Kalooki o Kaluki es un juego de cartas popular en Jamaica . [1] [2] [3] A veces se lo llama Rummy jamaiquino por las similitudes en la estructura del juego con el Contract Rummy o el Gin Rummy . Sin embargo, los juegos son diferentes y no deben confundirse.
Estas son las reglas del juego original Kalooki, creado, perfeccionado y enseñado por los asistentes de vuelo de Air Jamaica en los años 70 y 80. Existen algunas variantes del juego descritas en libros y en Internet. A veces se hace referencia a un juego similar como "Kalooki 40". [4]
Suelen participar de tres a ocho jugadores y los torneos se juegan con cuatro jugadores por mesa. Se utilizan dos o más barajas de cartas, según el número de jugadores.
El objetivo del juego es salir del juego dejando todas las cartas del jugador sobre la mesa. Los valores en puntos de las cartas que quedan en la mano de un jugador cuando alguien sale del juego son:
Un "3" es un conjunto de tres o más cartas del mismo valor, como 5-5-5 o KKKKK. Los palos de las cartas no importan y se permiten duplicados.
Un "4" es una serie de cuatro o más cartas consecutivas del mismo palo, como picas 7-picas 8-picas 9-picas 10-picas J. Los ases pueden ser altos o bajos, independientemente de su valor en puntos, pero no pueden estar en el medio de una serie, por lo que A-2-3-4 y JQKA son válidos, pero QKA-2-3 no.
Cuando un jugador coloca más de un "4", estos deben ser de diferentes palos, y cuando un jugador coloca más de un "3", estos deben ser de diferentes rangos. En los juegos en los que se requieren tres juegos de "4", se puede utilizar un palo completo como sustituto.
Los comodines se pueden utilizar como comodines para sustituir a cualquier carta, con la restricción de que no se les permite "besarse". Esta regla se puede explicar con más detalle de la siguiente manera:
Los comodines no pueden eliminarse de su juego. Sin embargo, cuando se utiliza un comodín en un "4", el poseedor de la carta real que representa puede moverlo hacia arriba en ese juego (ver el procedimiento de colocación a continuación), siempre que no queden dos comodines uno al lado del otro. Una vez que un comodín se mueve hasta el punto máximo que puede en un juego, ya no puede moverse. Un jugador no puede agregar comodines a los juegos colocados por otros jugadores. Solo puede colocar comodines en sus propios juegos.
Los jugadores se turnan para repartir las cartas. Nueve manos (repartos) componen un juego, y el ganador es el jugador que tiene la puntuación acumulada más baja al final del juego. Las cartas se reparten de una en una. La cantidad de cartas que se reparten a cada jugador depende de la mano que se esté jugando, como se muestra en la tabla siguiente. Después de que todos los jugadores hayan recibido sus cartas, la siguiente carta se da vuelta para comenzar la pila de descartes, y las cartas restantes sin repartir se apilan boca abajo a su lado para formar el mazo.
En cada mano, hay un contrato o cuota de 3 y 4 que un jugador debe establecer:
Algunos jugadores reparten 12 cartas cada uno en las tres primeras manos, en lugar de 9, 10 y 11. En algunos círculos, las manos 1 a 4 se conocen como el juego Kalooki, mientras que las manos 5 a 9 se conocen como Super Kalooki. La mayoría de la gente juega Kalooki con las manos 1 a 9.
Las manos y los contratos del bebé Kalooki son:
Algunos jugadores reparten 8 cartas por cada mano de Baby Kalooki. Este es un formato rápido y sencillo para enseñar el juego.
El jugador que está a la izquierda del crupier comienza y el turno se desarrolla en el sentido de las agujas del reloj. El turno de un jugador consta de:
Si un jugador aún no ha colocado ninguna carta y quiere tomar una carta descartada por otro jugador cuando no es su turno para jugar, puede pedir la carta diciendo (o gritando) "PEDIR". Cada jugador tiene derecho a pedir 3 veces por contrato. El jugador al que le toca jugar tiene dos opciones:
La convocatoria estará sujeta a las siguientes reglas:
Las primeras cartas que coloca un jugador deben cumplir con el contrato del juego que se está jugando. No hay un requisito de puntos como en otras versiones de Rummy. El jugador coloca estas cartas boca arriba frente a él, donde permanecen durante el resto de la mano. Si hay otros juegos sobre la mesa, puede agregar cartas según corresponda (ver cómo agregar cartas a continuación) y luego descartar como de costumbre.
