En informática , un icono es un pictograma o ideograma que se muestra en la pantalla de una computadora para ayudar al usuario a navegar por un sistema informático . El icono en sí es un símbolo rápidamente comprensible de una herramienta de software , función o archivo de datos , accesible en el sistema y se parece más a una señal de tráfico que a una ilustración detallada de la entidad real que representa. [1] Puede servir como un hipervínculo electrónico o un acceso directo a un archivo para acceder al programa o a los datos. El usuario puede activar un icono mediante el mouse, el puntero, el dedo o comandos de voz . Su ubicación en la pantalla, también en relación con otros iconos, puede proporcionar más información al usuario sobre su uso. [2] Al activar un icono, el usuario puede entrar y salir directamente de la función identificada sin saber nada más sobre la ubicación o los requisitos del archivo o código.
Los iconos como partes de la interfaz gráfica de usuario de un sistema informático, junto con las ventanas , los menús y un dispositivo señalador (ratón), pertenecen a un tema mucho más amplio de la historia de la interfaz gráfica de usuario que ha suplantado en gran medida a la interfaz basada en texto. para uso ocasional.
La definición informática de "icono" puede incluir tres elementos semióticos distintos:
Icono , que se asemeja a su referente (como una señal de tráfico que indica caída de rocas). Esta categoría incluye dibujos estilizados de objetos del entorno de oficina o de otros ámbitos profesionales como impresoras, tijeras, archivadores y carpetas.
Índice , que se asocia a su referente (el humo es signo de fuego). Esta categoría incluye dibujos estilizados utilizados para referirse a las acciones " impresora " e "imprimir", " tijeras " y " cortar " o " lupa " y "buscar".
Símbolo , que se relaciona con su referente sólo por convención (letras, notación musical, operadores matemáticos, etc.).
Esta categoría incluye símbolos estandarizados que se encuentran en muchos dispositivos electrónicos , como el símbolo de encendido/apagado y el ícono USB.
La mayoría de los iconos están codificados y decodificados mediante metonimia , sinécdoque y metáfora .
Un ejemplo de representación metafórica caracteriza a todos los principales sistemas informáticos de escritorio, incluido el escritorio que utiliza una representación icónica de objetos del entorno de oficina de los años 80 para transponer atributos de un contexto/objeto familiar a uno desconocido. Esto se conoce como esqueuomorfismo , y un ejemplo es el uso del disquete para representar datos guardados; Aunque los disquetes han estado obsoletos durante aproximadamente un cuarto de siglo, todavía se los reconoce como "el icono de guardar".
La metonimia es en sí misma un subconjunto de metáforas que utilizan una entidad para señalar otra relacionada con ella, como el uso de una bombilla fluorescente en lugar de una de filamento para representar configuraciones de ahorro de energía.
La sinécdoque se considera un caso especial de metonimia, en el sentido habitual de que la parte representa el todo, como un componente único para todo el sistema, un controlador de altavoz para toda la configuración del sistema de audio .
Además, un grupo de íconos se puede clasificar como íconos de marca, se utilizan para identificar programas de software comerciales y están relacionados con la identidad de marca de una empresa o software. Estos íconos comerciales sirven como enlaces funcionales en el sistema al programa o archivos de datos creados por un proveedor de software específico. Aunque los íconos generalmente se representan en interfaces gráficas de usuario , a veces se representan en una TUI utilizando caracteres especiales como MouseText o PETSCII .
El diseño de todos los iconos de la computadora está limitado por las limitaciones de la pantalla del dispositivo. Tienen un tamaño limitado, con un tamaño estándar de aproximadamente una miniatura tanto para sistemas informáticos de escritorio como para dispositivos móviles. Con frecuencia son escalables, ya que se muestran en diferentes posiciones en el software, un solo archivo de ícono, como el formato de imagen de ícono de Apple, puede incluir múltiples versiones del mismo ícono optimizadas para funcionar en diferentes tamaños, en color o escala de grises, así como sobre fondos oscuros y brillantes.
