Las reglas de la casa son modificaciones no oficiales de las reglas oficiales del juego adoptadas por grupos individuales de jugadores. Las reglas de la casa pueden incluir la eliminación o alteración de reglas existentes, o la adición de reglas nuevas. Tales modificaciones son comunes en juegos de mesa como el Monopoly y juegos de rol como Dungeons & Dragons .
El Monopoly se juega frecuentemente con reglas ligeramente diferentes a las proporcionadas por los fabricantes, [2] hasta el punto de que, según un crítico de Computer Gaming World, "prácticamente nadie juega al juego con las reglas tal como están escritas". [3] Algunas versiones de videojuegos de Monopoly tienen opciones donde se pueden habilitar reglas de la casa populares. En 2014, Hasbro , el editor de Monopoly , utilizó una encuesta de Facebook para determinar las cinco reglas de la casa más populares, luego lanzó una "Edición de reglas de la casa" del juego que incorpora esas reglas. [4]
En los juegos de rol, el término "reglas de la casa" significa una desviación de las reglas oficiales del juego. Los sistemas de juego pueden alentar, desalentar o ignorar por completo la posibilidad de que existan reglas de la casa. Las reglas de la casa suelen estar explícitamente prohibidas en torneos o en entornos oficiales, pero se utilizan comúnmente en entornos casuales.
Las reglas de la casa pueden variar desde los cambios o añadidos más pequeños hasta desviaciones sustanciales que alteran todo el flujo del juego, según las necesidades del grupo de jugadores. La mayoría de los grupos tienen reglas de la casa hasta cierto punto. En los juegos de guerra en miniatura , las reglas de la casa se pueden utilizar para representar conversiones de miniaturas igualmente no oficiales o se pueden utilizar como reglas específicas del escenario.
Las reglas de la casa se remontan a los primeros días de los juegos de rol: la edición original de Dungeons & Dragons sugería que los jugadores debían tener una copia del juego de guerra histórico Chainmail para las reglas de medición y combate y, aún más confuso, presumía la propiedad del juego Avalon Hill Outdoor Survival (en ese momento, Avalon Hill era un competidor del editor de D&D, TSR, Inc .; más tarde, TSR y Avalon Hill pasarían a estar bajo el paraguas de Hasbro / Wizards of the Coast ). Dado que muchos jugadores que compraron D&D no tenían copias de Chainmail o Outdoor Survival , simplemente inventaron reglas para cubrir los agujeros en D&D; muchas de estas reglas de la casa luego se convirtieron en la base para Advanced Dungeons & Dragons .
La mayoría de las reglas de la casa son creadas por los miembros de un grupo particular de jugadores y nunca se publican. Generalmente, las compañías que producen juegos de guerra permiten su uso junto con los conjuntos de reglas oficiales siempre que no sea comercial, como es el caso de Games Workshop . [5]
Cualquier libro de reglas que no sea parte de los libros de reglas principales, incluso si en última instancia proviene de los editores originales del juego, podría considerarse como reglas de la casa.
En un caso de derecho de los Estados Unidos, Lefkowitz v. Great Minneapolis Surplus Store, Inc (1957), Great Minneapolis Surplus Store anunció la venta de algunos abrigos de piel a 1 dólar cada uno, "por orden de llegada", y luego argumentó (sin éxito) que tenían una "regla de la casa" que establecía que las ofertas estaban limitadas únicamente a las mujeres. [6] La Corte Suprema de Minnesota desestimó rápidamente el argumento de la tienda:
El demandado sostiene que la oferta fue modificada por una "regla interna" en el sentido de que sólo las mujeres podían beneficiarse de las ofertas anunciadas. El anuncio no contenía tal restricción. Esta objeción puede ser resuelta brevemente afirmando que, si bien un anunciante tiene derecho a modificar su oferta en cualquier momento antes de la aceptación, no tiene derecho, después de la aceptación, a imponer condiciones nuevas o arbitrarias que no estén contenidas en la oferta publicada. [7]