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Efectos de la violencia en los medios de comunicación

El estudio de la violencia en los medios de comunicación analiza el grado de correlación entre los temas de violencia en las fuentes de los medios (en particular la violencia en los videojuegos , la televisión y las películas) con la agresión y la violencia en el mundo real a lo largo del tiempo. Muchos científicos sociales apoyan la correlación, [1] [2] [3] sin embargo, algunos académicos argumentan que la investigación de los medios tiene problemas metodológicos y que los hallazgos son exagerados. [4] [5] [6] [7] [ citas excesivas ] Otros académicos han sugerido que la correlación existe, pero puede ser poco convencional para la creencia pública actual.

Las quejas sobre los posibles efectos perjudiciales de los medios de comunicación aparecen a lo largo de la historia; Platón estaba preocupado por los efectos de las obras de teatro en la juventud. [8] Varios medios/géneros, incluyendo novelas de diez centavos , cómics , jazz , rock and roll , juegos de rol / juegos de computadora , televisión, películas, Internet (por computadora o teléfono celular) y muchos otros han atraído la especulación de que los consumidores de dichos medios pueden volverse más agresivos, rebeldes o inmorales. Esto ha llevado a algunos académicos a concluir que las declaraciones hechas por algunos investigadores simplemente encajan en un ciclo de pánicos morales basados ​​​​en los medios. [9] La llegada de la televisión impulsó la investigación sobre los efectos de este nuevo medio en la década de 1960. Gran parte de esta investigación ha sido guiada por la teoría del aprendizaje social , desarrollada por Albert Bandura . La teoría del aprendizaje social sugiere que una forma en que los seres humanos aprenden es mediante el proceso de modelado. Otra teoría popular es la teoría del cultivo de George Gerbner, que sugiere que los espectadores cultivan mucha violencia vista en televisión y la aplican al mundo real. Otras teorías incluyen la teoría cognitiva social, el modelo catalizador y la teoría del pánico moral.

Teorías sobre los efectos de los medios

Teoría del aprendizaje social

Experimentos con el muñeco Bobo de Bandura

La teoría del aprendizaje social fue propuesta por Albert Bandura y sugiere que las personas aprenden observando el resultado de las acciones de los demás, y que las acciones meritorias tenían más probabilidades de ser imitadas que las punibles. El comportamiento se observó en los experimentos del muñeco Bobo de Bandura . Bandura presentó a los niños un modelo agresivo: el modelo jugó con juguetes "inofensivos" durante un minuto aproximadamente, pero luego progresó con el muñeco Bobo, en el que el modelo dejó al muñeco en el suelo y fue violento con él (le dio un puñetazo en la nariz, lo golpeó con un mazo, lo arrojó al aire y lo pateó). Además, se hicieron comentarios verbales en relación con el escenario. Luego pusieron a los niños en una habitación con un muñeco Bobo para ver si imitaba el comportamiento visto previamente en el video.

Los resultados de este experimento sugieren que los niños tendían a imitar el comportamiento que presenciaban en el vídeo. Esto se ha interpretado a menudo como que los niños pueden imitar los comportamientos agresivos que se ven en los medios de comunicación. Sin embargo, los experimentos de Bandura han sido criticados [10] por varios motivos. En primer lugar, es difícil generalizar la agresión hacia un muñeco bo-bo (que se pretende golpear) a la violencia entre personas. En segundo lugar, es posible que los niños estuvieran motivados simplemente para complacer al experimentador en lugar de ser agresivos. En otras palabras, los niños pueden haber visto los vídeos como instrucciones, en lugar de incentivos para sentirse más agresivos. En tercer lugar, en un estudio posterior, Bandura [11] incluyó una condición en la que el modelo adulto era castigado por golpear al muñeco bo-bo siendo él mismo castigado físicamente. En concreto, el experimentador empujaba al adulto en el vídeo y lo golpeaba con un periódico mientras lo reprendía. Esta violencia entre personas en realidad disminuyó los actos agresivos en los niños, probablemente debido al refuerzo vicario. Sin embargo, estos últimos resultados indican que incluso los niños pequeños no imitan automáticamente la agresión, sino que más bien tienen en cuenta el contexto de la agresión. Los niños con agresividad tienen dificultades para comunicarse con compasión.

Con el tiempo, los "jugadores adolescentes" pueden perder la conciencia de su entorno y carecer de interacción social en la vida real. Según el artículo de Hygen Beate de 2019, la violencia en los videojuegos puede afectar las habilidades sociales esenciales de un individuo, como sus emociones, su comportamiento hacia los demás, su capacidad para escuchar y comprender, su capacidad para responder o comunicarse, su capacidad para reconocer señales verbales y no verbales, su capacidad para compartir sus pensamientos y su capacidad para cooperar con los demás. [12] Según la encuesta publicada en la revista médica JAMA Network Open escrita por Chang y publicada el 31 de mayo de 2019, los niños que jugaron repetidamente a videojuegos violentos aprendieron a pensar de forma maliciosa, lo que podría acabar influyendo en su comportamiento y hacer que se volvieran agresivos por naturaleza. [13]

Dado que algunos investigadores estiman que es bastante común que los niños vean violencia en los medios, las preocupaciones sobre los medios a menudo siguen enfoques teóricos del aprendizaje social. [14]