Los colores utilizados, tanto para la imagen como para el fondo del icono, deben resaltar en diferentes fondos del sistema y entre sí. Los detalles de la imagen del ícono deben ser simples y permanecer reconocibles en diferentes resoluciones gráficas y tamaños de pantalla. Los íconos informáticos son, por definición, independientes del idioma, pero a menudo no son independientes culturalmente; no dependen de letras o palabras para transmitir su significado. Estos parámetros visuales imponen límites rígidos al diseño de íconos, y con frecuencia requieren las habilidades de un artista gráfico para su desarrollo.
Debido a su tamaño condensado y versatilidad, los íconos de computadora se han convertido en un pilar de la interacción del usuario con los medios electrónicos. Los iconos también proporcionan un acceso rápido a la funcionalidad del sistema. En la mayoría de los sistemas, los usuarios pueden crear y eliminar, replicar, seleccionar , hacer clic o hacer doble clic en iconos de computadora estándar y arrastrarlos a nuevas posiciones en la pantalla para crear un entorno de usuario personalizado. [2]
Una serie de íconos de computadora recurrentes se toman del campo más amplio de símbolos estandarizados utilizados en una amplia gama de equipos eléctricos. Ejemplos de ellos son el símbolo de encendido y el icono de USB, que se encuentran en una amplia variedad de dispositivos electrónicos. La estandarización de los íconos electrónicos es una característica de seguridad importante en todo tipo de dispositivos electrónicos, que permite al usuario navegar más fácilmente en un sistema desconocido. Como subconjunto de dispositivos electrónicos, los sistemas informáticos y los dispositivos móviles utilizan muchos de los mismos iconos; están incorporados en el diseño tanto del hardware como del software. En el hardware, estos íconos identifican la funcionalidad de botones y enchufes específicos. [3] En el software, proporcionan un enlace a la configuración personalizable. [4]
Los iconos de advertencia del sistema también pertenecen al área más amplia de señales de advertencia estándar ISO. Estos íconos de advertencia, diseñados por primera vez para regular el tráfico de automóviles a principios del siglo XX, se han estandarizado y los usuarios los comprenden ampliamente sin necesidad de más explicaciones verbales. Al diseñar sistemas operativos de software, diferentes empresas han incorporado y definido estos símbolos estándar como parte de su interfaz gráfica de usuario. Por ejemplo, Microsoft MSDN [5] define el uso de íconos estándar de error, advertencia, información y signos de interrogación como parte de sus pautas de desarrollo de software. [6]
Diferentes organizaciones participan activamente en la estandarización de estos íconos, además de brindar pautas para su creación y uso. La Comisión Electrotécnica Internacional (IEC) ha definido "Símbolos gráficos para uso en equipos", publicado como IEC 417, un documento que muestra iconos estandarizados IEC. Otra organización que invierte en la promoción del uso eficaz de iconos es la TIC (tecnologías de la información y las comunicaciones), que ha publicado directrices para la creación y uso de iconos. [2] Muchos de estos íconos están disponibles en Internet, ya sea para comprarlos o como software gratuito para incorporarlos a un nuevo software.
Un icono es un significante que apunta al significado . Los iconos fácilmente comprensibles harán uso de metáforas visuales familiares directamente conectadas con el significado : las acciones que inicia el icono o el contenido que se revelaría. Se utilizan metáforas , metonimia y sinécdoque para codificar el significado en un sistema de iconos.
El significado puede tener múltiples naturalezas: objetos virtuales como archivos y aplicaciones , acciones dentro de un sistema o una aplicación (por ejemplo, tomar una foto, borrar, rebobinar, conectar/desconectar, etc.), acciones en el mundo físico (por ejemplo, imprimir, expulsar DVD, cambiar volumen o brillo, etc...) así como objetos físicos (por ejemplo, monitor , disco compacto , ratón , impresora , etc...).
