Steam Machine es una serie discontinuada de computadoras para juegos de formato pequeño de Valve , diseñada para operar SteamOS y brindar una experiencia similar a la de una consola de juegos para el hogar . Varios proveedores de computadoras se comprometieron con Valve para desarrollar sus propias versiones de Steam Machines para la venta minorista, ofreciendo opciones adicionales a los requisitos de Valve, como opciones de arranque dual con Microsoft Windows y la capacidad de actualizar la computadora. Los consumidores podían comprar videojuegos digitalmente en su Steam Machine a través de la tienda Steam homónima de Valve .
Para dar soporte a Steam Machine y SteamOS, Valve lanzó el Steam Controller , un controlador de juegos personalizable con respuesta háptica basada en panel táctil , y el Steam Link , un dispositivo que permite a los consumidores con software de Steam transmitir contenido a un monitor. Después de un período de prueba de dos años, Steam Machines y su hardware relacionado se lanzaron el 10 de noviembre de 2015. Para 2018, muchos modelos de Steam Machines ya no se ofrecían en la tienda Steam.
Steam , una tienda de videojuegos digitales que ofrece muchos títulos de editores de juegos de terceros , fue desarrollada por Valve principalmente para Microsoft Windows y representó aproximadamente el 75% de los juegos comprados digitalmente en esa plataforma en 2013. [1] Valve ha indicado su descontento con los enfoques que Microsoft y Apple están adoptando con sus respectivos sistemas operativos, limitando qué aplicaciones se pueden ejecutar, y tras el lanzamiento de Windows 8 en 2012, el director ejecutivo de Valve, Gabe Newell, lo calificó como "una catástrofe para todos en el espacio de las PC", y discutió la posibilidad de promover el sistema operativo de código abierto Linux que mantendría "la apertura de la plataforma". [2] Newell reconoció que los juegos tendrían que ser una parte importante del impulso para Linux. [2] Un cliente Linux oficial para Steam se lanzó en julio de 2012, junto con herramientas para desarrolladores para ayudar a portar juegos a la plataforma. [3] [4] Valve trabajó para asegurar que las bibliotecas de juegos de los usuarios fueran portátiles, incluyendo la oferta de Steam Play, mediante la cual la compra de un título para una plataforma permite automáticamente al usuario jugar el título en otras plataformas compatibles, y funciones multijugador multiplataforma.
Antes del anuncio oficial de las Steam Machines por parte de Valve, a lo largo de 2012 se desarrollaron rumores en la industria sobre el plan de Valve de entrar en el mercado del hardware, basados en aspectos como el énfasis en el sistema operativo Linux y la introducción de características como la interfaz de usuario de 10 pies "Big Picture Mode" para Steam, que sería una característica necesaria para una consola de videojuegos. [5] Valve anunció formalmente que estaba considerando desarrollar una consola de videojuegos a finales de 2012. Los periodistas de la industria llamaron tentativamente al hardware "Steam Box". Funcionaría como una unidad dedicada a ejecutar Steam para permitir a los jugadores iniciar juegos, medios y otras funciones que el cliente ya proporciona. Se esperaba que el hardware de la unidad estuviera estrictamente controlado de manera similar a otras consolas de videojuegos. [6] Se esperaba que el lado del software permaneciera abierto; por ejemplo, se espera que la unidad se envíe con un sistema operativo Linux, pero el usuario podrá instalar Microsoft Windows si lo desea. [7]
