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Juego de congestión

Los juegos de congestión (CG) son una clase de juegos en la teoría de juegos . Representan situaciones que ocurren comúnmente en carreteras, redes de comunicación , mercados oligopólicos y hábitats naturales . Hay un conjunto de recursos (por ejemplo, carreteras o enlaces de comunicación); hay varios jugadores que necesitan recursos (por ejemplo, conductores o usuarios de la red); cada jugador elige un subconjunto de estos recursos (por ejemplo, un camino en la red); el retraso en cada recurso está determinado por el número de jugadores que eligen un subconjunto que contiene este recurso. El costo de cada jugador es la suma de los retrasos entre todos los recursos que elige. Naturalmente, cada jugador quiere minimizar su propio retraso; sin embargo, las elecciones de cada jugador imponen una externalidad negativa a los otros jugadores, lo que puede conducir a resultados ineficientes.

La investigación de los juegos de congestión fue iniciada por el economista estadounidense Robert W. Rosenthal en 1973. [1] Demostró que todo juego de congestión tiene un equilibrio de Nash en estrategias puras (también conocido como equilibrio de Nash puro , PNE). Durante la prueba, de hecho demostró que todo juego de congestión es un juego potencial exacto . Más tarde, Monderer y Shapley [2] demostraron un resultado inverso: cualquier juego con una función potencial exacta es equivalente a algún juego de congestión. Las investigaciones posteriores se centraron en preguntas como:

Ejemplo

El gráfico dirigido para un juego de congestión simple.

Considere una red de tráfico en la que dos jugadores se originan en el punto y necesitan llegar al punto . Suponga que un nodo está conectado a otro nodo a través de dos caminos: - - y - - , donde está un poco más cerca que (es decir, es más probable que cada jugador lo elija), como en la imagen de la derecha.

Las carreteras de ambos puntos de conexión se congestionan fácilmente, lo que significa que cuantos más jugadores pasan por un punto, mayor es el retraso de cada jugador, por lo que el hecho de que ambos jugadores pasen por el mismo punto de conexión provoca un retraso adicional. Formalmente, el retraso en cada uno de los puntos de conexión y cuando los jugadores pasan por ellos es de .

Un buen resultado en este juego sería que los dos jugadores se "coordinen" y pasen por diferentes puntos de conexión. ¿Es posible lograr un resultado así?

La siguiente matriz expresa los costos de los jugadores en términos de retrasos en función de sus elecciones:

Los equilibrios de Nash puros en este juego son (OAT,OBT) y (OBT,OAT): cualquier cambio unilateral por parte de uno de los jugadores aumenta el costo de ese jugador (nótese que los valores en la tabla son costos, por lo que los jugadores prefieren que sean menores). En este ejemplo, el equilibrio de Nash es eficiente : los jugadores eligen carriles diferentes y la suma de los costos es mínima.

Por el contrario, supongamos que el retraso en cada uno de los jugadores y cuando van allí es . Entonces la matriz de costos es:

Ahora bien, el único equilibrio de Nash puro es (OAT, OAT): cualquier jugador que cambie a OBT aumenta su coste de 2,6 a 2,8. Sigue existiendo un equilibrio, pero no es eficiente: la suma de costes es 5,2, mientras que la suma de costes en (OAT, OBT) y (OBT, OAT) es 4,6.

Resultado básico

Notación

La definición básica de un CG tiene los siguientes componentes.

Existencia de equilibrios de Nash

Todo CG tiene un equilibrio de Nash en estrategias puras . Esto se puede demostrar construyendo una función potencial que asigna un valor a cada resultado. [1] Además, esta construcción también mostrará que la mejor respuesta iterada encuentra un equilibrio de Nash. Defina . Nótese que esta función no es el bienestar social , sino más bien una especie de integral discreta. La propiedad crítica de una función potencial para un juego de congestión es que si un jugador cambia de estrategia, el cambio en su retraso es igual al cambio en la función potencial.

Consideremos el caso en el que el jugador cambia de a . Los elementos que están en ambas estrategias no se ven afectados, los elementos que el jugador abandona (es decir, ) disminuyen el potencial en , y los elementos a los que se une el jugador (es decir, ) aumentan el potencial en . Este cambio en el potencial es precisamente el cambio en el retraso para el jugador , por lo que es, de hecho, una función potencial.

Observemos ahora que cualquier mínimo de es un equilibrio de Nash puro. Si se fijan todos los jugadores menos uno, cualquier mejora en la estrategia de ese jugador corresponde a una disminución de , lo que no puede ocurrir en un mínimo. Ahora bien, como hay un número finito de configuraciones y cada una es monótona, existe un equilibrio.