Un subgrupo de íconos con mayor riqueza visual se basa en objetos extraídos de un espacio de oficina físico y un entorno de escritorio de 1970. Incluye los iconos básicos utilizados para un archivo, carpeta de archivos, papelera, bandeja de entrada, junto con el espacio espacial de la pantalla, es decir, el escritorio electrónico. Este modelo originalmente permitía a los usuarios, familiarizados con las prácticas y funciones comunes de la oficina, navegar intuitivamente por el escritorio y el sistema de la computadora. (Metáfora de escritorio, página 2). Los iconos representan objetos o funciones accesibles en el sistema y permiten al usuario realizar tareas comunes en un espacio de oficina. Estos íconos de computadoras de escritorio se desarrollaron durante varias décadas; los archivos de datos en la década de 1950, el sistema de almacenamiento jerárquico (es decir, la carpeta de archivos y el archivador) en la década de 1960 y, finalmente, la propia metáfora del escritorio (incluido el bote de basura) en la década de 1970. [7]
El Dr. David Canfield Smith asoció el término "icono" con la informática en su histórica tesis doctoral de 1975 "Pygmalion: A Creative Programming Environment". [8] [9] En su trabajo, el Dr. Smith imaginó un escenario en el que "entidades visuales", llamadas iconos, podrían ejecutar líneas de código de programación y guardar la operación para volver a ejecutarla más tarde. [10] Posteriormente, el Dr. Smith fue uno de los principales diseñadores de Xerox Star , que se convirtió en el primer sistema informático personal disponible comercialmente basado en la metáfora del escritorio cuando se lanzó en 1981. "Los iconos en [el escritorio] son visibles realizaciones concretas de los objetos físicos correspondientes." [11] El escritorio y los íconos que se muestran en este primer modelo de escritorio son fácilmente reconocibles por los usuarios varias décadas después y muestran los componentes principales de la GUI de metáfora del escritorio.
Este modelo de metáfora del escritorio ha sido adoptado por la mayoría de los sistemas informáticos personales en las últimas décadas del siglo XX; sigue siendo popular como una "navegación sencilla e intuitiva para un solo usuario en un solo sistema". [7] Sólo a principios del siglo XXI la informática personal está evolucionando hacia una nueva metáfora basada en la conectividad a Internet y los equipos de usuarios, la computación en la nube . En este nuevo modelo, los datos y las herramientas ya no se almacenan en un único sistema, sino en otro lugar, "en la nube". La metáfora de la nube está reemplazando al modelo de escritorio; Queda por ver cuántos de los íconos comunes del escritorio (archivo, carpeta de archivos, papelera, bandeja de entrada, archivador) encuentran un lugar en esta nueva metáfora.
Otro tipo de ícono de computadora está más relacionado con la identidad de marca de los programas de software disponibles en el sistema informático. Estos íconos de marca se incluyen con su producto y se instalan en un sistema con el software. Funcionan de la misma manera que los íconos de hipervínculo descritos anteriormente, representan funciones accesibles en el sistema y proporcionan enlaces a un programa de software o a un archivo de datos. Más allá de esto, actúan como identificador de empresa y anunciante del software o la empresa. [12]
Debido a que estos logotipos de empresas y programas representan a la empresa y al producto en sí, se presta mucha atención a su diseño, realizado frecuentemente por artistas comerciales. Para regular el uso de estos íconos de marca, son marcas registradas y se consideran parte de la propiedad intelectual de la empresa.
En sistemas cerrados como iOS y Android , el uso de íconos está hasta cierto punto regulado o guiado [13] para crear una sensación de coherencia en la interfaz de usuario .
En algunos sistemas GUI (por ejemplo, Windows), sobre un icono que representa un objeto (por ejemplo, un archivo), un determinado subsistema adicional puede agregar un icono secundario más pequeño, colocado sobre el icono principal y generalmente colocado en una de sus esquinas, para indicar el estado. del objeto que se representa con el icono principal. Por ejemplo, el subsistema para bloquear archivos puede agregar un ícono superpuesto de "candado" en un ícono que representa un archivo para indicar que el archivo está bloqueado.
