territorio.
Existe la posibilidad de que las piedras estén vivas sin ojos. Esta situación se da cuando dos grupos de piedras que de otro modo estarían muertas se enfrentan sin poder lograr capturarlas.
La figura de la derecha muestra uno de los seki más simples. Las piedras blancas y negras en contacto con los puntos rodeados no tienen ojos y pueden parecer muertas. Sin embargo, si las negras intentan capturar a las blancas, deben llenar uno de los puntos rodeados, lo que solo conducirá a su propia captura por parte de las blancas. Lo mismo se aplica a las blancas, que no pueden llenar las libertades negras sin ser capturadas primero.
Como ninguno de los jugadores puede matar al otro, la situación se considera resuelta. Se dice que las piedras blancas y negras están vivas en seki .
Los grupos que están vivos pueden morir. Una de las razones es que pueden ser sacrificados en el transcurso de una pelea de ko .
Otra forma en la que la regla ko entra en la discusión es a través de las complicaciones que ko agrega a la clasificación por estatus. Es muy posible que un grupo esté vivo en ko : es decir, el grupo está condicionalmente vivo , siendo la condición poder ganar una pelea ko particular relacionada con el control de una intersección clave.
Prácticamente todos los juegos tienen al menos unas cuantas piedras muertas, que permanecen en el tablero al final de la partida, cuando ambos jugadores pasan. Esas piedras muertas se retiran, en una operación que suele denominarse "limpieza", que es una fase independiente del juego. Las piedras retiradas se tratan exactamente igual que otras piedras capturadas. Según las reglas chinas, que utilizan el conteo de áreas , las piedras retiradas durante la fase de limpieza se devuelven a sus cuencos.
Es un error de principiante llevar a cabo la captura de piedras muertas antes de que sea de importancia táctica hacerlo. Tales jugadas, durante el juego, desperdician un turno y también pueden costar puntos.
A menudo se sacrifican piedras individuales y grupos pequeños. En los casos en que un grupo tiene un valor superior al del sacrificio, ese grupo normalmente debe crear vida para tener una oportunidad de ganar el juego en general.
En general, cada bando tendrá como máximo 4 o 5 grupos vivos en el tablero al final de la partida. Hay un proverbio del go que dice que "cinco grupos pueden vivir, pero el sexto morirá" [1], lo que en pocas palabras describe la necesidad de enfatizar la conexión entre los grupos en desarrollo. La lucha por la vida se puede resolver mediante la conexión. Dado que cada grupo necesita dos ojos (y a veces es difícil encontrar ojos), la alternativa es conectarse con otro grupo, compartiendo así tanto las libertades como los ojos.
Incluso si se pierde un grupo, uno puede seguir utilizando sus propias piedras muertas para obtener aji (potencial). Las amenazas de ko son solo una de las formas en las que se puede hacer un buen uso de las piedras aparentemente muertas. Los jugadores expertos utilizan una variedad de tácticas de "aplastamiento", de las cuales semedori , una técnica avanzada de final de juego, y shibori son dos que tienen nombres reconocidos en japonés.