El desenfoque de movimiento es la aparición de rayas en objetos en movimiento en una fotografía o una secuencia de fotogramas, como una película o una animación . Se produce cuando la imagen que se está grabando cambia durante la grabación de una sola exposición, debido a un movimiento rápido o una exposición prolongada .
Cuando una cámara crea una imagen, esa imagen no representa un único instante de tiempo. Debido a limitaciones tecnológicas o requisitos artísticos, la imagen puede representar la escena durante un período de tiempo. La mayoría de las veces, este tiempo de exposición es lo suficientemente breve como para que la imagen capturada por la cámara parezca capturar un momento instantáneo, pero esto no siempre es así, y un objeto que se mueve rápidamente o un tiempo de exposición más largo pueden dar lugar a artefactos de desenfoque que hagan evidente esto. A medida que los objetos de una escena se mueven, una imagen de esa escena debe representar una integración de todas las posiciones de esos objetos, así como el punto de vista de la cámara, durante el período de exposición determinado por la velocidad de obturación . En una imagen de este tipo, cualquier objeto que se mueva con respecto a la cámara se verá borroso o manchado a lo largo de la dirección del movimiento relativo. Esta mancha puede ocurrir en un objeto que se está moviendo o en un fondo estático si la cámara se está moviendo. En una imagen de película o televisión , esto parece natural porque el ojo humano se comporta de la misma manera.
Debido a que el efecto es causado por el movimiento relativo entre la cámara, los objetos y la escena, el desenfoque de movimiento se puede manipular moviendo la cámara para seguir esos objetos en movimiento. En este caso, incluso con tiempos de exposición largos, los objetos en movimiento aparecerán más nítidos mientras que el fondo se verá más borroso, y la imagen resultante transmitirá una sensación de movimiento y velocidad. [2]
En la animación por ordenador, este efecto debe simularse, ya que una cámara virtual captura un momento discreto en el tiempo. Este desenfoque de movimiento simulado se aplica normalmente cuando la cámara o los objetos de la escena se mueven rápidamente.
Sin este efecto simulado, cada fotograma muestra un instante perfecto en el tiempo (de forma análoga a una cámara con un obturador infinitamente rápido), sin ningún efecto de desenfoque de movimiento. Por eso, un videojuego con una velocidad de fotogramas de 25-30 fotogramas por segundo parecerá escalonado, mientras que el movimiento natural filmado a la misma velocidad de fotogramas parecerá más bien continuo. Muchos videojuegos modernos presentan desenfoque de movimiento, especialmente los juegos de simulación de vehículos .
Algunos de los juegos más conocidos que utilizan esto son los recientes títulos Need for Speed , Unreal Tournament III , The Legend of Zelda: Majora's Mask , entre muchos otros. Hay dos métodos principales utilizados en los videojuegos para lograr el desenfoque de movimiento: efectos de pantalla completa más económicos, que normalmente solo tienen en cuenta el movimiento de la cámara (y, a veces, la velocidad a la que se mueve la cámara en el espacio 3D para crear un desenfoque radial), y el desenfoque de movimiento más "selectivo" o "por objeto", que normalmente utiliza un sombreador para crear un búfer de velocidad para marcar la intensidad del movimiento para que se aplique un efecto de desenfoque de movimiento o utiliza un sombreador para realizar la extrusión de geometría. Los efectos clásicos de "desenfoque de movimiento" anteriores a las modernas tuberías de sombreado por píxel a menudo simplemente dibujaban fotogramas sucesivos uno encima del otro con una ligera transparencia, que es estrictamente hablando una forma de retroalimentación de video .
En la animación por ordenador pre-renderizada, como las películas CGI , se puede dibujar un desenfoque de movimiento realista porque el renderizador tiene más tiempo para dibujar cada fotograma. El anti-aliasing temporal produce fotogramas como una composición de muchos instantes. Los fotogramas no son puntos en el tiempo, son períodos de tiempo. Si un objeto hace un viaje a una velocidad lineal a lo largo de una ruta desde el 0% al 100% en cuatro períodos de tiempo, y si esos períodos de tiempo se consideran fotogramas, entonces el objeto exhibirá rayas de desenfoque de movimiento en cada fotograma que son el 25% de la longitud de la ruta. Si la velocidad de obturación se acorta a menos de la duración de un fotograma, y puede acortarse tanto como para acercarse a cero en duración, entonces el animador por ordenador debe elegir qué porción de las rutas de un cuarto (en nuestro ejemplo de 4 fotogramas) desea presentar como tiempos de "obturador abierto". Pueden optar por renderizar el comienzo de cada fotograma, en cuyo caso nunca verán la llegada del objeto al final del camino, o pueden optar por renderizar el final de cada fotograma, en cuyo caso se perderán el punto de partida del viaje. La mayoría de los sistemas de animación por ordenador cometen el clásico "error de poste de cerca" en la forma en que manejan el tiempo, confundiendo los períodos de tiempo de una animación con los momentos instantáneos que los delimitan. Por lo tanto, la mayoría de los sistemas de animación por ordenador colocarán incorrectamente un objeto en un viaje de cuatro fotogramas a lo largo de un camino al 0%, 0,33%, 0,66% y 1,0% y cuando se les pide que rendericen el desenfoque de movimiento tendrán que cortar uno o más fotogramas, o mirar más allá de los límites de la animación, compromisos que las cámaras reales no hacen y las cámaras sintéticas no necesitan hacer.