Un jugador que se ha tumbado ya no puede tomar cartas del mazo de descartes. Cuando un jugador se ha tumbado ya no puede pedir que se descarte y en su turno debe tomar cartas del mazo. Si otro jugador pide en ese turno, el primer jugador debe permitir la petición, a menos que ya haya despejado el mazo con su pluck, en cuyo caso la carta descartada no tiene validez.
Si un jugador coloca todas sus cartas y sale sin que ningún otro jugador lo haga, eso se llama "down and out" y todos los jugadores tienen que duplicar sus puntos en ese contrato.
Después de colocar los conjuntos contraídos, el jugador puede colocar cartas adicionales apropiadas en cualquiera de los conjuntos colocados sobre la mesa, en el mismo turno o en turnos posteriores de la misma mano. Esto se llama tacking on o laying off . Se pueden colocar más cartas del mismo valor sobre un "3". Un "4" se puede extender colocando la siguiente carta más alta o más baja en secuencia. Cuando el palo está completo, no es posible colocar más cartas.
Los comodines solo se pueden agregar a los sets establecidos por el propio jugador.
Ningún jugador puede colocar cartas hasta que haya establecido su contrato.
Los comodines no se pueden descartar, pero aparte de eso no hay ninguna restricción sobre qué carta se puede descartar de una mano al final del turno de un jugador. Es legal descartar una carta que podría añadirse a un grupo de cartas sobre la mesa, y es legal descartar la misma carta que el jugador acaba de recoger, si considera que le conviene hacerlo.
A veces ocurre que se agota todo el mazo antes de que ningún jugador haya salido. Si esto sucede, el mazo de descartes, excepto la carta superior, se vuelve a barajar y se coloca boca abajo para formar un nuevo mazo. El juego continúa como antes. Si el mazo se agota una segunda vez, lo que puede suceder si los jugadores se quedan con las cartas clave que necesitan otros para establecer sus contratos, el juego termina sin puntuación. Todas las cartas se tiran, se barajan y se reparten nuevamente por el mismo crupier y el juego se reinicia (jugando por el mismo contrato).
En cuanto un jugador se deshace de todas sus cartas, la mano termina. Los demás jugadores cuentan el valor total de las cartas que tienen en sus manos (ver arriba) y suman el resultado a su total de puntos acumulados.
Si el primer jugador que coloca cartas logra salir en el mismo turno en el que colocó las primeras cartas, esto se conoce como " down and out" o "bending the table" , y los otros jugadores obtienen el doble de puntos por ese juego, conocido como "taking doubled up".
Al final de nueve manos, el jugador que tenga la puntuación acumulada más baja es el ganador.
A veces sucede que un jugador, descuidadamente o calculadamente, pide más de tres veces en una mano. Esto se puede verificar contando las cartas que tiene el jugador. Otro jugador puede desafiar a este jugador que pide más antes de que comience su juego para que coloque sus cartas. Si se descubre que el jugador pide más, se le dan 50 puntos por cada vez que pide más. Si el jugador se equivoca, recibe una penalización de 50 puntos. Una vez que un jugador ha comenzado a colocar sus cartas, no se lo puede desafiar por pedir más.
Si un jugador realiza una apuesta incorrecta y se descubre antes de que el juego pase al siguiente jugador, deberá retirar la mano y asumir una penalización de 50 puntos, a menos que pueda reorganizar la mano con éxito para completar el contrato. Si se descubre una apuesta incorrecta después de que el juego ya haya pasado al siguiente jugador, se mantiene.
Si un jugador no comienza su juego con un descarte o no finaliza su juego con un descarte, incluso cuando coloca su mano, recibirá una penalización de 50 puntos.
Otras infracciones habituales que pueden suponer una penalización de 50 puntos (según normas de la casa):
Si el crupier de una mano puede cortar con éxito exactamente el número correcto de cartas a repartir para esa mano, recibirá un bono de -50 puntos.