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motor terremoto ii

El motor Quake II es un motor de juego desarrollado por id Software para su uso en su juego de disparos en primera persona Quake II de 1997 . [1] Es el sucesor del motor Quake . Desde su lanzamiento, el motor Quake II ha obtenido licencia para su uso en varios otros juegos. [2]

Una de las características más notables del motor fue la compatibilidad inmediata con gráficos acelerados por hardware, específicamente OpenGL , junto con el renderizador de software tradicional. [2] Otra característica interesante fue la subdivisión de algunos de los componentes en bibliotecas de enlaces dinámicos . Esto permitió tanto el software como los renderizadores OpenGL, que se seleccionaron cargando y descargando bibliotecas separadas. También se utilizaron bibliotecas para la lógica del juego, con consecuencias que incluyen:

El formato de nivel, al igual que con los motores de id Software anteriores, utilizaba partición de espacio binario . Los entornos de nivel se iluminaron mediante mapas de luz , un método en el que los datos de luz para cada superficie se calculan previamente (esta vez, mediante un método de radiosidad ) y se almacenan como una imagen, que luego se utiliza para determinar la intensidad de iluminación que debe recibir cada modelo 3D, pero no su dirección. [5] [6]

id Software publicó el código fuente el 22 de diciembre de 2001, bajo los términos de la Licencia Pública General GNU v2.0 o posterior . [7]

Juegos que utilizan el motor Quake II

Juegos que utilizan una licencia propietaria

Juegos basados ​​en la versión fuente GPL

Puertos

Ver también

Referencias

  1. ^ Grant, Christopher (9 de agosto de 2011). "id Software busca acortar los ciclos de desarrollo y dejar de crear nuevos motores para cada juego". Joystiq . AOL. Archivado desde el original el 28 de agosto de 2011.
  2. ^ ab "Licencias de tecnología: id Tech 2". Archivado desde el original el 8 de noviembre de 2009 . Consultado el 17 de septiembre de 2008 .
  3. ^ Sanglard, Fabien (16 de septiembre de 2011). "Revisión del código fuente de Quake 2 2/4". fabiensanglard.net . Consultado el 29 de julio de 2023 . La vinculación dinámica proporcionó numerosas ventajas: velocidad nativa completa para mods, sin necesidad de depender de QuakeC y Quake Vitual.
  4. ^ Sanglard, Fabien (16 de septiembre de 2011). "Revisión del código fuente de Quake 2 2/4". fabiensanglard.net . Consultado el 29 de julio de 2023 . Los enlaces dinámicos proporcionaron numerosas ventajas: [...] Más capacidades para los creadores de modificaciones, todo el juego se podía modificar a través de game.dll.
  5. ^ Milne, Rory (1 de marzo de 2019). "La realización de Quake 2". pcgamer.com . Consultado el 29 de julio de 2023 . También teníamos luz rebotando (radiosidad simulada), por lo que cada rincón del mundo tenía algo de iluminación.
  6. ^ Sanglard, Fabien (16 de septiembre de 2011). "Revisión del código fuente de Quake 2 3/4". fabiensanglard.net . Consultado el 29 de julio de 2023 . A diferencia de Quake1, Quake2 utilizó radiosidad y luz de colores durante el cálculo previo.
  7. ^ DiBona, Chris (22 de diciembre de 2001). "Código fuente de Quake 2 publicado bajo la GPL". Punto barra . Consultado el 4 de septiembre de 2016 .
  8. ^ ab Dolinsky, Sergey (2008). "Открытые бета-тесты декабря". Strana Igr (en ruso). No 250. Tierra de juegos. pag. 142.
  9. ^ ab "Varsovia". Nivel (en rumano). nº 4/2008. Abril de 2008. p. 7.
  10. ^ "JDK 6u10: Jake2: Quake II en Java". Microsistemas solares . Consultado el 27 de julio de 2023 . El ejemplo del subprograma Jake2 muestra el futuro de la distribución de juegos a través de Internet. Jake2 es una adaptación de Quake II de id Software a la plataforma Java desarrollada por Bytonic Software. (...). Con el nuevo complemento Java, ahora es posible implementar el juego directamente en la página web con aceleración de hardware total y confiabilidad sólida.
  11. ^ Miller, Ross (3 de agosto de 2006). "Juega con tus ojos". Joystiq . Archivado desde el original el 3 de febrero de 2008 . Consultado el 18 de julio de 2009 .
  12. ^ "Q24j: Jake y la viabilidad de los juegos Java". Medios O'Reilly . 28 de noviembre de 2005 . Consultado el 18 de julio de 2009 . Esta es una gran demostración de destreza en 3D. Cosas como esta, así como el motor de código abierto Narya 2D de ThreeRings, realmente están comenzando a demostrar que Java puede servir como una plataforma de juegos de primera clase. Más que eso, simplemente haber visto todo el... *tos* horrible código en juegos antes, tener cosas como el modelo de subprocesos de Java, soporte de red y base de datos realmente podría convertirla en una MEJOR plataforma para muchos juegos futuros que C.
  13. ^ Dawe, Liam (21 de julio de 2021). "El motor de juego alternativo Quake II, Yamagi Quake II, agrega soporte opcional para Vulkan". Juegos en Linux . Consultado el 29 de julio de 2023 .
  14. ^ Burmeister, Yamagi. "Página del proyecto Yamagi Quake II" . Consultado el 29 de julio de 2023 .
  15. ^ "Quake 2 - Puertos de origen". GOG.com . Consultado el 27 de marzo de 2022 .
  16. ^ "Quake II: Revisión de daños del cuádruple". Pasatiempo de juego . 18 de agosto de 2017 . Consultado el 29 de julio de 2023 .
  17. ^ Larabel, Michael (20 de diciembre de 2018). "Quake 2 obtiene un renderizador Vulkan 21 años después de su lanzamiento". Forónix . Consultado el 20 de diciembre de 2018 .
  18. ^ "vkQuake2 en GitHub". GitHub . 19 de diciembre de 2022.

enlaces externos