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jMonkeyEngine

jMonkeyEngine (abreviado JME o jME ) es un motor de juegos multiplataforma y de código abierto para desarrollar juegos 3D escritos en Java . [2] Se puede utilizar para escribir juegos para Windows , Linux , macOS , Raspberry Pi , Android e iOS (actualmente en prueba alfa). Utiliza la biblioteca de juegos Java ligera como renderizador predeterminado y también admite otro renderizador basado en Java OpenGL .

jMonkeyEngine está centrado en la comunidad y es de código abierto . Se publica bajo la licencia New BSD . Es utilizado por varios estudios de juegos comerciales [3] [4] e instituciones educativas. [5] [6] [7] El jMonkeyEngine 3 predeterminado viene integrado con un kit de desarrollo de software (SDK) .

jMonkeyEngine 3 SDK

Por sí solo, jMonkeyEngine es una colección de bibliotecas informáticas , lo que la convierte en una herramienta de desarrollo de juegos de bajo nivel . Junto con un entorno de desarrollo integrado como el SDK oficial de jMonkeyEngine 3, se convierte en un entorno de desarrollo de juegos de nivel superior con múltiples componentes gráficos.

El SDK se basa en la plataforma NetBeans y permite editores gráficos y capacidades de complementos . Además de los centros de actualización predeterminados de NetBeans, el SDK tiene su propio repositorio de complementos y una selección entre versiones puntuales estables o actualizaciones nocturnas.

Desde el 5 de marzo de 2016, el equipo central ya no admite oficialmente el SDK. La comunidad todavía lo mantiene activamente. El término "jMonkeyPlatform" también se usa indistintamente con "jMonkeyEngine 3 SDK".

Historia

jMonkeyEngine ayuda a mejorar la falta de motores gráficos con todas las funciones escritos en Java. El proyecto ha ido evolucionando con el tiempo.

jMonkeyEngine 0.1 – 2.0

La versión 0.1 a 2.0 de jMonkeyEngine marca el tiempo desde que el proyecto se estableció por primera vez en 2003, hasta que se lanzó la última versión 2.0 en 2008. Cuando los desarrolladores principales originales interrumpieron gradualmente el trabajo en el proyecto a finales de 2007 y principios de 2008. , La versión 2.0 aún no se había estabilizado oficialmente. El código base se adoptó para uso comercial y fue el más popular entre la comunidad de motores en ese momento.

2003 ( 2003 )
Mark Powell (también conocido como MojoMonkey) inició el trabajo inicial en jMonkeyEngine como un proyecto paralelo para ver si se podía escribir en Java una API de gráficos con todas las funciones. Gran parte del trabajo inicial en la API se inspiró en el libro en C++ de David Eberly, 3D Game Engine Design .
enero de 2004 ( 2004-01 )
A Mark se unió Joshua Slack (también conocido como Renanse) y juntos, durante los dos años siguientes, con la ayuda de otros contribuyentes de la comunidad, se desarrolló una API comercialmente viable.
15 de agosto de 2008 ( 2008-08-15 )
Joshua Slack anuncia que se alejará del desarrollo activo de jMonkeyEngine. [8] [9]

jMonkeyEngine 3.0

Desde la salida de los principales desarrolladores de jME a finales de 2008, el código base permaneció prácticamente estancado durante varios meses. La comunidad continuó publicando parches, pero el proyecto no avanzaba en una dirección clara. El desarrollo de la versión 3.0 comenzó como un experimento.

La primera versión preliminar de jME3 a principios de 2009 atrajo la atención positiva [10] de muchos miembros de la comunidad, y la mayoría estuvo de acuerdo en que esta nueva rama sería la sucesora oficial de jME 2.0. A partir de ahí, todas las formalidades se resolvieron entre los desarrolladores principales anteriores y los nuevos.

1 de abril de 2009 ( 2009-04-01 )
Kirill Vainer "shadowislord" inicia una nueva rama en el repositorio oficial de jMonkeyEngine y envía el primer código disponible públicamente para jMonkeyEngine 3.0. Poco después, se cambió el nombre de la sucursal para reflejar su estado de "prueba". [11]
24 de junio de 2009 ( 24/06/2009 )
El proyecto ve un nuevo comienzo en la rama oficial jMonkeyEngine 3.0, inicialmente diseñada y desarrollada exclusivamente por Kirill Vainer. Las responsabilidades de gestión las asume Erlend Sogge Heggen, acompañado poco después por Skye Book. [12]
17 de mayo de 2010 ( 2010-05-17 )
Se lanza la primera Alpha de jMonkeyEngine 3. [13] La misma fecha marcó la primera versión Alpha del SDK de jMonkeyEngine, solo unos meses después de las primeras etapas de planificación. [14] Desde entonces, el "jMonkeyEngine SDK" se ha convertido en la descarga predeterminada del producto recomendada para todos los desarrolladores de jME3.
7 de septiembre de 2010 ( 2010-09-07 )
El sitio web jMonkeyEngine fue completamente rediseñado. Un nuevo dominio, jmonkeyengine.org, está dedicado a todas las actividades del proyecto y de la comunidad. El antiguo jmonkeyengine.com se reutiliza como un sitio de promoción de productos. [15]
22 de octubre de 2011 ( 22/10/2011 )
Se lanza jMonkeyEngine 3 SDK Beta. La ruta de actualización estable se presenta como una alternativa a la descarga de compilaciones nocturnas de última generación. [dieciséis]
15 de febrero de 2014 ( 2014-02-15 )
Se lanza jMonkeyEngine 3 SDK Stable. A pesar de ser técnicamente estable durante mucho tiempo, el lanzamiento oficial del SDK 3.0 se retrasó hasta febrero de 2014. [17]

Proyectos impulsados ​​por jMonkeyEngine

Captura de pantalla de Skullstone, que muestra las capacidades de jMonkeyEngine

Recepción

Horquilla Ardor3D

Ardor3D comenzó su vida el 23 de septiembre de 2008, como una bifurcación de jMonkeyEngine por Joshua Slack y Rikard Herlitz debido a lo que percibieron como problemas irreconciliables con el nombre, la procedencia, las licencias y la estructura comunitaria en ese motor, [37] así como un deseo para respaldar un potente motor Java de código abierto con soporte corporativo organizado.