La existencia de una función potencial tiene una implicación adicional, llamada propiedad de mejora finita (FIP) . Si empezamos con cualquier vector de estrategia, elegimos un jugador arbitrariamente y dejamos que cambie su estrategia por una mejor para él, y repetimos, entonces la secuencia de mejoras debe ser finita (es decir, la secuencia no será cíclica). Esto se debe a que cada una de esas mejoras aumenta estrictamente el potencial.

Extensiones

A continuación presentamos varias extensiones y variaciones del modelo CG básico.

Juegos de congestión no atómica

Un CG no atómico (también conocido como continuo ) es el límite de un CG estándar con n jugadores, ya que . Hay un continuo de jugadores, los jugadores se consideran "infinitesimalmente pequeños" y cada jugador individual tiene un efecto insignificante en la congestión. Milchtaich, [3] Friedman [4] y Blonsky estudiaron los CG no atómicos . [5] [6]

Existencia de equilibrios en CG no atómicos

Las estrategias son ahora colecciones de perfiles de estrategia . Para un conjunto de estrategias de tamaño , la colección de todos los perfiles válidos es un subconjunto compacto de . Ahora definimos la función potencial como , reemplazando la integral discreta por la estándar.

Como función de la estrategia, es continua: es continua por supuesto, y es una función continua de la estrategia. Luego, por el teorema del valor extremo , alcanza su mínimo global.

El paso final es demostrar que un mínimo de es de hecho un equilibrio de Nash. Supongamos por contradicción que existe una colección de que se minimizan pero no son un equilibrio de Nash. Entonces, para algún tipo , existe alguna mejora sobre la elección actual . Es decir, . La idea ahora es tomar una pequeña cantidad de jugadores que usan la estrategia y moverlos a la estrategia . Ahora, para cualquier , hemos aumentado su carga en , por lo que su término en ahora es . Diferenciando la integral, este cambio es aproximadamente , con un error . El análisis equivalente del cambio se cumple cuando observamos los bordes en .

Por lo tanto, el cambio de potencial es aproximadamente , que es menor que cero. Esto es una contradicción, ya que entonces no se minimizó. Por lo tanto, un mínimo de debe ser un equilibrio de Nash.

Juegos de congestión divisibles

En un CG divisible, como en un CG atómico, hay un número finito de jugadores, cada uno de los cuales tiene una cierta carga para transferir. Al igual que en los CG no atómicos, cada jugador puede dividir su carga en cargas fraccionarias que pasan por diferentes caminos, como una empresa de transporte que elige un conjunto de caminos para el transporte masivo. A diferencia de los CG no atómicos, cada jugador tiene un efecto no despreciable en la congestión.

Los CG divisibles fueron analizados por primera vez por Ariel Orda, Raphael Rom y Nachum Shimkin en 1993, en el contexto de las redes de comunicación. [7] [8] Demuestran que, para una red simple con dos nodos y múltiples enlaces paralelos, el equilibrio de Nash es único en condiciones de convexidad razonables y tiene algunas propiedades de monotonía interesantes. Para topologías de red generales, se requieren condiciones más complejas para garantizar la unicidad del equilibrio de Nash.

Juegos de congestión ponderada

En un CG ponderado , diferentes jugadores pueden tener diferentes efectos en la congestión. Por ejemplo, en una red de carreteras, un camión agrega congestión mucho más que una motocicleta . En general, el peso de un jugador puede depender del recurso ( pesos específicos del recurso ): para cada jugador i y recurso e , hay un peso y la carga en el recurso e es . Un caso especial importante es cuando el peso depende solo del jugador ( pesos independientes del recurso ), es decir, cada jugador i tiene un peso y .

CG singleton ponderados con ponderaciones independientes de los recursos

Milchtaich [9] consideró el caso especial de los CG ponderados en los que cada estrategia es un único recurso ("CG singleton"), los pesos son independientes de los recursos y todos los jugadores tienen el mismo conjunto de estrategias. Se demuestra lo siguiente:

CG de red ponderados

Milchtaich consideró el caso especial de CG ponderados en el que cada estrategia es un camino en un grafo no dirigido dado ("CG de red"). Demostró que cada juego finito puede representarse como un juego de congestión de red ponderado, con funciones de costo no decrecientes (pero no necesariamente negativas). [10] Esto implica que no todos esos juegos tienen una PNE. Libman y Orda, [11] así como Goemans Mirrokni y Vetta [12] dan ejemplos concretos de CG ponderados sin PNE . Esto plantea la pregunta de qué condiciones garantizan la existencia de PNE. [13]

