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Hipermedia

Hipermedia , una extensión de hipertexto , es un medio no lineal de información que incluye gráficos, audio, video, texto simple e hipervínculos . Esta designación contrasta con el término más amplio multimedia , que puede incluir presentaciones lineales no interactivas, así como hipermedia. El término se utilizó por primera vez en un artículo de 1965 escrito por Ted Nelson . [1] [2] Hipermedia es un tipo de multimedia que presenta elementos interactivos, como hipertexto, botones o imágenes y videos interactivos, que permiten a los usuarios navegar e interactuar con el contenido de manera no lineal.

La World Wide Web es un ejemplo clásico de hipermedia para acceder a contenido web , mientras que una presentación de cine convencional es un ejemplo de multimedia estándar, debido a su linealidad inherente y a su falta de interactividad a través de hipervínculos.

El primer trabajo hipermedia fue, sin duda, el Aspen Movie Map . La HyperCard de Bill Atkinson popularizó la escritura hipermedia, mientras que una variedad de trabajos hipertextuales literarios e hipertextuales de no ficción demostraron la promesa de los hipervínculos. La mayor parte de los hipermedia modernos se distribuyen a través de páginas electrónicas desde una variedad de sistemas, incluidos reproductores multimedia , navegadores web y aplicaciones independientes (es decir, software que no requiere acceso a la red). El hipermedia de audio está surgiendo con dispositivos de comando de voz y navegación por voz . [3]

Herramientas de desarrollo

Los hipermedios se pueden desarrollar de varias maneras. Se puede utilizar cualquier herramienta de programación para escribir programas que vinculen datos de variables internas y nodos para archivos de datos externos. Se puede utilizar software de desarrollo multimedia como Adobe Flash , Adobe Director , Macromedia Authorware y MatchWare Mediator para crear aplicaciones hipermedia independientes, con énfasis en el contenido de entretenimiento. Se puede utilizar algún software de base de datos , como Visual FoxPro y FileMaker Developer , para desarrollar aplicaciones hipermedia independientes, con énfasis en la gestión de contenido educativo y empresarial.

Las aplicaciones hipermedia pueden desarrollarse en dispositivos integrados para las industrias de la señalización digital y de telefonía móvil utilizando la especificación Scalable Vector Graphics (SVG) del W3C ( World Wide Web Consortium ). Las aplicaciones de software, como Ikivo Animator e Inkscape , simplifican el desarrollo de contenido hipermedia basado en SVG. Los dispositivos integrados, como el iPhone , admiten de forma nativa las especificaciones SVG y pueden utilizarse para crear aplicaciones hipermedia móviles y distribuidas.

También se pueden añadir hipervínculos a los archivos de datos utilizando la mayoría del software empresarial a través de las funciones limitadas de creación de scripts e hipervínculos integradas. El software de documentación, como Microsoft Office Suite y LibreOffice , permite enlaces de hipertexto a otro contenido dentro del mismo archivo, otros archivos externos y enlaces URL a archivos en servidores de archivos externos . Para hacer más hincapié en los gráficos y el diseño de la página , se pueden añadir hipervínculos utilizando la mayoría de las herramientas de autoedición modernas . Esto incluye programas de presentación , como Microsoft PowerPoint y LibreOffice Impress , complementos para programas de diseño de impresión como Quark Immedia y herramientas para incluir hipervínculos en documentos PDF como Adobe InDesign para crear y Adobe Acrobat para editar. Hyper Publish es una herramienta diseñada y optimizada específicamente para la gestión de hipertexto e hipermedia. Se puede utilizar cualquier editor HTML para crear archivos HTML , accesibles mediante cualquier navegador web. Se pueden utilizar herramientas de creación de CD/DVD , como DVD Studio Pro , para hipervincular el contenido de los DVD para reproductores de DVD o enlaces web cuando el disco se reproduce en una computadora personal conectada a Internet.

Aprendiendo

Existen varias teorías sobre los hipermedios y el aprendizaje. Una afirmación importante en la literatura sobre los hipermedios y el aprendizaje es que ofrecen un mayor control sobre el entorno educativo para el lector o el estudiante. [ cita requerida ] Otra afirmación es que nivela el campo de juego entre estudiantes de diferentes capacidades y mejora el aprendizaje colaborativo. [ cita requerida ] Una afirmación de la psicología incluye la noción de que los hipermedios modelan más fielmente la estructura del cerebro, en comparación con el texto impreso. [ 4 ]

Interfaces de programación de aplicaciones

Los hipermedios se utilizan como medio y restricción en ciertas interfaces de programación de aplicaciones . HATEOAS , Hypermedia as the Engine of Application State, es una restricción de la arquitectura de aplicaciones REST donde un cliente interactúa con el servidor completamente a través de hipermedios proporcionados dinámicamente por los servidores de aplicaciones. Esto significa que, en teoría, no se necesita documentación de API , porque el cliente no necesita conocimientos previos sobre cómo interactuar con cualquier aplicación o servidor en particular más allá de una comprensión genérica de los hipermedios. En otras arquitecturas orientadas a servicios (SOA), los clientes y servidores interactúan a través de una interfaz fija compartida a través de documentación o un lenguaje de descripción de interfaz (IDL).

Véase también

Referencias

  1. ^ Nelson, Theodor (24 de agosto de 1965). "Procesamiento complejo de información: una estructura de archivos para lo complejo, lo cambiante y lo indeterminado". Actas de la 20.ª conferencia nacional de 1965. ACM '65. Nueva York, NY, EE. UU.: Association for Computing Machinery. págs. 84-100. doi :10.1145/800197.806036. ISBN 978-1-4503-7495-8Archivado desde el original el 28 de abril de 2024. Consultado el 7 de abril de 2024 .
  2. ^ Rettberg, Jill Walker. "Procesamiento complejo de información: una estructura de archivos para lo complejo, lo cambiante y lo indeterminado". La literatura electrónica como modelo de creatividad e innovación en la práctica. Archivado desde el original el 7 de julio de 2013. Consultado el 17 de julio de 2020 .
  3. ^ Goose, Stuart; Hall, Wendy (1995). "El desarrollo de un visor de sonido para un sistema hipermedia abierto". Nueva revisión de hipermedia y multimedia . 1 (1): 213–231. doi :10.1080/13614569508914668.
  4. ^ Terry K. Borsook, Nancy Higginbotham-Wheat. Una psicología de los hipermedios: un marco conceptual para la investigación y el desarrollo. Archivado el 6 de junio de 2012 en Wayback Machine. 1992. Consultado el 3 de agosto de 2010.

Lectura adicional

Enlaces externos