El primer lanzamiento público se produjo el 2 de enero de 2009, y a partir de entonces se publicaron nuevos lanzamientos cada pocos meses. En 2011, Ardor3D fue utilizado en la misión Mars Curiosity tanto por la NASA Ames [38] como por la NASA JPL [39] para visualizar el terreno y el movimiento del rover.

El 11 de marzo de 2014, Joshua Slack anunció que el proyecto sería abandonado, aunque el software en sí permanecería bajo licencia zlib y seguiría estando disponible gratuitamente. [40] [41] Sin embargo, Julien Gouesse todavía mantenía activamente un subconjunto de Ardor3D llamado "Continuación de Ardor3D de JogAmp" [42] [43] en 2014. [44] [45]

Referencias

  1. ^ "jMonkeyEngine 3.6.1-estable". github.com . Consultado el 30 de junio de 2023 .
  2. ^ "JMONKEYENGINE". jMonkeyEngine .
  3. ^ "Nord, un MMOG con tecnología jME desarrollado por SLX Games". Consulte el pie de página del sitio web como referencia.
  4. ^ "Revisión de bbgsite.com de Poisonville, un MMOFPS basado en navegador con tecnología jME". Archivado desde el original el 10 de marzo de 2012 . Consultado el 4 de noviembre de 2010 .
  5. ^ "Clase de desarrollo de juegos de la Universidad del Sur de Illinois". Archivado desde el original el 14 de diciembre de 2013 . Consultado el 14 de diciembre de 2013 . Aspectos de software del desarrollo de juegos
  6. ^ "Cobertura de prensa de los proyectos de estudiantes de tecnología de Georgia". Archivado desde el original el 14 de enero de 2008.
  7. ^ "Proyecto Betaville en BxmC". Archivado desde el original el 24 de septiembre de 2012.
  8. ^ Joshua Slack (15 de agosto de 2008). "un descanso". Foro jMonkeyEngine. Archivado desde el original el 26 de julio de 2011 . Consultado el 12 de agosto de 2009 .
  9. ^ Joshua Slack (14 de agosto de 2008). «Al final de la gira…» Archivado desde el original el 3 de julio de 2009 . Consultado el 12 de agosto de 2009 .
  10. ^ "proyecto jME3". Foro jMonkeyEngine. 2009-04-01. Archivado desde el original el 4 de julio de 2013 . Consultado el 23 de abril de 2013 .
  11. ^ Kirill Vainer (1 de abril de 2009). "Nueva Sucursal y Gestión". Proyecto jMonkeyEngine GoogleCode.
  12. ^ Erlend Sogge Heggen (24 de junio de 2009). "Nueva Sucursal y Gestión". Blog de jMonkeyEngine. Archivado desde el original el 1 de enero de 2010 . Consultado el 7 de diciembre de 2009 .
  13. ^ Erlend Sogge Heggen (17 de mayo de 2010). "Lanzamiento del primer jME3 Alpha". Blog de jMonkeyEngine. Archivado desde el original el 6 de julio de 2010 . Consultado el 4 de noviembre de 2010 .
  14. ^ Normen Hansen (1 de febrero de 2010). "Lanzamiento del primer jME3 SDK Alpha, también conocido como jMonkeyPlatform Alpha-1". Foro jMonkeyEngine. Archivado desde el original el 30 de septiembre de 2010 . Consultado el 16 de enero de 2011 .
  15. ^ Erlend Sogge Heggen (7 de septiembre de 2010). "Rediseño completo del sitio web". Blog de jMonkeyEngine. Archivado desde el original el 13 de noviembre de 2010 . Consultado el 4 de noviembre de 2010 .
  16. ^ Normen Hansen (22 de octubre de 2011). "¡Lanzamiento de jMonkeyEngine3 SDK Beta!". Blog de jMonkeyEngine. Archivado desde el original el 24 de diciembre de 2011 . Consultado el 10 de febrero de 2012 .
  17. ^ Erlend Sogge Heggen (15 de febrero de 2014). "¡Lanzamiento del SDK jMonkeyEngine 3 estable!". Blog de jMonkeyEngine. Archivado desde el original el 6 de febrero de 2015 . Consultado el 20 de septiembre de 2015 .
  18. ^ "SLX Games lanza Nord en Facebook". EngageDigital / Escrito por Alicia Ashby. 2010-09-16.
  19. ^ "Nord: mundo virtual 3D en Facebook". Juegos Beta. 2010-09-19.[ enlace muerto permanente ]
  20. ^ "Los juegos suecos SLX llevan el primer MMO 3D a Facebook". Inicio ártico. 22 de septiembre de 2010. Archivado desde el original el 30 de octubre de 2012 . Consultado el 5 de noviembre de 2010 .
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enlaces externos