En particular, decimos que un cierto grafo G garantiza una cierta propiedad si cada red ponderada CG en la que la red subyacente es G tiene esa propiedad. Milchtaich [14] caracterizó las redes que garantizan la existencia de PNE, así como la propiedad de mejora finita, con la condición adicional de que un jugador con un peso menor tiene débilmente más estrategias permitidas (formalmente, implica ). Demostró que:

En el caso especial en el que a cada jugador se le permite utilizar cualquier estrategia ("bordes públicos"), hay más redes que garantizan la existencia de PNE; una caracterización completa de dichas redes se plantea como un problema abierto. [14]

Mlichtaich [15] analiza el efecto de la topología de la red en la eficiencia de PNE:

Milchtaich [16] analiza el efecto de la topología de la red en la unicidad de los costos de PNE:

Holzman y Law-Yone [17] también caracterizan las redes que garantizan que cada CG atómico tenga un PNE fuerte , un PNE único o un PNE Pareto-eficiente .

Richman y Shimkin [18] caracterizan las redes que garantizan que cada CG divisible tenga un PNE único.

CG ponderados generales

Decimos que una clase C de funciones garantiza una cierta propiedad si cada CG ponderado en el que todas las funciones de retardo son elementos de C tiene esa propiedad.

Otros resultados

Hay muchos otros artículos sobre juegos de congestión ponderados. [23] [24] [25]

Funciones de costes específicas del jugador

El modelo básico de CG se puede ampliar permitiendo que la función de retardo de cada recurso dependa del jugador. Por lo tanto, para cada recurso e y jugador i , existe una función de retardo . Dada una estrategia , el jugador experimenta un retraso .

Costos específicos de cada jugador en CG de un solo jugador (juegos con aglomeración)

Milchtaich [9] introdujo y estudió los CG con costos específicos del jugador en el siguiente caso especial:

Este caso especial de CG también se denomina juego de hacinamiento . [26] [27] Representa un escenario en el que varias personas eligen simultáneamente un lugar al que ir (por ejemplo, una habitación, un asentamiento, un restaurante), y su recompensa está determinada tanto por el lugar como por el número de otros jugadores que eligen el mismo lugar.

En un juego de hacinamiento, dada una estrategia , el jugador experimenta un retraso . Si el jugador cambia a una estrategia diferente , su retraso sería ; por lo tanto, un vector de estrategia es un PNE si y solo si para cada jugador i, para todos los e , f .

En general, los CG con retrasos específicos de cada jugador podrían no admitir una función potencial . Por ejemplo, supongamos que hay tres recursos x, y, z y dos jugadores A y B con las siguientes funciones de retraso:

La siguiente es una ruta de mejora cíclica: . Esto demuestra que la propiedad de mejora finita no se cumple, por lo que el juego no puede tener una función potencial (ni siquiera una función potencial ordinal generalizada). Sin embargo:

Cuando hay tres o más jugadores, incluso los caminos de mejor respuesta pueden ser cíclicos. Sin embargo, cada CG todavía tiene un PNE. [9] : Thm.2  La prueba es constructiva y muestra un algoritmo que encuentra un equilibrio de Nash en como máximo pasos. Además, cada CG es débilmente acíclico : para cualquier vector de estrategia inicial, al menos un camino de mejor respuesta que comienza en este vector tiene una longitud de como máximo , que termina en un equilibrio. [9] : Thm.3 

Todo juego de hacinamiento es solucionable secuencialmente . [26] Esto significa que, para cada orden de los jugadores, el juego secuencial en el que cada jugador elige por turno una estrategia tiene un equilibrio perfecto en subjuegos en el que las acciones de los jugadores son una PNE en el juego simultáneo original. Todo juego de hacinamiento tiene al menos una PNE fuerte ; [28] cada PNE fuerte de un juego de hacinamiento puede alcanzarse como un equilibrio perfecto en subjuegos de una versión secuencial del juego. [26]