Gabe Newell explicó que la estrategia de Valve era desarrollar una sola unidad de hardware como modelo predeterminado, llamada internamente "Bigfoot", y trabajar con otros fabricantes de computadoras que quieren ofrecer la misma experiencia de usuario pero con diferentes configuraciones de hardware que no ofrece el modelo de Valve; por ejemplo, Valve no esperaba incluir una unidad óptica debido al tamaño y el costo, pero esta podría haber sido una característica ofrecida por un socio de fabricación. [7] También imaginó que el software habilitaría capacidades de captura de pantalla , lo que permitiría que la caja única funcionara con cualquier monitor o televisor dentro del hogar. [7] Newell afirmó que probablemente también desarrollarían controladores para la unidad que integren datos biométricos del jugador y opciones para el seguimiento de la mirada , citando que las respuestas involuntarias del jugador son más útiles que otras formas de entrada del jugador, como el control de movimiento . [7] Newell también explicó que Valve también está considerando el mercado de dispositivos móviles además del mercado de consolas domésticas, considerando específicamente computadoras portátiles y tabletas con su propio hardware apodado "Littlefoot". [7] Durante los Steam Dev Days en enero de 2014, Valve explicó además que el mercado objetivo inicial para las Steam Machines era ubicarse en la sala de estar y crear una demanda de soporte para versiones Linux de los juegos para que puedan seguir funcionando fuera de los sistemas operativos Windows y OS X en el futuro. [9]
En el Consumer Electronics Show de 2013 , la empresa de hardware informático modular Xi3 Corporation presentó un prototipo de PC modular con el nombre en código "Piston". Esta unidad es uno de los varios diseños posibles que Valve está considerando como el modelo de hardware predeterminado para Steam Box, y está diseñada específicamente para ejecutar Steam en Linux y admitir el modo Big Picture. [10] La unidad se basa en el modelo X7A de "nivel de rendimiento" de Xi3 y es ligeramente más grande que una mano humana, y contiene varios puertos de E/S para conectarse a señales de energía, video y datos. [11] Xi3 comenzó a aceptar pedidos anticipados para la consola Piston en el Festival South by Southwest de 2013 en marzo de 2013, anticipando altos niveles de interés en el hardware con planes de lanzar la unidad para compra general a fines de 2013. [12] [13] Valve aclaró que, aunque realizaron un trabajo exploratorio inicial con Xi3, no tuvieron una participación directa con las especificaciones de Piston, y no fue necesariamente representativo del diseño final para Steam Box. [14] [15]
Valve reveló oficialmente las Steam Machines, incluyendo el SteamOS y el Steam Controller, durante la última semana de septiembre de 2013, con una fecha de lanzamiento tentativa a mediados de 2014. [16] El 13 de diciembre de 2013, se enviaron trescientas unidades beta de la Steam Machine a probadores beta seleccionados para pruebas iniciales. Se proporcionaron 2000 unidades adicionales a los desarrolladores que asistieron al evento Steam Dev Days en enero de 2014. [17] Valve también lanzó un enlace de descarga restringida anticipada para su SteamOS para que los "piratas informáticos de Linux" lo probaran. [18] Basándose en los comentarios de estos probadores, Valve anunció en mayo de 2014 que habían retrasado el lanzamiento anticipado hasta noviembre de 2015. [19] [20] El primer conjunto de Steam Machines, Steam Controllers y Steam Links estuvo disponible para compra y entrega a los consumidores a partir del 10 de noviembre de 2015. [21] [22]
Varios sitios web de juegos observaron que, en abril de 2018, Valve ya no ofrecía enlaces a la sección Steam Machine en la tienda de Steam y, si bien se podía acceder directamente a través de una URL, muchos de los modelos ofrecidos anteriormente ya no estaban en la lista. [23] Valve respondió que reconocieron que las Steam Machines no se vendían bien y tenían poco tráfico de usuarios, lo que los impulsó a realizar el cambio en la tienda. Valve declaró que seguían comprometidos con una plataforma de juegos abierta y que continuarían desarrollando las tecnologías de back-end como SteamOS que ayudarán en tales esfuerzos. [24]