Teoría cognitiva social

Las teorías cognitivas sociales se basan en la teoría del aprendizaje social, pero sugieren que la agresión puede activarse mediante el aprendizaje y la preparación de guiones agresivos. La desensibilización y la excitación/activación también se incluyen en las últimas teorías cognitivas sociales. El concepto de desensibilización ha despertado mucho interés en la comunidad académica y el público en general. Se teoriza que con la exposición repetida a la violencia en los medios, se produce una saturación psicológica o un ajuste emocional tal que los niveles iniciales de ansiedad y disgusto disminuyen o se debilitan. [15] Por ejemplo, en un estudio realizado en 2016, se asignó al azar a una muestra de estudiantes universitarios para que jugaran a un videojuego violento o no violento durante 20 minutos. Luego se les pidió que vieran un video de 10 minutos de violencia de la vida real. Según el informe de la Asociación Estadounidense de Psicología titulado Informe técnico sobre la revisión de la literatura sobre videojuegos violentos escrito por Caldwell en febrero de 2020, la revisión de la resolución de 2015, jugar videojuegos, a menudo se asocia popularmente con la adolescencia. "Los niños menores de ocho años que juegan videojuegos pasan un promedio diario de 69 minutos en consolas portátiles, 57 minutos en juegos de computadora y 45 minutos en juegos móviles, incluidas tabletas". [16] Se observó que los estudiantes que habían jugado videojuegos violentos se vieron significativamente menos afectados por un acto agresivo simulado que aquellos que no jugaron videojuegos violentos. Sin embargo, no está claro hasta qué punto la simulación fue "creíble" para los participantes, o hasta qué punto los participantes pudieron haber respondido a las "características de la demanda" (ver las críticas a continuación). No obstante, la teoría cognitiva social fue posiblemente el paradigma más dominante de los efectos de la violencia en los medios durante muchos años, aunque ha sido objeto de críticas recientes. [17] Estudios recientes han sugerido que las teorías cognitivas sociales de la agresión están obsoletas y deberían retirarse. [18] Algunos académicos también sostienen que la visualización continua de actos violentos hace que los adolescentes sean más susceptibles a volverse violentos ellos mismos. [19] Los niños de corta edad son buenos observadores; aprenden imitando y adaptando el comportamiento. Jugar videojuegos violentos generó en todos los corazones un temor a la violencia en la vida real, lo cual sólo era válido para los adolescentes con problemas psicológicos subyacentes. Según el artículo de la revista escrito por McGloin en 2015, la violencia en los medios puede desencadenar un cambio de comportamiento agresivo en el individuo altamente caracterizado por su agresividad. Una persona puede enfrentar graves consecuencias por la violencia en los medios, lo que puede aumentar el "comportamiento de acoso". [20]

Teoría del cultivo

Fotografía de George Gerbner, fundador de la teoría del cultivo.

Esta teoría fue creada por George Gerbner como una forma alternativa de ver la correlación entre la violencia que se ve en la televisión y el individuo. Gerbner describe la violencia que se ve en la televisión que la mayoría de la población estaba viendo como "violencia feliz". La llamó así porque notó que la mayoría de la violencia que se ve en la televisión siempre fue seguida por un final feliz. Gerbner le dio importancia a esto porque creía que el mundo no contiene "violencia feliz" ya que a veces hay violencia sin razón. Sin embargo, debido a que la violencia que se ve en la televisión es tan cautivadora para los espectadores, Gerbner cree que la población pensará que la violencia, ya sea ficticia en películas y programas o no ficticia en las noticias, los afectará directamente. Gerbner llamó a esta teoría la "teoría de la bala mágica". Esta teoría describe la violencia que se ve en la televisión como una "bala mágica" que llega más allá de la pantalla directamente a cada espectador individual. Después de que esto ocurre, la teoría del cultivo comienza cuando el individuo comienza a desarrollar una percepción de la violencia del mundo real que lo rodea. Con el tiempo, los consumidores de los medios cultivarán la violencia que ven en la televisión y considerarán que así es como es realmente el mundo real. Esto lleva a suponer que las tasas de criminalidad locales y nacionales aumentan cuando en realidad están disminuyendo. Además, esto conducirá a suposiciones negativas sobre ciertos grupos, ya que se los muestra principalmente como violentos en la televisión. El principal ejemplo son los inmigrantes ilegales que vienen de México a los Estados Unidos. Los espectadores frecuentes de noticias verán casos de crímenes violentos cometidos por inmigrantes ilegales . Esto los lleva a creer que todos los inmigrantes ilegales actúan de esta manera, lo que los lleva a desaprobarlos. Gerbner llama a esto el "síndrome del mundo malo", que es el producto de todas las teorías anteriores, afirmando que un espectador eventualmente creerá que vive en un mundo lleno de desviación y aberración.

Modelo de catalizador

Una teoría alternativa es el modelo catalizador [21] que se ha propuesto para explicar la etiología de la violencia. El modelo catalizador es una teoría nueva y no ha sido probada extensamente. Según el modelo catalizador, la violencia surge de una combinación de influencias genéticas y sociales tempranas (familia y pares en particular). Según este modelo, la violencia en los medios se considera explícitamente una influencia causal débil. Los actos violentos específicos son catalizados por circunstancias ambientales estresantes, y se requiere menos estrés para catalizar la violencia en individuos con mayor predisposición a la violencia. Algunos trabajos tempranos han apoyado esta visión [22]. La investigación de 2013 con reclusos, del mismo modo, ha proporcionado apoyo al modelo catalizador. [23] Específicamente, como lo sugiere el modelo catalizador, los perpetradores de delitos a veces incluyeron elementos estilísticos o comportamientos en sus delitos que habían visto en los medios, pero la motivación para cometer delitos en sí no estaba relacionada con la visualización de los medios y, en cambio, era interna.

