stringtranslate.com

reversión

Reversis , o más raramente Réversi , es un juego de cartas muy antiguo de la familia Hearts . Su origen es incierto, pero pudo haber surgido en Italia antes de extenderse a España y Francia. Se considera uno de los dos probables antepasados ​​de Hearts , Black Lady y Black Maria , siendo el otro Coquimbert o Coquinbert . Fue muy popular entre la aristocracia francesa en los siglos XVII y XVIII, y se jugó mucho en otros lugares, excepto en Gran Bretaña. [1] Inicialmente bastante simple, el juego eventualmente desarrolló mecánicas más complejas, como grandes cantidades de fichas y un sistema de fondos comunes y pagos laterales . Es posible que su nombre provenga del orden inverso y de la construcción del propio juego, o incluso de su excepcional golpe que, como "disparar a la luna" en Black Lady , invierte todo el objetivo del juego.

Historia

El juego de Reversis fue mencionado por primera vez en Francia en 1601, bajo el nombre de Reversin , se juega con una baraja de 52 cartas y es el tema de un poema escrito alrededor de 1611 por Antoine du Brueil. [2] Jean-Baptiste Bullet sugirió que fue inventado en la corte de Francisco I. [3] En la primera versión de las reglas no había Quinola ni piscina u otros adornos que aparecieron más tarde. El juego se ganaba y se perdía en función de los puntos obtenidos en las bazas (el jugador con menos puntos recibía el pago de todos los demás jugadores), pero un jugador que "hacía la reversión , es decir, un slam ", ganaba directamente. Puede que haya sido esta última característica la que lo distinguió de Coquimbert o La Gana Perde con los que a veces se lo equipara en la literatura. En 1634, le había dado un papel especial al J, conocido como Quinola , y agregó características como el intercambio de ases, una reserva y puntos por descartar con éxito cartas clave. Se hicieron más adiciones importantes a este juego por lo demás sutil; en particular a finales del siglo XVIII en forma de opciones. En el siglo XIX, el cada vez más popular juego de Reversis vio cómo sus reglas se volvían cada vez más complejas con el uso exclusivo de opciones anteriores, lo que lo convertía en un tipo de juego de alta tensión. Durante mucho tiempo se pensó que era un juego de origen español, ya que se utilizaba una baraja de 48 cartas, además de su rotación en sentido contrario a las agujas del reloj y las palabras Quinola, nombre de un almirante español del siglo XVII, y Espagnolette, pero lo más probable es que su origen fuera Italia donde todavía se reproduce una variedad negativa de Tressette llamada Rovescino.

En la mayoría de los juegos, las cartas más altas eran las mejores en el método habitual de juego, pero en Reversis las más bajas tenían preferencia. La Sota era una carta mejor para jugar que el Rey, y una de ellas, la Sota de Corazones, se llamaba Quinola , igual que en Primero . La extraña incongruencia de este orden invertido de las cosas hizo que los españoles, cuando conocieron este juego, le dieran la apropiada denominación de La Gana pierde , es decir, pierde el ganador. [4]

Reglas comunes

Reversis es un juego para evitar trucos en el que cada jugador normalmente intenta evitar hacer trucos, especialmente aquellos que contienen cartas para contar (AKQJ). Sin embargo, en el raro caso de tener una mano muy fuerte, un jugador puede intentar "hacer la reversión" , es decir, hacer todas las bazas. El juego lo juegan normalmente cuatro jugadores con una baraja de 52 cartas del mismo palo francés , en reglas posteriores carecen de los 10 y con una clasificación de AKQJ (10) 9 8 7 6 5 4 3 2, siendo los ases altos. No hay triunfos . Los valores de cartas tradicionales, más altos, eran: As 5 puntos, Rey 4, Reina 3 y Jota 2, resto 0, haciendo un total de 56 en el juego. [5] Sin embargo, a partir de mediados del siglo XVIII se introdujeron valores de cartas más bajos, reduciéndose a As 4, Rey 3, Reina 2 y Jota 1, dando un total de 40, mientras que la J o Quinola puntuaba 4 si en el pila de descarte o fiesta .