Valve reveló más tarde Steam Deck en 2021, [25] una computadora portátil diseñada para jugar juegos de Steam con SteamOS basado en Arch Linux . Algunos factores de diseño de Steam Deck fueron el resultado del desarrollo y el fracaso de Steam Machines. Como era difícil lograr que los desarrolladores construyeran para sistemas Linux y alcanzaran umbrales de adaptación para convencer a los fabricantes de que produjeran Steam Machines, Valve invirtió en Proton, una capa de compatibilidad para Linux para ejecutar aplicaciones y juegos basados en Microsoft Windows . La vacilación de sus socios de fabricación de Steam Machines también llevó a Valve a mantener el desarrollo de Steam Deck internamente para construir un mejor producto. [26]
A diferencia de las consolas de juegos, la Steam Machine no tiene una configuración específica de hardware, sino una especificación mínima de componentes de hardware de computadora que serían necesarios para soportar el sistema operativo SteamOS y los juegos desarrollados para él. Valve planeó tener varias versiones minoristas diferentes de la Steam Machine a través de varios fabricantes de hardware, que también permitirían a los usuarios crear sus propias unidades a partir de componentes o modificar productos minoristas con partes listas para usar según lo deseen. Se esperaba que las unidades llegaran en 2014, y Valve esperaba anunciar sus socios para esta primera línea en el Consumer Electronics Show de 2014 a principios de enero. [27]
Una parte fundamental de las configuraciones de la máquina era el método de proporcionar ventilación y enfriamiento de la CPU, la GPU y la fuente de alimentación; Valve diseñó compartimentos personalizados dentro de estas unidades beta para que cada una de estas tres unidades tuviera rutas de circulación y ventilación separadas. [28] Valve también trabajó con AMD para desarrollar y certificar hardware para futuras Steam Machines. [29] Valve comenzó a ejecutar un programa de pruebas beta a fines de 2013, seleccionando a 300 usuarios de Steam para probar sus unidades de hardware prototipo optimizadas y versiones iniciales de los Steam Controllers. [30] Los prototipos iniciales enviados a los evaluadores tenían varias configuraciones, que incluyen: [31]
Una versión de consola de juegos portátil de la Steam Machine estaba en desarrollo como "SMACH Z", anteriormente llamada "Smach Zero" o "Steamboy" por analogía con la Game Boy de Nintendo . La SMACH Z se lanzaría en noviembre de 2016 y combinaría una arquitectura x86 Steam OS basada en un chip AMD G-Series con un factor de forma portátil y elementos de entrada similares a los de un controlador Steam. [32] Se lanzó una campaña de financiación colectiva de Kickstarter en diciembre de 2015, [33] y se canceló unos días después con la promesa de un reinicio. [34] Se lanzó una nueva campaña de Kickstarter el 16 de octubre de 2016, con un objetivo mucho menor, y finalizó con éxito con un total de 474.530 € un mes después. El procesador ahora será un AMD Raven Ridge V1605B, y la fecha de lanzamiento sería en algún momento de abril de 2017. Se lanzó una campaña InDemand en indiegogo tras el final de la campaña de Kickstarter. [35] El SMACH Z aún no ha sido aprobado por Valve como una Steam Machine oficial. [36] El 12 de mayo de 2021, el equipo de Smach anunció que se declarará en quiebra y que no es probable que se envíen unidades a menos que obtengan una nueva inversión. [37]
El Steam Controller fue lanzado en noviembre de 2015. [38] El Steam Controller fue diseñado por Valve no solo para juegos desarrollados para controladores, sino también para juegos que tradicionalmente se jugaban con controles de teclado y mouse. Cuenta con dos paneles táctiles cliqueables de alta resolución (que reemplazan los típicos joysticks en los controladores de consola modernos), dieciséis botones, incluidos los botones de cara, hombro y empuñadura, y sensores giroscópicos para control de movimiento. Los paneles táctiles incluyen retroalimentación háptica , que puede enviar retroalimentación táctil al jugador en reacción a eventos dentro del juego; Chris Kohler de Wired describió el uso del controlador mientras jugaba Civilization V en un evento de prensa en Valve, y señaló que mientras usaba el panel táctil para mover el cursor del mouse, los electroimanes dentro del controlador creaban retroalimentación táctil y de audio como si estuviera usando un trackball. [39] Aunque el controlador fue diseñado para la plataforma Steam Machine, también se puede usar con Steam en PC existentes. [40]