Teoría del pánico moral

Una última teoría pertinente a esta área es el pánico moral . Explicada en gran medida por David Gauntlett [24] , esta teoría postula que las preocupaciones sobre los nuevos medios son históricas y cíclicas. En esta perspectiva, una sociedad forma una creencia negativa predeterminada sobre un nuevo medio, que normalmente no es utilizado por los miembros mayores y más poderosos de la sociedad. Los estudios de investigación y las posiciones adoptadas por académicos y políticos tienden a confirmar la creencia preexistente, en lugar de observar y evaluar el tema desapasionadamente. Finalmente, el pánico se desvanece después de varios años o décadas, pero finalmente resurge cuando se introduce otro nuevo medio.

Modelo general de agresión

El modelo general de agresión (GAM) propuesto por Craig A. Anderson y Brad Bushman es una metateoría que examina el papel de las variables situacionales y personales en los comportamientos agresivos, que varían desde lo biológico hasta lo cultural. Las variables surgen de los estados internos de una persona (sentimientos, pensamientos, excitación) y de la evaluación/decisiones que toma (tanto automáticas como controladas). El GAM no fue creado originalmente para ser utilizado como modelo para explicar la violencia en los medios, sino como un modelo general para el comportamiento agresivo. Al centrarse en los efectos generales de la violencia en los medios, tanto los efectos a corto como a largo plazo, y en los recientes avances en la exposición a la violencia en los medios y sus vías de efectos a corto y largo plazo, se puede utilizar el GAM para explicar los efectos de la violencia en los medios. [25]

Teoría del flujo en dos etapas

Una imagen que muestra cómo un líder de opinión brinda información a sus seguidores

Paul Lazarsfeld creó esta teoría en 1944. La teoría del flujo en dos etapas se opone a la idea de que el efecto de los medios de comunicación es directo. En cambio, sugiere que la información y las ideas que provienen de los medios de comunicación llegan a personas llamadas líderes de opinión. Los líderes de opinión recopilan la información que escuchan, le dan sentido y desarrollan una narrativa que les gustaría impulsar. Los líderes de opinión luego comparten sus puntos de vista e ideas con el público en general, que luego asume el papel de seguidores de opinión. Los medios de comunicación pueden dar información a muchos líderes de opinión diferentes que difundirán la información a su manera única y luego ganarán un grupo de seguidores de opinión que creerán en su perspectiva específica sobre la información. Esto puede llevar a muchos grupos diferentes que creen cosas similares o muy diferentes que comenzaron todas en la misma fuente. Un ejemplo popular de esto son los medios de comunicación que tienen sesgos políticos. Una fuente de noticias conservadora difundirá información que generalmente es más aceptada y seguida por un público conservador, y lo mismo ocurre con los medios de comunicación más liberales que tienen un público mucho más liberal.

Platón

Platón fue un filósofo griego que contribuyó con muchas de las primeras reflexiones sobre los efectos que los medios de comunicación tenían sobre las personas. En una de sus obras, menciona los peligros de que la poesía inapropiada pervierta a su audiencia. Insistió en que sus percepciones de la poesía se traducirían más tarde en sus percepciones de la vida, lo que encaja con la teoría de la cultura de George Gerbner, que parte de la idea de que asumimos que lo que vemos en los medios se aplicará al mundo real.

Críticas

Aunque organizaciones como la Academia Estadounidense de Pediatría y la Asociación Estadounidense de Psicología han sugerido que se han realizado miles de estudios (3500 según la AAP) que confirman este vínculo, otros han argumentado que esta información es incorrecta. En cambio, solo se han realizado alrededor de doscientos estudios [26] en revistas científicas revisadas por pares sobre los efectos de la violencia en la televisión, el cine, la música y los videojuegos. Los críticos argumentan que aproximadamente la mitad encuentra algún vínculo entre los medios y la agresión posterior (pero no el crimen violento), mientras que la otra mitad no encuentra un vínculo entre el consumo de medios violentos y la agresión posterior de ningún tipo. [5] [ página necesaria ]

Las críticas al vínculo entre la violencia en los medios de comunicación se centran en una serie de problemas metodológicos y teóricos, entre los que se incluyen (aunque no se limitan a) los siguientes: [27]

