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Ley de hechizos


Spell Law es un suplemento de juego de rol publicado por primera vez por Iron Crown Enterprises (ICE) en 1981 y escrito por Peter C. Fenlon, Jr. , S. Coleman Charlton y Terry K. Amthor , con Steven E. Moffat. Se publicó originalmente como una caja separada de cuatro libros, pero se incluyó en el lanzamiento inicial de 1984 del juego de rol de fantasía Rolemaster , y en 1986 se publicóuna tercera edición separada del libro Spell Law para Rolemaster y una cuarta edición en 1989. Spell Law contiene más de 2000 hechizos para personajes de juegos de rol. Recibió críticas mixtas en publicaciones periódicas de juegos, incluidas Ares , Different Worlds , The Space Gamer y Dragon .

Historial de publicaciones

Spell Law fue escrito por Peter C. Fenlon, Jr. , S. Coleman Charlton y Terry K. Amthor , con Steven E. Moffat, y fue publicado por Iron Crown Enterprises en 1981 como una caja con cuatro libros de 24 páginas y 8 hojas de tablas. [1] Se publicó una segunda edición en 1984, una tercera edición en 1986 como un libro de 96 páginas con una portada de Gail B. McIntosh , y una cuarta edición se publicó en 1989 como un libro de 160 páginas con una portada de Angus McBride . [1]

Publicado originalmente en 1982 como un conjunto genérico de reglas para el uso de hechizos mágicos en cualquier sistema de juego de rol, [2] Spell Law se vinculó al sistema de juego Rolemaster con su inclusión en la caja de Rolemaster en 1982. [3] : 97  En 1984 se publicó una segunda edición, nuevamente para su inclusión en una caja de Rolemaster . [4]

Contenido

En el libro se enumeran más de 2000 hechizos, divididos en tres Reinos: Esencia, Canalización y Mentalismo. La clase de personaje elegida por el jugador dictará en qué escuela el personaje puede aprender hechizos. La cantidad de hechizos que se pueden aprender y su complejidad dependen del nivel del personaje.

Hechizos de aprendizaje

Durante el proceso de generación de personajes descrito en el volumen complementario Ley de personajes , un jugador puede comprar "selecciones" para niveles de hechizo de "A" a "E", que luego pueden usarse para aprender hechizos hasta un cierto nivel: una "A". La selección solo permite aprender hechizos hasta el nivel 5, mientras que la selección "E" permite aprender hechizos de hasta el nivel 25. En cada nuevo nivel de experiencia, el personaje obtiene una nueva "selección", que se puede agregar a las selecciones anteriores para aumentar el nivel de hechizos que se pueden aprender. (Las clases de personajes que no son lanzadores de hechizos "puros", como los paladines y los guardabosques, nunca pueden aprender hechizos por encima del nivel 5).

Independientemente del nivel de hechizo que se pueda aprender, un personaje no puede lanzar un hechizo de un nivel superior a la clase del personaje; es decir, un personaje de nivel 3 que puede aprender hechizos de hasta el nivel 5 todavía no puede lanzar hechizos de nivel superior al 3.

Fundición

El tiempo de lanzamiento está determinado por la diferencia en el nivel del hechizo y el nivel del personaje: un hechizo igual al nivel del personaje tardará más en lanzarse que un hechizo varios niveles por debajo de la clase del personaje. Luego, el lanzador tira los dados para realizar una tirada de objetivo, modificada según la distancia y el nivel del mago, entre otros factores. La criatura objetivo luego hace una tirada de resistencia, modificada por el poder del hechizo, el nivel de la criatura objetivo y el total de la tirada de objetivo del lanzador.

Recepción

En la edición de noviembre de 1981 de Ares (Número 11), Eric Goldberg no estaba satisfecho con Spell Law y dijo que era "un buen ejemplo de cómo una empresa prometedora puede seguir el éxito con chapuzas". Goldberg encontró el diseño complicado y "las reglas de investigación son increíblemente dolorosas de seguir". Creía que un tercio de los 2.000 hechizos del libro "exigen el uso inmediato de la trituradora de papel más cercana". [5]

En la edición de enero de 1983 de Different Worlds (Número 26), Arlen Walker discrepó con algunas de las reglas arbitrarias (los magos no pueden usar armadura, los magos no pueden lanzar hechizos por encima de su propio nivel, etc.), diciendo: " Esta actitud inflexible está fuera de lugar en una obra que presenta tanta variedad como ésta." Walker también señaló que "La portada de la caja dice 'reglas detalladas de alquimia e investigación'. Bueno, tienen la mitad de razón. Las reglas alquímicas son bastante detalladas y buenas, pero hay menos que una página de reglas de investigación de hechizos. También criticó las reglas, diciendo que sus explicaciones "no siempre son claras o útiles". Walker concluyó que la gran cantidad de hechizos y el método lógico para aprenderlos "hacen que valga la pena el precio de compra, si son lo que requiere el juego. Pero [...] la rigidez que queda en el juego obstaculiza su disfrute". . Con algunas modificaciones menores podría haber sido mucho mejor." [6]

En la edición de abril de 1983 de The Space Gamer (Número 62), Richard Wolfe, Jr. señaló que "Es difícil usar los golpes críticos a menos que también tengas la Ley de Armas y la Ley de Garras . Si tienes ambas, entonces yo Te sugiero que sigas adelante y compres Spell Law ". [2]

En la edición de agosto de 1984 de Dragon (Número 88), Arlen Walker quedó impresionado con la variedad de hechizos y descubrió que "el sistema de lanzamiento de hechizos es algo más complicado que en otros juegos, pero no imposible de jugar". [4]

Referencias

  1. ^ ab Schick, Lawrence (1991). Mundos heroicos: una historia y una guía de los juegos de rol . Libros de Prometeo. pag. 202.ISBN​ 0-87975-653-5.
  2. ^ ab Wolfe, Jr., Richard (abril de 1983). "Reseñas de cápsulas". El jugador espacial (62). Juegos de Steve Jackson : 37–38.
  3. ^ Shannon Appelcline (2014). Diseñadores y dragones: los años 80 . Producciones Evil Hat . ISBN 978-1-61317-081-6.
  4. ^ ab Walker, Arlen (agosto de 1984). "ICE puede soportar el calor: una mirada detenida a la serie Rolemaster de Iron Crown". Dragón (88). TSR, Inc.: 64–68.
  5. ^ Goldberg, Eric (noviembre de 1981). "Juegos". Ares (11). Publicaciones de simulaciones, Inc.: 27–28.
  6. ^ Walker, Arlen (enero de 1983). "Reseñas". Mundos diferentes (26). Caosio : 37–38.