El reparto y el juego son en sentido contrario a las agujas del reloj, empezando por la primera mano . Cada jugador juega una carta en cada truco . Los jugadores deben hacer lo mismo si pueden; de lo contrario, pueden jugar cualquier carta; algunas reglas imponen restricciones sobre lo que se puede descartar. El jugador con la carta más alta del palo principal hace la baza y pasa al siguiente. [5]

Al final de cada trato, los jugadores suman los puntos de sus cartas y el que tiene menos puntos gana y el que tiene más puntos le paga la cantidad acordada. Sin embargo, si un jugador realiza todos los trucos, lo que se denomina "hacer una reversión" , esto tiene prioridad y ese jugador gana el trato. [5]

Reversión antigua

Le Plaisant Jeu du Reversis des Dames o LPJR (1634), describe el "antiguo juego de Reversis" jugado por "nuestros padres" junto con las reglas contemporáneas. Este partido "lánguido y somnoliento" sólo lo jugaban cuatro jugadores, nunca cinco. No hubo intercambio de Ases y el J era simplemente una Jota ordinaria. No se utilizó ningún fondo común ni hubo garra en el sentido de un pago fijo por ganar o perder. [6]

Había una tarifa para cada punto de la tarjeta que podía ser tan solo 1 denier o 1, 2, 3 o 10 soles . El que tenía menos puntos de cartas era el ganador y lo pagaban los tres oponentes ; cada uno pagando la cantidad de puntos obtenidos personalmente. Se utilizaban contadores llamados jetons para llevar la puntuación y los jugadores se calculaban al final. [6]

Reversis (principios del siglo XVII)

Gran parte de LPJR está dedicado a una variante más nueva que, en comparación con Ancient Reversis, está "llena de acción y fuego". Las características adicionales incluyen bonificaciones y penalizaciones asociadas con los Ases y la Quinola ( J), un pago fijo por ganar, llamado garra , y la función de intercambiar Ases. Había una variación de cinco manos en la que los jugadores recibían 10 cartas y descartaban una. [5]

Preliminares

Se tira una carta sobre la mesa y se reparten más cartas individualmente a los jugadores. El primero en recibir una carta del mismo palo que la carta de la mesa reparte primero. El repartidor baraja y ofrece el mazo a la izquierda para que lo corte, antes de repartir 13 cartas a cada uno, ya sea individualmente o en paquetes (por ejemplo, 3-3-3-4). Los jugadores ven sus manos y hacen un solo descarte, boca abajo. [a] Alternativamente, se reparten 12 cartas y se dejan 4 a un lado. [5]

Comercio. Antes de que comience el juego, un jugador con un As sin protección puede pedir otro As e intercambiarlo con el jugador que lo tiene. Previo acuerdo, la Quinola desprotegida también podrá cambiarse por un As. Las tarjetas no se pueden volver a intercambiar. [5] [b]

Jugar

Ver reglas de juego comunes.

Victorioso

Juego normal. En un juego normal (es decir, sin una reversión exitosa ), los jugadores cuentan los puntos en sus trucos y el jugador con más puntos es Talon . Ese jugador ha perdido y paga la garra al ganador. Si dos o más jugadores empatan con más puntos, pierde el que tenga más bazas; Si los puntos y las bazas son iguales, el número de cartas contadas decide. La puntuación se guardaba en jetons que se convertían en puntuación dura al final, siendo las tarifas habituales (entonces en soles ): As 1, Quinola 2, garra 3 y reversis 4. Un esquema alternativo común era 2-3-6-9. . [5]

Quinola . El propietario de Quinola pretende descartarla en otro palo en el que es nulo. Normalmente no hay pago por esto. Una regla alternativa es que su poseedor barre un pozo ( Poule ) en el que todos los jugadores (o sólo el crupier) han pagado una cantidad acordada al comienzo de cada trato. Si Quinola es expulsada por una ventaja de Corazón, el jugador que realizó la baza recibirá 2 jetons de su poseedor. [5] [c]

Reversión . Un jugador que hace la reversión gana y obtiene la tarifa acordada entre sí. Todos los pagos realizados por el ganador reverso durante el trato se reembolsan. Si se pierde la reversión en la última baza, gana la garra el jugador que la rompió y no el que anotó menos puntos. Se devuelven los pagos realizados durante la transacción por la persona que rompió la reversión .