  1. No controlar adecuadamente las condiciones experimentales al evaluar los resultados agresivos entre juegos violentos y no violentos . [28] Tradicionalmente, los investigadores han seleccionado un juego violento y uno no violento, pero han mostrado poca consideración de las respuestas potencialmente diferentes a estos juegos como resultado de las diferencias en otras características del juego (por ejemplo, nivel de acción, frustración, disfrute).
  2. No se reconoce el papel de los contextos sociales en los que se experimenta la violencia en los medios. En los modelos teóricos que explican la influencia de la exposición a los videojuegos violentos en las actitudes y el comportamiento agresivos, no se reconoce la influencia de las experiencias y los contextos de los juegos sociales en estos resultados. Es decir, los resultados diferenciales de los juegos surgen como resultado de diferentes contextos sociales (juegos en línea versus juegos fuera de línea) y dinámicas sociales involucradas en las experiencias de juegos sociales. [29] Los modelos teóricos existentes asumen que los resultados de los juegos son equivalentes, independientemente de estos diferentes contextos. Esta es una limitación clave de la teoría actual en la investigación de la violencia en los medios
  3. No emplear medidas estandarizadas , fiables y válidas de la agresión y la exposición a la violencia en los medios de comunicación. Aunque la medición de las variables psicológicas es siempre complicada en el mejor de los casos, se acepta generalmente que las técnicas de medición deben ser estandarizadas, fiables y válidas, como se ha demostrado empíricamente. Sin embargo, algunos investigadores sostienen que las herramientas de medición utilizadas a menudo no están estandarizadas, se emplean descuidadamente y no informan de los coeficientes de fiabilidad. Entre los ejemplos se incluye la "Prueba de tiempo de reacción competitiva", en la que los participantes creen que están castigando a un oponente por perder en una prueba de tiempo de reacción sometiéndolo a explosiones de ruido o descargas eléctricas. No existe una forma estandarizada de emplear esta tarea, lo que plantea la posibilidad de que los autores puedan manipular los resultados para apoyar sus conclusiones. Esta tarea puede producir docenas de formas posibles diferentes de medir la "agresión", todas a partir de los datos de un solo participante. Sin una forma estandarizada de emplear y medir la agresión mediante esta tarea, no hay forma de saber si los resultados informados son una medida válida de la agresión o si se seleccionaron entre las posibles alternativas simplemente porque produjeron resultados positivos cuando otras alternativas no lo hicieron. Ferguson y Kilburn, en un artículo publicado en el Journal of Pediatrics, descubrieron que las medidas de agresión mal estandarizadas y validadas tienden a producir efectos mayores que las medidas de agresión bien validadas. [4]
  4. No informar de los resultados negativos. Algunos investigadores sostienen que muchos de los artículos que afirman que hay resultados positivos en relación con la relación entre la violencia en los medios y la agresión posterior, en realidad tienen resultados negativos o no concluyentes si se los lee con más atención. Un ejemplo es la parte experimental de Anderson y Dill [30], que mide la agresión de cuatro maneras distintas (utilizando una medida de agresión no estandarizada, no fiable y no validada, la Prueba de Tiempo de Reacción Competitiva mencionada anteriormente) y encuentra significancia sólo para una de esas medidas. Si se hubiera empleado correctamente un ajuste estadístico conocido como corrección de Bonferroni , ese cuarto resultado también habría sido insignificante. Esta cuestión de la información selectiva difiere del efecto del "cajón de archivos" en el que las revistas no publican artículos con resultados negativos. Más bien, esto se debe a que los autores encuentran una "bolsa mixta" de resultados y discuten sólo los resultados que los respaldan e ignoran los resultados negativos dentro de un único manuscrito. El problema de no informar de los resultados no significativos (el llamado " efecto del archivador ") es un problema en todas las áreas de la ciencia, pero puede ser un problema particular en áreas publicitadas como la violencia en los medios.
  5. No se tienen en cuenta las variables "terceras". Algunos investigadores sostienen que los estudios sobre la violencia en los medios de comunicación suelen no tener en cuenta otras variables como la genética, la personalidad y la exposición a la violencia familiar que pueden explicar por qué algunas personas se vuelven violentas y por qué esas mismas personas pueden optar por exponerse a medios violentos. Varios estudios recientes han descubierto que, cuando se controlan factores como la salud mental, el entorno familiar y la personalidad, no queda ninguna relación predictiva entre la violencia en los videojuegos o en la televisión y la violencia juvenil. [31] [32]
  6. No se ha definido adecuadamente la "agresión". Los críticos han cuestionado las medidas experimentales de la agresión . [33] [34] La principal preocupación de los críticos ha sido la cuestión de la validez externa de las medidas experimentales de la agresión. Sin embargo, rara vez se cuestiona la validez del concepto de agresión en sí. Existen taxonomías muy detalladas de las diferentes formas de agresión. Independientemente de si los investigadores están de acuerdo en la terminología particular utilizada para indicar los subtipos particulares de agresión (es decir, agresión relacional versus agresión social), los conceptos de agresión siempre se definen operativamente en revistas revisadas por pares. Sin embargo, muchas de estas definiciones operativas de agresión son criticadas específicamente. Muchas medidas experimentales de la agresión son bastante cuestionables. [35] Otros estudios no diferencian entre la "agresión" dirigida a causar daño a otra persona y el "juego agresivo" en el que dos individuos (generalmente niños) pueden fingir participar en un comportamiento agresivo, pero lo hacen de manera consensuada con el propósito de disfrutar mutuamente. [36]
  7. Efectos de tamaño pequeño. En el mundo de la investigación, el significado de " significación estadística " puede ser ambiguo. Una medida del tamaño del efecto puede ayudar a interpretar la significación estadística. En un metaanálisis de 217 estudios realizado por Paik y Comstock, los tamaños del efecto para los experimentos fueron r = .37 y r = .19 para las encuestas, que son efectos pequeños a moderados. Sin embargo, la mayoría de estos estudios no midieron realmente la agresión contra otra persona. [37] Paik y Comstock señalan que cuando se considera la agresión hacia otra persona, y en particular el crimen violento real, la relación entre la violencia en los medios y estos resultados es cercana a cero. Los efectos pueden variar según su tamaño (por ejemplo, los efectos de comer plátanos en el estado de ánimo podrían muy bien ser "estadísticamente significativos", pero serían minúsculos, casi imperceptibles, mientras que el efecto de una muerte en la familia inmediata también sería "estadísticamente significativo", pero obviamente mucho mayor). Los estudios sobre la violencia en los medios suelen producir efectos muy pequeños y transitorios que no se traducen en grandes efectos en el mundo real. Los investigadores de la violencia en los medios a menudo defienden esto afirmando que muchos estudios médicos también producen efectos pequeños (aunque, como señalan Block y Crain [38] , estos investigadores pueden haber calculado mal los tamaños de los efectos de la investigación médica).
  8. Las tasas de violencia en los medios de comunicación no están correlacionadas con las tasas de delitos violentos. Una limitación de las teorías que vinculan la violencia en los medios de comunicación con la violencia social es que la violencia en los medios de comunicación (que parece haber aumentado de manera constante e indefectible desde la década de 1950) debería estar correlacionada con los delitos violentos (que han estado aumentando y disminuyendo cíclicamente a lo largo de la historia de la humanidad). Al analizar solo los datos de la década de 1950 a la de 1990, los investigadores de la violencia en los medios de comunicación crean la ilusión de que existe una correlación, cuando en realidad no la hay. Los grandes picos de delitos violentos en los Estados Unidos se produjeron sin picos asociados de violencia en los medios de comunicación durante la década de 1880 (cuando se llevaron los primeros registros) y la década de 1930. La tasa de homicidios en los Estados Unidos nunca ha sido más alta que durante la década de 1930. De manera similar, esta teoría no explica por qué las tasas de delitos violentos (incluso entre los jóvenes) cayeron drásticamente a mediados de la década de 1990 y se han mantenido bajas, durante una época en la que la violencia en los medios de comunicación ha seguido aumentando y se han sumado los videojuegos violentos. Por último, los investigadores de la violencia en los medios no pueden explicar por qué muchos países con índices de violencia en los medios similares o mayores que los de Estados Unidos (como Noruega, Canadá, Japón, etc.) tienen índices de delitos violentos mucho más bajos. El propio estudio transnacional de Huesmann y Eron (que se cita a menudo en apoyo de los efectos de la violencia en los medios) no logró encontrar un vínculo entre la violencia televisiva y el comportamiento agresivo en la mayoría de los países incluidos en el análisis (incluido Estados Unidos, e incluso en estudios sobre niños estadounidenses). [39]
  9. La violencia en los medios de comunicación y la televisión es un reflejo del nivel de violencia que se da en el mundo real . Muchos programadores de televisión sostienen que sus programas no hacen más que reflejar la violencia que se produce en el mundo real. Zev Braun, de la CBS, sostuvo en 1990 en un debate sobre el proyecto de ley sobre la violencia que "vivimos en una sociedad violenta. El arte imita los modos de vida, no al revés: sería mejor que el Congreso limpiara esa sociedad que limpiara ese reflejo de la sociedad". [40]
  10. Cultura y violencia en los medios de comunicación. La mayor parte de esta investigación se deriva de la investigación estadounidense en el campo de la comunicación y la psicología. Las preocupaciones sobre el "efecto" de la violencia en los medios de comunicación son mucho menos prominentes en el discurso público y académico en Europa y otras partes del mundo desarrollado. En gran medida, esto se debe a que los académicos europeos y australianos, en particular, reconocen que la relación entre los medios de comunicación y la cultura es mucho más compleja de lo que a menudo se admite en la investigación psicológica y de la comunicación en América del Norte. Se reconoce que la cultura es fundamental para nuestra comprensión de estas complejidades y que no existen relaciones causales claras entre la cultura, los medios de comunicación, la política y la violencia humana. Simplemente, funcionan de maneras complicadas a través de y sobre los demás a través de las interacciones sociales y la historia. [41]

Un pequeño estudio publicado en Royal Society Open Science el 13 de marzo de 2019 encontró que "tanto los fanáticos como los no fanáticos de la música violenta exhibieron un sesgo de negatividad general hacia las imágenes violentas sobre las imágenes neutrales, independientemente del género musical". [42] [43]

Respuesta a las críticas

  1. Las ciencias sociales utilizan experimentos aleatorios para controlar las posibles diferencias entre las condiciones de los medios de comunicación, aunque estos deben realizarse con cuidado. En un estudio típico, se asignan aleatoriamente a niños o adultos jóvenes a diferentes condiciones de los medios de comunicación y luego se los observa cuando se les da la oportunidad de ser agresivos. Los investigadores que defienden los efectos causales han defendido su trabajo, que se basa en teorías metodológicas y estadísticas bien establecidas y en datos empíricos. [44]
  2. En relación con la naturaleza no concluyente de algunos hallazgos, los investigadores de los medios que defienden los efectos causales a menudo sostienen que son los críticos quienes están malinterpretando los estudios o informando selectivamente sobre ellos. [2] Puede ser que ambos lados del debate estén destacando hallazgos separados que son más favorables a su propia "causa".
  3. En cuanto a las variables "terceras", los investigadores de la violencia en los medios que defienden los efectos causales reconocen que otras variables pueden desempeñar un papel en la agresión [40] y que la agresión se debe a una confluencia de variables. Estas variables se conocen como "terceras variables" y, si se encuentran, probablemente serían variables mediadoras (que difieren de las variables moderadoras ). Una variable mediadora podría "explicar" los efectos de la violencia en los medios, mientras que una variable moderadora no puede hacerlo. Por ejemplo, algunos académicos sostienen que se ha demostrado que la agresividad como rasgo modera los efectos de la violencia en los medios [45] . Otro problema es la forma en que los estudios experimentales tratan las posibles variables de confusión. Los investigadores utilizan la asignación aleatoria para intentar neutralizar los efectos de lo que comúnmente se citan como terceras variables (es decir, género, agresividad como rasgo, preferencia por los medios violentos). Debido a que los diseños experimentales emplean la asignación aleatoria a las condiciones, se supone que el efecto de dichas variables atributivas en los resultados experimentales es aleatorio (no sistemático). Sin embargo, no se puede decir lo mismo de los estudios correlacionales, y la falta de control de dichas variables en los estudios correlacionales limita la interpretación de dichos estudios. A menudo, algo tan simple como el género resulta capaz de “mediar” los efectos de la violencia mediática.
  4. Respecto de la agresión, el problema puede tener menos que ver con la definición de agresión, sino más bien con cómo se mide la agresión en los estudios y cómo la agresión y el crimen violento se utilizan indistintamente ante los ojos del público.
  5. Gran parte del debate sobre esta cuestión parece girar en torno a la ambigüedad con respecto a lo que se considera un efecto "pequeño". Los investigadores de la violencia en los medios que defienden los efectos causales sostienen que los tamaños de los efectos observados en los efectos de la violencia en los medios son similares a los encontrados en algunas investigaciones médicas que la comunidad médica considera importantes, [40] aunque la investigación médica puede sufrir algunos de los mismos fallos de interpretación que las ciencias sociales. Sin embargo, este argumento ha sido cuestionado por basarse en estadísticas defectuosas. [38] Block y Crain [38] descubrieron recientemente que los científicos sociales [40] habían estado calculando mal algunos tamaños de efectos médicos. La interpretación del tamaño del efecto tanto en las ciencias médicas como en las sociales sigue estando en sus primeras etapas.
  6. Más recientemente, los investigadores de la violencia en los medios que defienden los efectos causales han reconocido que el consumo de medios sociales y las tasas de delitos violentos no están bien asociadas, pero afirman que esto probablemente se deba a otras variables que no se comprenden bien. Sin embargo, las teorías actuales sobre la violencia en los medios siguen sin explicar bien este efecto, y los investigadores de la violencia en los medios tal vez deban tener más cuidado de no recurrir a una teoría infalible , es decir, que no se pueda refutar. [5]
  7. Los investigadores que defienden los efectos causales sostienen que la discrepancia entre los actos violentos vistos en televisión y los que se producen en el mundo real es enorme. Un estudio analizó la frecuencia de los delitos que se producen en el mundo real en comparación con la frecuencia de los delitos que se producen en los siguientes programas de televisión basados ​​en la realidad: America's Most Wanted, Cops, Top Cops, FBI, The Untold Story y American Detective. [46] Los tipos de delitos se dividieron en dos categorías, delitos violentos y delitos no violentos. El 87% de los delitos que se producen en el mundo real son delitos no violentos, mientras que solo el 13% de los delitos que se producen en la televisión se consideran delitos no violentos. [40] Sin embargo, esta discrepancia entre los delitos de los medios de comunicación y los de la vida real puede cuestionar las teorías de los efectos de los medios de comunicación en lugar de apoyarlas. Algunas investigaciones anteriores vincularon los combates de boxeo con los homicidios [47], aunque otros investigadores consideran que estos vínculos recuerdan a las falacias ecológicas. [48] Se necesita mucha más investigación para establecer realmente los efectos causales. [2]

Desensibilización de la violencia mediática

El término desensibilización puede definirse como "un concepto general que se refiere a las respuestas a estímulos cargados de emociones y describe el proceso por el cual un estímulo que inicialmente provoca una fuerte reacción fisiológica o emocional se vuelve cada vez menos capaz de provocar la respuesta cuanto más a menudo se presenta". [49] Cuando se expone inicialmente a la violencia en los medios, el usuario tiende a generar respuestas relacionadas con la incomodidad, el miedo, la activación de las glándulas sudoríparas y un aumento de la frecuencia cardíaca. [50] Además, después de una exposición repetida y prolongada a la violencia en los medios, que incluye películas, televisión y videojuegos, se reduce el efecto psicológico de la violencia en los medios. El usuario eventualmente se volverá emocional y cognitivamente desensibilizado a los medios tras una exposición prolongada y repetida a los mismos. [51]

La desensibilización también puede afectar la forma en que una persona ve la violencia. Algo que al principio le repugna a un espectador puede volverse normal más tarde debido a la exposición repetida a contenido violento. Por ejemplo, si un niño juega muchos juegos de disparos violentos , puede comenzar a volverse insensible a las consecuencias de la violencia con armas de fuego real y a lo peligrosa que puede ser la amenaza para los demás. Como para ellos es "solo un juego", pueden cometer acciones virtualmente por las que no serán reprendidos y esto puede hacer que crean que ese comportamiento es socialmente aceptable en determinadas circunstancias. Si la violencia se muestra como una "solución" a un problema en la mayoría de los medios de comunicación, es decir, que se comete violencia para lograr un objetivo, esto puede hacer que los consumidores de esos medios hagan realidad esa conexión. Cuando uno se enfrenta a un altercado, puede considerar la violencia en lugar de la desescalada debido a lo que ha visto en la televisión, Internet, en la música y en los videojuegos. Esta respuesta violenta de repente se vuelve mucho más atractiva para el individuo y comienza a considerar cosas que antes no habría considerado. Por ejemplo, en la música hip-hop moderna, hay muchas canciones populares que glorifican el asesinato y hablan abiertamente de matar a otros como una forma de acabar con la violencia o afirmar el dominio en la comunidad. Independientemente de si estas canciones son ciertas o no, muchas personas escuchan estas letras y su mente se llena de imágenes violentas, independientemente de si ya tenían una predisposición a la violencia o no. Esta exposición constante a la violencia glorificada mantiene al oyente en un estado de excitación y agresividad aumentada, lo que a su vez provoca cambios en el comportamiento. Una persona sensata podría empezar de repente a pensar que el asesinato es una solución adecuada para ganarse el respeto de sus compañeros debido a lo que está escuchando en las canciones. Debido a esto, hay muchos niños que intentan actuar como sus raperos favoritos y buscan altercados para parecer "duros" frente a los demás. La violencia comienza a infiltrarse en toda la sociedad y se producen muchas muertes sin sentido debido a egos frágiles y a una música que ha lavado el cerebro a los consumidores para que desdibujen la línea entre el entretenimiento y la realidad. En un artículo publicado en 2006 por el Instituto Nacional de Salud se investigó si el género musical afecta las tendencias de los oyentes al consumo de sustancias y a la conducta agresiva. El estudio se llevó a cabo en estudiantes universitarios menores de 25 años y los resultados mostraron que el 69% de la población afirmó escuchar música rap, y que esta música predecía positivamente la frecuencia del consumo de marihuana y las conductas agresivas. Se informó que otros géneros musicales predicen negativamente dichas conductas. [52]

Un estudio realizado en 2011 examinó la desensibilización a los contenidos violentos de los medios de comunicación entre una muestra de una variedad de estudiantes, tanto hombres como mujeres. Sus hallazgos sugieren que la actividad fisiológica del usuario cuando se le muestran medios violentos es menor cuando el usuario utiliza regularmente contenidos violentos en los medios de comunicación. En la muestra, tanto los hombres como las mujeres tenían una relación seria tanto con el uso regular de medios violentos como con una mayor respuesta de excitación a la violencia. La muestra también mostró una relación significativa entre el aumento del uso de la violencia en los medios de comunicación y las cogniciones fácilmente disponibles de agresión. [53]

Relación entre la violencia mediática y las conductas agresivas menores

Dado que hay pocas pruebas que vinculen la violencia en los medios con la agresión física grave, el acoso o la violencia juvenil, [54] actualmente la mayor parte del debate parece centrarse en si la violencia en los medios puede influir en formas más leves de agresividad. Un artículo publicado en 1987 en el que se analizaba la historia de los casos judiciales relacionados con actos violentos cometidos por jóvenes mostraba que los tribunales dudaban en responsabilizar a los medios de comunicación de los actos violentos. [55] En la actualidad, no se ha llegado a un consenso sobre esta cuestión. Por ejemplo, en 1974 el director general de servicios sanitarios de los Estados Unidos testificó ante el Congreso que "el consenso abrumador y el informe unánime del Comité Asesor Científico indican que la violencia televisada, de hecho, tiene un efecto adverso sobre ciertos miembros de nuestra sociedad". [2]

En un experimento controlado en 2016, participaron ciento treinta y seis niños de entre ocho y doce años, para investigar si los niños en la escuela primaria que juegan videojuegos violentos son propensos a la violencia y afectan tanto sus respuestas fisiológicas como cognitivas. Jugar videojuegos violentos se relaciona con la activación de pensamientos agresivos en contraste con los usuarios que juegan a un juego tan emocionante, pero no violento, tienen poca o ninguna agresión. Al monitorear los niveles de frustración para ambos juegos, los niveles de frustración en el usuario no aumentaron cuando jugaban juegos no violentos, a diferencia de los niveles de frustración de los usuarios de juegos violentos. Monitorear los resultados de cortisol de los niños que juegan videojuegos violentos activa la respuesta de lucha o huida y el sistema nervioso simpático, lo que resulta en la liberación de hormonas del estrés que conducen a comportamientos agresivos. [56] Debido a que estos videojuegos aumentan la excitación y los pensamientos agresivos, esto puede hacer que un individuo muestre un comportamiento agresivo ya que sus sentidos se agudizan y tienen la agresión preparada como respuesta.

Sin embargo, en 2001, la oficina del Cirujano General de los Estados Unidos y el Departamento de Salud y Servicios Humanos habían cambiado de opinión en gran medida, relegando la violencia en los medios a un papel menor y señalando muchas limitaciones graves en la investigación. [57] Los estudios también han discrepado sobre si la violencia en los medios contribuye a la desensibilización. [58] [59] [60]

Violencia mediática y violencia juvenil

En promedio, los adolescentes en los Estados Unidos pasan casi nueve horas al día conectados a algún tipo de medio. Los ejemplos incluyen videojuegos, televisión, música e Internet. Algunos adolescentes han afirmado que juegan videojuegos durante más de 40 horas a la semana. Esto puede ser un punto de preocupación para algunos, considerando la disponibilidad de una amplia selección de juegos violentos para los consumidores. Los juegos populares de hoy incluyen Call of Duty , Fortnite , GTA , Rainbow Six Siege y Red Dead Redemption . Si bien estos juegos pueden diferir en el grado de violencia propagada a los jugadores, la violencia sigue siendo el elemento clave sobre el que se construyen estos juegos. Es difícil culpar a una sola causa del comportamiento agresivo, pero con tanta exposición a medios violentos, los investigadores han examinado si tales pasatiempos pueden influir negativamente en la salud mental.

Un artículo publicado en 2007 por los Institutos Nacionales de Salud afirma que tres formas en las que se cree que la violencia en los medios afecta a las personas a corto plazo son a través de la preparación, la excitación y la imitación, todos aspectos de la teoría cognitiva social. La preparación es el proceso en el que un estímulo observado puede provocar una determinada emoción o comportamiento en una persona debido a la conexión mental que ha formado con el estímulo. Por ejemplo, un pasamontañas puede hacer que una persona esté nerviosa porque, aunque no es intrínsecamente malo, los pasamontañas se han retratado como objetos de delitos violentos a través de su uso por ladrones armados. De la misma manera, ciertos grupos de personas pueden ser estereotipados a través de la preparación asociativa. Por ejemplo, si los medios de comunicación suelen retratar a las personas negras como más peligrosas y propensas a la violencia que otras razas, una persona puede formar esa conexión en su cerebro y volverse demasiado cautelosa cuando está cerca de personas negras. La excitación es otra razón por la que la violencia en los medios puede aumentar la agresión en las personas. La excitación en psicología se define como el estado de estar fisiológicamente alerta, despierto y atento. En otras palabras, los sentidos de una persona se agudizan temporalmente debido a la exposición a estímulos. Por ejemplo, si una pieza de medios de comunicación excita a una persona y algún factor externo le provoca ira, la transferencia de excitación puede hacer que su respuesta sea demasiado agresiva y diferente de cómo respondería normalmente si no estuviera en un estado de excitación. En términos de violencia en los medios de comunicación, algunos investigadores creen que la exposición constante a contenido violento puede hacer que los consumidores estén siempre en un estado de emoción elevada, o "al límite", lo que hace que se comporten de manera excesivamente agresiva. El mimetismo es el más simple de estos tres conceptos. Simplemente afirma que las personas imitan lo que ven. Esto es más común en los niños que en los adultos. Por ejemplo, supongamos que un niño está viendo una película. En esa película, se desarrolla una escena en la que otro personaje se burla de un personaje por su apariencia. El personaje responde al insulto golpeando al otro en la cara. El niño puede ver este comportamiento y considerarlo una respuesta apropiada a tal provocación, de modo que, cuando se enfrenta a la misma situación, arremete con ira. Un informe de 2015 de la Asociación Estadounidense de Psicología midió los efectos de los videojuegos violentos en la agresividad tanto en hombres como en mujeres. Los resultados muestran que existe un valor de correlación de 0,2 en estudios experimentales, transversales y longitudinales. [61]A medida que los niños llegan a la adolescencia, la evidencia de actos violentos en relación con los medios violentos se vuelve menos consistente. Aunque la mayoría de los investigadores advierten que esta disminución no puede atribuirse a un efecto causal, concluyen que esta observación contradice los efectos nocivos causales de la violencia en los medios. Un estudio reciente de resultados a largo plazo sobre jóvenes no encontró ninguna relación a largo plazo entre el consumo de medios violentos y la violencia o el acoso juvenil.

Violencia mediática y estudios culturales

Gran parte de la investigación sobre los medios de comunicación y la violencia procede de los Estados Unidos, en particular de los campos de investigación relacionados con la psicología y los estudios sobre los medios de comunicación y la comunicación. La investigación en Europa y Australia sobre la relación entre los medios de comunicación y la violencia es mucho más amplia y está mucho más claramente arraigada en la política, la cultura y las relaciones sociales. [62]

Un estudio realizado en 2016 examinó la relación entre la violencia en los medios y la agresión en diferentes culturas. Este fue el primer estudio transcultural que analizó tanto los efectos de la violencia en los medios como la generalidad cultural con respecto a la agresión en todas las culturas. Muestras obtenidas de siete países diferentes (Australia, China, Croacia, Alemania, Japón, Rumania y Estados Unidos) completaron un cuestionario sobre hábitos mediáticos. Se derivaron cuatro hallazgos principales del estudio, el primero fue que los medios violentos estaban significativamente relacionados con comportamientos agresivos. En segundo lugar, los efectos de la violencia en los medios fueron similares en peso en todos los países. El tercer hallazgo explica que la relación entre el comportamiento agresivo y la exposición a la violencia en los medios está determinada por las cogniciones agresivas preexistentes en uno mismo y es relevante en diferentes culturas. Por último, el cuarto hallazgo es que la violencia en los medios es igual o lo suficientemente similar a otros factores de riesgo que influyen en la agresión, lo que significa que se requiere/merece un trato o atención especial. [63]

El libro de Jeff Lewis sobre la cultura mediática y la violencia humana desafía los enfoques convencionales de la investigación sobre la violencia mediática. [41] Lewis sostiene que la violencia se genera en gran medida a través de la interacción de procesos sociales y modos de pensamiento que se renuevan constantemente a través de los medios, la política y otros discursos culturales. La violencia se presenta continuamente como "autorizada" o "legítima" en los textos gubernamentales, legales y narrativos de los medios. En consecuencia, Lewis cuestiona la proposición de que la violencia es "natural" o que la violencia es causada por los medios de comunicación de cualquier tipo. Más bien, los medios interactúan con modos de pensamiento o "conciencia" generados y heredados culturalmente para crear las condiciones en las que puede ocurrir la violencia. Estas formas de "pensamiento sobre la violencia" están arraigadas en procesos históricamente arraigados de organización social jerárquica. Estos sistemas organizativos jerárquicos dan forma a nuestro conocimiento y creencias, creando un fermento en el que la violencia es normalizada y autorizada por los gobiernos y otras instituciones poderosas. El vínculo entre la violencia y los medios de comunicación es, por lo tanto, muy complejo, pero existe dentro del marco normativo de la cultura moderna. [64]

Véase también

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Referencias

Enlaces externos