En general, un juego de congestión puede tener muchas PNE diferentes. Por ejemplo, supongamos que hay n jugadores y n recursos, y que el efecto negativo de la congestión en el resultado es mucho mayor que el valor positivo de los recursos. Entonces hay n! PNE diferentes: cada emparejamiento uno a uno de jugadores con recursos es una PNE, ya que ningún jugador se movería a un recurso ocupado por otro jugador. Sin embargo, si un juego de congestión se replica m veces, entonces el conjunto de PNE converge a un único punto cuando m tiende a infinito. Además, en un juego de congestión "grande" (no atómico), hay genéricamente una PNE única. Esta PNE tiene una propiedad interesante de teoría de grafos. Sea G un grafo bipartito con jugadores en un lado y recursos en el otro, donde cada jugador es adyacente a todos los recursos que sus copias eligen en la PNE única. Entonces G no contiene ciclos. [27]

Funciones de costos separables

Un caso especial de las funciones de retardo específicas del jugador es que se pueden separar en un factor específico del jugador y un factor general. Hay dos subcasos:

Cuando solo se consideran estrategias puras, estas dos nociones son equivalentes, ya que el logaritmo de un producto es una suma. Además, cuando los jugadores pueden tener pesos específicos de los recursos, la configuración con funciones de demora específicas de los recursos se puede reducir a la configuración con una función de demora universal. Los juegos con funciones de costo separables ocurren en equilibrio de carga, [30] colas M/M/1 , [31] y selección de hábitat . [32] Se sabe lo siguiente sobre los CG singleton ponderados con costos separables: [33]

Cada CG singleton ponderado con preferencias específicas del jugador separables es isomorfo a un CG de red ponderada con preferencias independientes del jugador. [33] [2]

CG de red con costos específicos para cada jugador

Milchtaich consideró el caso especial de los CG con costos específicos de los jugadores, en el que cada estrategia es una ruta en un grafo dado ("CG de red"). Demostró que cada juego finito puede representarse como un juego de congestión de red (no ponderado) con costos específicos de los jugadores, con funciones de costos no decrecientes (pero no necesariamente negativas). [10] Se plantea como un problema abierto una caracterización completa de las redes que garantizan la existencia de PNE en tales CG. [14]

Cálculo de un equilibrio de Nash puro

Cálculo de un equilibrio en CG no ponderados

La prueba de la existencia de PNE es constructiva: muestra un algoritmo finito (una ruta de mejora) que siempre encuentra un PNE. Esto plantea la pregunta de cuántos pasos se requieren para encontrar este PNE. Fabrikant, Papadimitriou y Talwar [38] demostraron:

Even-Dar, Kesselman y Mansour [30] analizan el número de pasos necesarios para la convergencia al equilibrio en un entorno de equilibrio de carga.

Caragiannis, Fanelli, Gravin y Skopalik [39] presentan un algoritmo que calcula una PNE de aproximación de factor constante. En particular:

Su algoritmo identifica una secuencia corta de movimientos de mejor respuesta que conduce a un equilibrio aproximado. También muestran que, para CG más generales, lograr cualquier aproximación polinómica de PNE es PLS-completo.

Cálculo de un equilibrio en CG de redes ponderadas

Fotakis, Kontogiannis y Spirakis [19] presentan un algoritmo que, en cualquier red ponderada CG con funciones de retardo lineales, encuentra un PNE en tiempo pseudopolinomial (polinomial en el número de jugadores n y la suma de los pesos de los jugadores W ). Su algoritmo es un algoritmo de mejor respuesta codicioso : los jugadores ingresan al juego en orden descendente de su peso y eligen la mejor respuesta a las estrategias de los jugadores existentes.

Panagopoulou y Spirakis [20] muestran evidencia empírica de que el algoritmo de Fotakis, Kontogiannis y Spirakis de hecho se ejecuta en un polinomio de tiempo en n y log W. También proponen un vector de estrategia inicial que acelera drásticamente este algoritmo.

En general, un CG de red ponderada puede no tener una PNE. Milchtaich [14] demuestra que decidir si un CG de red ponderada dada tiene una PNE es NP-hard incluso en los siguientes casos:

La prueba se realiza mediante reducción a partir del problema de trayectorias dirigidas y disjuntas. [40]

Caragiannis, Fanelli, Gravin y Skopalik [41] presentan un algoritmo que calcula una aproximación de factor constante PNE en CG ponderados. En particular:

Para demostrar sus resultados, demuestran que, aunque los CG ponderados pueden no tener una función potencial, cada CG ponderado puede aproximarse mediante un determinado juego potencial. Esto les permite demostrar que cada CG ponderado tiene una PNE aproximada ( d !). Su algoritmo identifica una secuencia corta de movimientos de mejor respuesta que conduce a dicha PNE aproximada.

Resumen de las clasificaciones de los juegos de congestión

En resumen, los CG se pueden clasificar según varios parámetros:

Véase también

Referencias

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