Reversis (mediados del siglo XVII y principios del XVIII)

A mediados del siglo XVII, el intercambio de ases desapareció, pero ahora un grupo es estándar y ahora se puede ganar con una reversión exitosa , así como con un descarte exitoso de Quinola . La primera salida tenía que ser un corazón si el jugador tenía uno y los jugadores no podían descartar corazones cuando eran nulos en el palo liderado, con la excepción del K, Q y Quinola . [7] [8]

La tasa de Quinola ahora era de 4 jetons si se lo forzaba a salir, pero aún así era de 1 por un As. Si Quinola se descartaba con éxito en otro palo, su poseedor barría la piscina y el jugador que realizaba la baza también le pagaba 2 jetons . Un ganador inverso arrasó en el grupo y ganó 2 jetons de cada oponente, además de recuperar cualquier pago durante ese trato. [7] [8]

En un juego normal, el perdedor "pagaba la garra" al ganador, que era una cantidad igual al fondo común. [7] [8]

Reversis (finales del siglo XVIII)

A finales del siglo XVIII, se habían añadido los Cuatro Ases , la característica que más tarde se conocería como falleba , una apuesta por perder todas las bazas, junto con una elaboración de los pagos secundarios y los valores más bajos de las cartas. En la edición de 1785 del Almanach des Jeux se realizaron los siguientes cambios o adiciones a las reglas comunes: [9]

Preliminares

Un paquete de 48 cartas, sin 10, ahora es estándar. Cada jugador tiene una caja de, normalmente, 30 fichas: 10 contratos y 20 fichas . [d] Cada uno pone 4 fichas en una canasta pequeña, excepto el crupier que apuesta 8. Después, si la canasta se vacía, se repone; de lo contrario, el distribuidor añadió 4 fichas por sí solo . El primer repartidor se elige dividiendo el paquete en cuatro montones aproximadamente iguales, uno por jugador, y el jugador con la Quinola reparte primero. Las cartas se reparten en tres rondas de 3, 4 y 4 cartas cada una, excepto que el repartidor siempre recibe 4 cartas. Los tres restantes se colocan boca abajo sobre la mesa para formar la garra . Por turnos y comenzando con la primera mano, los jugadores ahora pueden intercambiar con la garra, colocando el descarte debajo de la canasta antes de recoger la carta de garra superior. Si deciden no realizar el intercambio; ven la carta de la garra antes de guardarla. El crupier, que para empezar tiene 12 cartas, simplemente descarta una. Las cuatro cartas debajo de la canasta forman el partido .

Jugar

Según las reglas comunes con las siguientes adiciones:

Ases . Un As 'colocado', es decir, descartado en otro palo cuando no puede seguir su ejemplo, le otorga a su poseedor 1 ficha del que realizó la baza o 2 si es el A. Si el As es forzado, el poseedor paga el doble al que forzó fuera. Los pagos se duplican en el último truco. Un jugador que lleva un As a una baza paga 1 ficha al eventual ganador de la partida o 2 si fue el A. Pero el ganador debe reclamar esto antes de que se corten las cartas para el siguiente reparto o perderá el derecho.

Quinola . Si la Quinola se coloca con éxito, su poseedor barre el contenido de la canasta y gana 4 fichas del jugador que realizó el truco. Si es forzada a salir, su poseedor paga una bête igual al contenido de la canasta, además de 8 fichas al jugador que forzó la Quinola ; este último también recibe un premio de consolación de 2 fichas de cada uno de los otros dos jugadores. Si la Quinola es inducida a un truco, su poseedor paga la bête .

Reversión . Un jugador se compromete a realizar la reversión habiendo realizado las primeras 9 bazas. Si tiene éxito, gana 16 fichas de cada oponente, pero se devuelven todos los pagos adicionales durante el trato. El partido no cuenta. Si se rompe el reverso , se pagan 16 fichas al que lo rompió. Durante los dos últimos trucos, no hay pagos adicionales.