Las líneas de movimiento en la animación de celdas se dibujan en la misma dirección que el desenfoque de movimiento y cumplen una función muy similar. El movimiento Go es una variante de la animación stop motion que mueve los modelos durante la exposición para crear un efecto menos escalonado.
En gráficos por computadora en 2D , el desenfoque de movimiento es un filtro artístico que convierte la imagen digital [3] / mapa de bits [4] / imagen rasterizada para simular el efecto. Muchos productos de software gráfico (por ejemplo, Adobe Photoshop o GIMP ) ofrecen filtros de desenfoque de movimiento simples. Sin embargo, para un filtrado de desenfoque de movimiento avanzado que incluya curvas o un ajuste de velocidad no uniforme, son necesarios productos de software especializados (por ejemplo, VirtualRig Studio). [5]
Cuando el ojo de un animal está en movimiento, la imagen se ve borrosa por el movimiento, lo que provoca la incapacidad de distinguir los detalles. Para hacer frente a esto, los humanos generalmente alternan entre movimientos sacádicos (movimientos oculares rápidos) y fijación (centrarse en un solo punto). El enmascaramiento sacádico hace que el desenfoque por movimiento durante un movimiento sacádico sea invisible. De manera similar, el seguimiento suave permite que el ojo siga un objetivo en un movimiento rápido, eliminando el desenfoque por movimiento de ese objetivo en lugar de la escena.
En los deportes televisados , donde las cámaras convencionales exponen imágenes 25 o 30 veces por segundo, el desenfoque de movimiento puede ser un inconveniente porque oscurece la posición exacta de un proyectil o un atleta en cámara lenta . Por esta razón, a menudo se utilizan cámaras especiales que eliminan el desenfoque de movimiento tomando exposiciones rápidas del orden de 1 milisegundo y luego transmitiéndolas en el transcurso de los siguientes 30 a 40 milisegundos. Aunque esto proporciona repeticiones en cámara lenta más nítidas, puede parecer extraño a velocidades normales porque el ojo espera ver desenfoque de movimiento y no se le proporcionan imágenes borrosas.
Por el contrario, puede producirse inevitablemente un desenfoque de movimiento adicional en las pantallas cuando no se desea. Esto ocurre con algunas pantallas de vídeo (especialmente LCD ) que muestran desenfoque de movimiento durante el movimiento rápido. Esto puede provocar que se perciba un mayor desenfoque de movimiento además del desenfoque de movimiento preexistente en el material de vídeo. Consulte desenfoque de movimiento de la pantalla .
A veces, el desenfoque de movimiento se puede eliminar de las imágenes con la ayuda de la deconvolución .
En los videojuegos, el uso o no del efecto de desenfoque de movimiento es algo controvertido. Algunos jugadores afirman que el efecto de desenfoque empeora el juego, ya que difumina las imágenes, lo que dificulta el reconocimiento de objetos (especialmente en los momentos de ritmo rápido). Esto se hace más notorio (y más problemático) con una reducción en la velocidad de cuadros. [6] Las mejoras en la calidad visual de los sombreadores de desenfoque de movimiento posprocesados modernos, así como una tendencia hacia velocidades de cuadros más altas , han reducido el detrimento visual de los efectos de desenfoque de movimiento submuestreados. [6]
Las aves no pueden ver bien las aspas giratorias de los aerogeneradores y pueden ser alcanzadas por ellas y morir. Un informe publicado recientemente en Noruega sugiere que pintar una de las tres aspas con una punta negra hace que sean más visibles y, por lo tanto, más evitables. Esto reduce el efecto de movimiento de las aspas sin pintar y disminuye las muertes de aves hasta en un 70 por ciento. [7]
Durante la cartografía aérea, se utiliza una aeronave o un dron para tomar fotografías del suelo durante el vuelo. Si la velocidad de vuelo es demasiado alta o si las velocidades de obturación son demasiado largas, esto puede provocar borrosidad de movimiento. La borrosidad de movimiento reduce la calidad de las imágenes y tiene un efecto negativo en los productos cartográficos. La borrosidad de movimiento se puede evitar ajustando la altitud de vuelo, la velocidad de vuelo o la velocidad de obturación. [8]
Un ejemplo de restauración de imagen borrosa con deconvolución de Wiener :
Mosso creativo, Desenfoque de movimiento creativo