Para mostrar la cantidad de iconos que representan la creciente complejidad que ofrece un dispositivo, diferentes sistemas han ideado diferentes soluciones para la gestión del espacio de la pantalla. El monitor de la computadora continúa mostrando íconos principales en la página principal o en el escritorio, lo que permite un acceso fácil y rápido a las funciones más utilizadas por un usuario. Este espacio de pantalla también invita a la personalización casi inmediata del usuario, ya que el usuario agrega íconos favoritos a la pantalla y agrupa íconos relacionados en la pantalla. Los iconos secundarios de los programas del sistema también se muestran en la barra de tareas o en la base del sistema . Estos íconos secundarios no proporcionan un enlace como los íconos principales; en cambio, se utilizan para mostrar la disponibilidad de una herramienta o archivo en el sistema. [7] [14]
Las técnicas de gestión espacial desempeñan un papel más importante en los dispositivos móviles con un espacio de pantalla mucho más pequeño. En respuesta, los dispositivos móviles han introducido, entre otros dispositivos visuales, pantallas de desplazamiento y pestañas seleccionables que muestran grupos de iconos relacionados. Incluso con estos sistemas de visualización en evolución, los iconos mismos permanecen relativamente constantes tanto en apariencia como en función.
Sobre todo, el propio icono debe permanecer claramente identificable en la pantalla, independientemente de su posición y tamaño. Los programas pueden mostrar su icono no sólo como un hipervínculo en el escritorio, sino también en la barra de título del programa, en el menú Inicio, en la bandeja de Microsoft o en el Dock de Apple. En cada una de estas ubicaciones, el objetivo principal es identificar y publicitar el programa y la funcionalidad disponibles. Esta necesidad de reconocimiento, a su vez, impone restricciones de diseño específicas a los iconos informáticos efectivos.
Para mantener la coherencia en la apariencia de un dispositivo, los fabricantes de sistemas operativos ofrecen pautas detalladas para el desarrollo y uso de íconos en sus sistemas. [15] [16] [17] Esto es cierto tanto para los íconos estándar del sistema como para los íconos de aplicaciones de terceros que se incluirán en el sistema. Los íconos del sistema actualmente en uso generalmente han pasado por pruebas de comprensión y aceptación internacional generalizadas. Los factores de diseño de iconos también han sido tema de extensos estudios de usabilidad. El diseño en sí implica un alto nivel de habilidad para combinar un diseño gráfico atractivo con las características de usabilidad requeridas. [2] [18]
El icono debe ser claro y fácilmente reconocible, capaz de mostrarse en monitores de distintos tamaños y resoluciones. Su forma debe ser sencilla con líneas limpias, sin demasiados detalles en el diseño. Junto con los demás detalles de diseño, la forma también debe hacerla única en la pantalla y claramente distinguible de otros iconos.
El ícono debe ser lo suficientemente colorido como para distinguirlo fácilmente en la pantalla y contrastar bien con cualquier fondo. Con la creciente capacidad de personalizar el escritorio, es importante que el icono en sí se muestre en un color estándar que no se pueda modificar, conservando su aspecto característico para que el usuario lo reconozca inmediatamente. A través del color también debería proporcionar algún indicador visual del estado del icono; activado, disponible o actualmente no accesible ("atenuado").
El ícono estándar es generalmente del tamaño del pulgar de un adulto, lo que permite un fácil reconocimiento visual y uso en un dispositivo con pantalla táctil . Para dispositivos individuales, el tamaño de la pantalla se correlaciona directamente con el tamaño del espacio de la pantalla y la resolución de la misma. Debido a que se utilizan en múltiples ubicaciones en la pantalla, el diseño debe permanecer reconocible en el tamaño más pequeño, para su uso en un árbol de directorios o barra de título, manteniendo al mismo tiempo una forma atractiva en los tamaños más grandes. Además de escalar, puede ser necesario eliminar detalles visuales o simplificar el tema entre tamaños discretos. Los iconos más grandes también forman parte de las funciones de accesibilidad para personas con discapacidad visual en muchos sistemas informáticos. El ancho y el alto del ícono son los mismos ( relación de aspecto 1:1 ) en casi todas las áreas de uso tradicional.