Quinola con Reversis . Un jugador de reversis exitoso podrá sacar el contenido de la canasta por colocar Quinola en cualquiera de las primeras 9 bazas o si es forzada en la primera baza, en cuyo caso se ganan 8 fichas del que la forzó. Un jugador que no logra hacer la reversis y ha jugado Quinola en las primeras 9 bazas paga una bête además de la reversis .

Cuatro Ases . Esta es una forma temprana de lo que más tarde se convirtió en el contrato de falleba . Un jugador con cuatro Ases al inicio del juego puede renunciar legalmente en cualquier momento, pero al hacerlo se compromete a perder todas las bazas. No hacerlo significa la pérdida del trato y el pago al ganador como de costumbre o, si otro jugador hace lo contrario , el pago en nombre de los tres perdedores, es decir, 48 fichas al ganador.

Victorioso

Hay tres formas de resolver un juego normal. En cada caso el perdedor es el jugador con más puntos en cartas y el ganador el que tiene menos. En caso de empate a perdedor, pierde el que tenga más bazas; Si los puntos y las bazas son iguales, pierde el que esté más cerca a la derecha del crupier. De manera similar, si los jugadores empatan en el ganador, gana el que tiene menos bazas; si los puntos y las bazas son iguales, gana el que esté más cercano a la izquierda de la primera mano. La Quinola vale 2 puntos de cartas en bazas, pero 4 en la fiesta .

Reversis (mediados del siglo XIX)

La reversis alcanzó su mayor complejidad a mediados del siglo XIX, momento en el que había superado su apogeo en Francia. [10] Las siguientes reglas se basan en una fuente inglesa de 1850: The Hand-book of Games de Henry George Bohn . [11]

Preliminares

Cada jugador comienza con una caja de fichas que contiene 66 fichas y 2 platos llamados "piscinas". Los contadores comprenden 36 peces ( fichas ), 24 jetons [e] por valor de 6 peces cada uno, y 6 contratos ( contrats ) por valor de 8 jetons cada uno, con un valor total de 468 peces. [11] [f] Los dos pozos siempre se colocan a la derecha del crupier. [13] El juego requiere una baraja de cartas estándar sin los diez. Las cartas se clasifican normalmente y se utilizan los valores de cartas más bajos.

Los dos pools reciben las apuestas ( remises ) de la siguiente manera:

El repartidor apuesta por 2 peces en el estanque Great Quinola y 1 en el pequeño; además cada jugador, al principio, pone 6 en el primero y 3 en el segundo. Cada vez que se limpia una piscina, o cuando hay menos peces en una piscina que la apuesta original, se debe reponer como al principio. La gran piscina siempre estuvo colocada debajo de la pequeña.

El trato se realiza como en las reglas de finales del siglo XVIII, excepto que las cartas de garra se separan y se colocan frente a cada persona que no reparte, que coloca una carta de la mano debajo de los charcos y la reemplaza con la carta que está en la mesa. El crupier, de la misma manera, descarta uno, pero no recoge. Si hay tres apuestas en los grupos, los jugadores pueden optar por no intercambiar, en cuyo caso verán la carta antes de colocarla en la pila de descarte. Antes de que comience el juego, cada pareja de jugadores opuestos intercambia una carta. Los puntos en el descarte, que forman la 'fiesta', la cantidad pagada por el perdedor al ganador, puntúan como en las bazas, excepto que A vale 5 puntos, y J, Gran Quinola , 4.

Jugar

Las reglas de juego son las reglas comunes anteriores con la adición de lo siguiente:

Reversión . Un jugador que tome los primeros 9 se compromete a hacer la reversión y está obligado a ganar los 2 restantes o perder el juego. No cuenta la fiesta, ni las Quinolas a menos que el jugador de reversis haya jugado una o ambas antes de las 2 últimas bazas. Si se rompe la reversión , el jugador paga por la reversión rota y las apuestas a los grupos por cualquier Quinola jugada antes de que se llevara a cabo la reversión . Todos los pagos complementarios por Ases o Quinolas realizados por el jugador que realiza la reversión se devolverán al ganarlo.

Española . Una falleba es una apuesta para perder todas las bazas y sólo puede realizarla un jugador con cuatro Ases, tres Ases y una Quinola , o dos Ases y dos Quinolas . Un jugador con tal combinación se llama Espagnolette . La española tiene derecho a renunciar en todos los palos y, si logra no hacer ninguna baza y no hay reversión, gana la partida con preferencia al jugador que esté mejor posicionado en el juego. Pero si se ve obligada a ganar una baza, Espagnolette paga la fiesta al otro y devuelve todo lo recibido por Ases o Quinolas . Si se lleva a cabo una Quinola , Espagnolette debe pagar la apuesta al grupo en lugar de recibirla. Durante el juego, Espagnolette puede ejercer el privilegio de renuncia o jugar un juego normal, pero jugar una renuncia es un compromiso con el contrato. Espagnolette recibe la apuesta en cualquier parte del juego, si otro jugador fuerza la Quinola .

Reversis y falleba. Puede ser que un jugador esté intentando una reversión , mientras que otro busca ganar una falleba . En caso afirmativo, ya sea que se gane o se rompa la reversión , Espagnolette paga una sola vez por toda la empresa. Si Espagnolette puede romper la reversis , el jugador de la reversis le paga . Si Espagnolette ha colocado Quinola , y hay una reversis , hecha o rota, no se paga la apuesta porque, cuando se intenta una reversis , ni se recibe ni se paga la apuesta, excepto por el jugador de la reversis . Si por tener otro jugador el As o el Rey de Corazones, Espagnolette tiene, en cualquier parte del juego, Quinola forzada, pagará la apuesta y la consolación al que fuerza, a menos que haya reversión .

Bonificaciones .

Victorioso

En un juego normal, los jugadores suman el valor de las cartas contenidas en los trucos que realizaron y el perdedor paga la fiesta al ganador. Si dos jugadores empatan, tiene preferencia el que tenga menos bazas. Si los puntos y las bazas son iguales, gana el que hizo el último, pero un jugador sin bazas tiene preferencia sobre una baza sin puntos.

Reglas del juego

Bohn enumera extensas reglas de juego que cubren principalmente infracciones de las reglas, por ejemplo, estipulando que un jugador que hace mal, pierde la oportunidad de repartir, o que un jugador que tira su mano anticipando hacer las bazas restantes, debe pagar por cualquier As o Quinola que se pueda colocar o liderar.

Ver también

Notas a pie de página

  1. ^ Es de suponer que la Quinola y posiblemente otras tarjetas clave no se puedan descartar, pero esto no se indica en ninguna parte.
  2. ^ LPJR no establece un procedimiento para esto, por ejemplo, si los jugadores solo pueden pedir un As por turno comenzando con la primera mano.
  3. ^ El esquema de puntuación implica que los ases se pagaron de la misma manera, pero a razón de 1 jeton .
  4. ^ Es posible que un contrato valiera 10 fichas , pero la fuente no está clara.
  5. ^ De manera confusa, Bohn llama a los jetons 'contadores'. Todos son contadores.
  6. ^ La proporción de contadores en Reversis es inusual para los juegos franceses de la época. Una proporción típica, por ejemplo, en Mouche era que una ficha valía 5 jetons y un contrato 20 jetons . Por lo general, el jeton era la unidad más baja. [12]

Referencias

  1. ^ Parlett (1996), pág. 237.
  2. ^ Du Brueil (1611), págs. 128-132.
  3. ^ Cantante (1816), pág. 266.
  4. ^ Reglas para el juego de reversis (1777).
  5. ^ abcdefgh Le Plaisant Jeu du Reversis des Dames (1634).
  6. ^ ab Le Plaisant Jeu du Reversis des Dames (1634), págs.
  7. ^ abc de la Marinière, E. (1859), págs. 308 y siguientes.
  8. ^ a b Académie Universelle des Jeux. (1718), págs. 96 y siguientes.
  9. ' ^ ' Almanach des Jeux(1785), págs. 2–94.
  10. ^ Lasserre, Lebrun y Leroy (1853), pág. 183.
  11. ^ ab Bohn (1850), págs.
  12. ^ Le Réversis y La Mouche en salondesjeux.fr. Consultado el 12 de mayo de 2022.
  13. ^ Bueno, Gregory y Bosworth (1813), pág. 341.

Bibliografía

enlaces externos