El controlador está diseñado para usarse dentro del modo Big Picture de Steam; esto permite al jugador acceder a opciones detalladas para configurar las diversas características del controlador por juego, incluyendo el mapeo de botones/panel táctil y la sensibilidad, así como acceder a la configuración compartida del controlador de otros usuarios para usarla ellos mismos. La API de Steamworks proporciona medios para que los desarrolladores proporcionen configuraciones más detalladas para el Steam Controller cuando está en el modo Big Picture. Fuera del modo Big Picture, el controlador se comporta como un controlador estándar de dos joysticks. [41] Valve ha agregado mejoras a las capacidades del controlador basadas en los comentarios del público, que incluyen esquemas de control de movimiento y puntería usando su giroscopio interno, la capacidad de activar acciones que permiten el movimiento del cursor limitado a ciertas regiones en una interfaz de usuario (como para manipular el minimapa de un juego), una ventana emergente de acceso rápido para 16 comandos que pueden actuar de manera similar a las teclas de acceso rápido para juegos de teclado y mouse, guardado de configuración del controlador basado en la nube y soporte para juegos que no son de Steam que de otra manera se pueden jugar a través de Steam Overlay. [42] [43]
A diferencia de su plan de que proveedores de hardware de terceros fabricaran Steam Machines, los planes de Valve eran ser el único fabricante del Steam Controller. [44] Valve aclaró que abrirán las especificaciones para que se desarrollen controladores de terceros. [45] Y en marzo de 2016, Valve lanzó los archivos de geometría de diseño asistido por computadora para el controlador Steam, para facilitar la modificación del hardware por parte de los usuarios finales. [46] A partir de diciembre de 2015 [actualizar], Valve está trabajando con la línea de ensamblaje robótico Flextronics en Buffalo Grove, Illinois para ensamblar las máquinas; en broma, las máquinas han recibido la marca Aperture Science , la empresa ficticia de la serie Portal de Valve . [47] [48]
Fabricantes seleccionados mostraron unidades prototipo antes del show CES 2014. iBuyPower anunció un modelo prototipo, impulsado por una CPU AMD con una GPU R9-270 discreta y un disco duro de 500 GB con un precio de $499. [49] Digital Storm también reveló su unidad de gama alta que utiliza partes refrigeradas por líquido, y se espera que se venda a partir de aproximadamente $1,500. [50] Otros vendedores con prototipos de Steam Machine incluyen a Alienware , Falcon Northwest , CyberPowerPC , Origin PC , Gigabyte , Materiel.net, Webhallen, Alternate, Next, Zotac , Scan Computers y Maingear , todos los cuales, excepto Maingear, mostraron sus prototipos en el show CES 2014. [51] El rango de precios de estas primeras máquinas osciló entre $499 y $6,000 según el vendedor y las especificaciones. [52]
Alienware anunció que comenzaría a vender Steam Machines para consumidores en septiembre. [53] La compañía planeó ofrecer solo unidades de hardware fijas que no pueden ser modificadas por el usuario, pero planea ofrecer nuevas configuraciones anualmente. [54] Las unidades iniciales, llamadas Alpha, no se enviaron inicialmente con SteamOS, ya que el sistema operativo no estuvo listo a tiempo. Los propietarios pudieron actualizar sus unidades a SteamOS una vez que se lanzó oficialmente. [55] En el lanzamiento oficial de Steam Machines en noviembre de 2015, tanto Falcon Northwest como Origin PC optaron por no enviar una máquina habilitada para SteamOS en 2015 debido a las limitaciones de SteamOS sobre Windows; Falcon Northwest ha dicho que consideraría enviar máquinas con SteamOS en el futuro si el rendimiento mejora. [56] [57] Valve ha negociado acuerdos con las tiendas minoristas GameStop , EB Games y Game para crear Secciones de Steam dentro de las tiendas donde se venderán varias Steam Machines, Steam Controller y Link, y tarjetas Steam prepagas. [58]
Las Steam Machines, como mínimo, ejecutan SteamOS , un sistema operativo basado en Linux derivado de Debian que amplía el cliente Steam actual para agregar funcionalidad adicional como compartir multimedia, servicios multimedia, Steam In-Home Streaming, uso compartido familiar y controles parentales . El sistema operativo está disponible de forma gratuita para que cualquier usuario lo instale en su propio hardware, siempre que cumpla con los requisitos del sistema. [59]
Los juegos se desarrollarán para ejecutarse de forma nativa en Linux y SteamOS. La compatibilidad con Linux ya es una característica ofrecida a través de la interfaz de programación de aplicaciones (API) de Steamworks y, según Paradox Interactive , todos sus juegos recientes que se han diseñado para funcionar con Steam en Linux también se ejecutarán en SteamOS sin modificaciones adicionales. [60] Valve no creará juegos que sean exclusivos de SteamOS o Steam Machines, y ha advertido a los desarrolladores externos que no creen juegos exclusivos de la plataforma. [61] Sin embargo, Valve no impedirá que los desarrolladores creen juegos exclusivos de SteamOS, en particular aquellos que sean más adecuados para jugar desde la sala de estar. [45] Los jugadores también podrán transmitir juegos desde PC normales que ejecuten Steam a Steam Machines, lo que permitirá el acceso a juegos que solo están disponibles para Windows o macOS/OS X. [ 62] A través de SteamPlay, los usuarios pueden jugar juegos disponibles en SteamOS que ya poseen en Windows u OS X y no necesitarán volver a comprar el título. Además, los juegos que se ejecutan en una Steam Machine se pueden transmitir a un dispositivo Steam Link a través de una conexión LAN inalámbrica. [63]
En junio de 2016, siete meses después del lanzamiento oficial, se habían vendido menos de medio millón de unidades. [64] [65] En respuesta a las cifras de ventas, Ars Technica describió la unidad como muerta al llegar . [66] En 2017, algunos proveedores todavía ofrecían opciones de Steam Machine, o configuraciones que se pueden instalar con SteamOS, otros proveedores descontinuaron sus productos a fines de 2016. [67]
En un artículo publicado en julio de 2017, PC Gamer enumera varios factores por los que las Steam Machines no despegaron como Valve había anticipado. SteamOS en sí no fue visto como listo para el uso diario o el juego en sus versiones iniciales, y Valve no ha respondido en ocasiones a los fabricantes de Steam Machine para lanzar actualizaciones, mientras que al mismo tiempo, Microsoft había anunciado su lanzamiento gratuito de Windows 10 , lo que lo convirtió en un incentivo sobre el software de Valve. Valve también había retrasado el lanzamiento de Steam Controller hasta 2015, lo que posteriormente también retrasó el lanzamiento de Steam Machine. Además, los fabricantes de Steam Machine sintieron que Steam Link , producido por Valve, competía con el concepto de Steam Machines y era un producto mucho más atractivo en términos de costos. En la mayoría de los casos, los vendedores de Steam Machine simplemente descubrieron que no había un mercado tan grande para el producto, ya que estaba tratando de unir consolas y computadoras hogareñas, mientras que descubrieron que la mayoría de los consumidores acudirían en masa a un extremo u otro. [67] En marzo de 2020, Newell dijo que "el hardware [de Steam Machine] que estábamos impulsando era súper incompleto en ese momento". Gabe Newell señaló que Steam Machines afectó el diseño de Valve para Valve Index y Half-Life: Alyx , que, al igual que Steam Machine y SteamOS, estaban destinados a ser "hardware y software en conjunto". [68]