Los iconos también se pueden aumentar con movimiento iconográfico: manipulaciones geométricas aplicadas a un elemento gráfico a lo largo del tiempo, por ejemplo, una escala, rotación u otra deformación. Un ejemplo es cuando los íconos de las aplicaciones "se tambalean" en iOS para indicarle al usuario que pueden reposicionarlos arrastrándolos. Esto es diferente de un ícono con gráficos animados, como un Throbber . A diferencia de los íconos estáticos y los íconos con gráficos animados, los comportamientos cinéticos no alteran el contenido visual de un elemento (mientras que los desvanecimientos, desenfoques, tintes y la adición de nuevos gráficos, como insignias, alteran exclusivamente los píxeles de un ícono). Dicho de otra manera, los píxeles de un icono se pueden mover, rotar, estirar, etc., pero no alterarlos ni agregarlos. Las investigaciones han demostrado que el movimiento iconográfico puede actuar como una señal visual poderosa y confiable, una propiedad fundamental que deben encarnar los íconos. [19]
En su función principal como imagen simbólica, lo ideal es que el diseño del icono esté divorciado de cualquier lenguaje específico. Para productos dirigidos al mercado internacional, la consideración principal de diseño es que el ícono no sea verbal; localizar texto en iconos es costoso y requiere mucho tiempo.
Más allá del texto, existen otros elementos de diseño que pueden depender del contexto cultural para su interpretación. Estos incluyen colores, números, símbolos, partes del cuerpo y gestos con las manos. Cada uno de estos elementos debe evaluarse por su significado y relevancia en todos los mercados a los que se dirige el producto. [20]
Otros dispositivos gráficos utilizados en la interfaz de usuario de la computadora cumplen funciones GUI en el sistema similares a los íconos de la computadora descritos anteriormente. Sin embargo, cada uno de estos dispositivos gráficos relacionados difiere de una forma u otra del icono de computadora estándar.
Las ventanas gráficas en la pantalla de la computadora comparten algunas de las características visuales y funcionales del ícono de la computadora. Windows se puede minimizar a un formato de icono para que sirva como hipervínculo a la ventana misma. Se pueden abrir varias ventanas e incluso superponerse en la pantalla. Sin embargo, cuando el ícono proporciona un solo botón para iniciar alguna función, la función principal de la ventana es un espacio de trabajo, que puede minimizarse a un hipervínculo de ícono cuando no esté en uso. [21]
Con el tiempo, han ido apareciendo ciertos widgets GUI que son útiles en muchos contextos. Estos son controles gráficos que se utilizan en todos los sistemas informáticos y que el usuario puede manipular intuitivamente incluso en un contexto nuevo porque el usuario los reconoce por haberlos visto en un contexto más familiar. Ejemplos de estos widgets de control son barras de desplazamiento, controles deslizantes, cuadros de lista y botones utilizados en muchos programas. Al utilizar estos widgets, un usuario puede definir y manipular los datos y la visualización del programa de software con el que está trabajando. El primer conjunto de widgets de computadora se desarrolló originalmente para Xerox Alto. Ahora se incluyen comúnmente en kits de herramientas de widgets y se distribuyen como parte de un paquete de desarrollo. Estos widgets de control son pictogramas estandarizados que se utilizan en la interfaz gráfica y ofrecen un conjunto ampliado de funcionalidades de usuario más allá de la función de hipervínculo de los iconos de la computadora. [22]
Otro ícono de la GUI está ejemplificado por la cara sonriente , un pictograma incrustado en un mensaje de texto . El emoticón, y por extensión otros emoticonos , se utilizan en textos informáticos para transmitir información en una taquigrafía binaria no verbal, que frecuentemente involucra el contexto emocional del mensaje. Estos íconos se desarrollaron por primera vez para computadoras en la década de 1980 como respuesta al limitado ancho de banda de transmisión y almacenamiento utilizado en la mensajería electrónica. Desde entonces, se han vuelto abundantes y más sofisticados en sus representaciones de teclado de diversas emociones. Han evolucionado desde combinaciones de caracteres del teclado hasta iconos reales. Se utilizan ampliamente en todas las formas de comunicación electrónica, siempre con el objetivo de agregar contexto al contenido verbal del mensaje. Al agregar una superposición emocional al texto, también han permitido que los mensajes electrónicos sustituyan y frecuentemente suplanten la mensajería de voz a voz.
