En los videojuegos , una secuencia programada es una serie predefinida de eventos que ocurren cuando se activan según la ubicación del jugador o las acciones que se desarrollan en el motor del juego.
Algunas secuencias con guiones se utilizan para reproducir escenas cortas sobre las que el jugador tiene poco control. Sin embargo, se utilizan comúnmente en juegos como Half-Life o Call of Duty para presentar nuevos enemigos o desafíos al jugador de una manera aparentemente sorprendente mientras todavía está jugando. También pueden presentar más puntos de la trama sin interrumpir al jugador y obligarlo a ver una escena. Los resultados previstos de este estilo de presentación son aumentar la inmersión y mantener una experiencia fluida que mantenga el interés del jugador.
Las secuencias programadas activan una serie de cosas. Un cronómetro, un punto de control o el progreso del juego podrían activar una secuencia programada. Para los jugadores que hacen speedrunning de videojuegos, saltarse estas secuencias programadas que, de otro modo, ralentizarían el tiempo de finalización requiere habilidad, y ser capaz de manipular las casillas de impacto del juego para que el juego no active una secuencia es necesario para completarlas rápidamente.
Half-Life utiliza secuencias con guión a lo largo del juego (a excepción de una breve escena cinemática). Caminar cerca de otros personajes puede desencadenar secuencias con guión, como diálogos. Estas secuencias de diálogos cuentan la historia del juego de una manera diferente y, a veces, están ahí simplemente con fines de entretenimiento.
Gears of War utiliza secuencias con guiones entre secciones del juego para brindar recordatorios objetivos y contar la historia del juego sin el uso de escenas cinemáticas . El juego activa una secuencia con guiones jugable una vez que se han eliminado todos los enemigos en un área; por lo general, estas secuencias se reproducen mientras el jugador se mueve a la siguiente área.
Resident Evil 4 tiene muchos ejemplos de secuencias con guiones que utilizan un evento de tiempo rápido para ofrecer una jugabilidad más llena de acción. A medida que el jugador avanza por el nivel, debe reaccionar al evento para continuar.
Juegos como Call of Duty han sido criticados por su dependencia de estas secuencias, ya que muchos sienten que tienden a guiar al jugador a través del juego con la mano invisible de los desarrolladores, bloqueando el progreso con paredes invisibles hasta que la secuencia programada haya activado un mayor progreso. [1] Además, el uso de secuencias programadas puede disminuir el valor de repetición, ya que el efecto sorpresa se anula en las partidas posteriores.