Estos emoticones son muy diferentes de los hipervínculos de íconos descritos anteriormente. No sirven como enlaces y no forman parte de ninguna función del sistema ni de ningún software informático. Más bien, son parte del lenguaje de comunicación de los usuarios en todos los sistemas. Para estos íconos de computadora, la personalización y modificaciones no solo son posibles sino que, de hecho, se esperan del usuario. [23]
Un hipervínculo de texto realiza prácticamente la misma función que el ícono funcional de la computadora: proporciona un enlace directo a alguna función o datos disponibles en el sistema. Aunque se pueden personalizar, estos hipervínculos de texto generalmente comparten un formato reconocible estandarizado: texto azul subrayado. Los hipervínculos se diferencian de los íconos funcionales de la computadora en que normalmente están incrustados en el texto, mientras que los íconos se muestran de forma independiente en la pantalla. También se muestran en texto, ya sea como el enlace en sí o como un nombre descriptivo, mientras que los íconos se definen como principalmente no textuales.
Debido a los requisitos de diseño, la creación de iconos puede ser un proceso costoso y que requiere mucho tiempo. Hay una gran cantidad de herramientas de creación de íconos que se pueden encontrar en Internet, que van desde herramientas de nivel profesional hasta utilidades incluidas con programas de desarrollo de software y software gratuito independiente. [24] Dada esta amplia disponibilidad de herramientas de íconos y conjuntos de íconos, puede surgir un problema con íconos personalizados que no coinciden en estilo con los otros íconos incluidos en el sistema.
Los iconos sufrieron un cambio en su apariencia desde el arte de píxeles de 8 bits utilizado antes del año 2000 a una apariencia más fotorrealista con efectos como suavizado, nitidez, mejora de bordes, una apariencia brillante o similar al vidrio, o sombras paralelas que se representan con una canal alfa .
Los editores de iconos utilizados en estas primeras plataformas suelen contener un editor de imágenes rasterizadas rudimentario capaz de modificar imágenes de un icono píxel a píxel, mediante el uso de herramientas de dibujo simples o aplicando filtros de imagen simples. Los diseñadores de iconos profesionales rara vez modifican los iconos dentro de un editor de iconos y en su lugar utilizan una aplicación de dibujo o modelado 3D más avanzada.
La función principal que realiza un editor de iconos es la generación de iconos a partir de imágenes. Un editor de iconos vuelve a muestrear una imagen de origen con la resolución y profundidad de color requeridas para un icono. Otras funciones realizadas por los editores de iconos son la extracción de iconos de archivos ejecutables (exe, dll), la creación de bibliotecas de iconos o el almacenamiento de imágenes individuales de un icono.
Todos los editores de iconos pueden crear iconos para archivos del sistema (carpetas, archivos de texto, etc.) y para páginas web. Estos tienen una extensión de archivo de . ICO para Windows y páginas web o . ICNS para Macintosh. Si el editor también puede crear un cursor, la imagen se puede guardar con una extensión de archivo . CUR o . ANI tanto para Windows como para Macintosh. Usar un nuevo ícono es simplemente cuestión de mover la imagen a la carpeta de archivos correcta y usar las herramientas del sistema para seleccionar el ícono. En Windows XP, puede ir a Mi PC, abrir Herramientas en la ventana del explorador, elegir Opciones de carpeta, luego Tipos de archivo, seleccionar un tipo de archivo, hacer clic en Avanzado y seleccionar un icono para asociarlo con ese tipo de archivo.
Los desarrolladores también utilizan editores de iconos para crear iconos para archivos de programas específicos. La asignación de un icono a un programa recién creado generalmente se realiza dentro del entorno de desarrollo integrado utilizado para desarrollar ese programa. Sin embargo, si uno está creando una aplicación en la API de Windows , simplemente puede agregar una línea al script de recursos del programa antes de la compilación. Muchos editores de iconos pueden copiar un icono único de un archivo de programa para editarlo. Sólo unos pocos pueden asignar un icono a un archivo de programa, una tarea mucho más difícil.
Los editores de íconos simples y los convertidores de imagen a ícono también están disponibles en línea como aplicaciones web .
Esta es una lista de software de iconos de computadora notable.
La siguiente es una lista de aplicaciones de gráficos rasterizados capaces de crear y editar iconos: