Diegesis ( / ˌ d aɪ ə ˈ dʒ iː s ɪ s / ; del griego antiguo διήγησις ( diḗgēsis ) 'narración, narrativa', de διηγεῖσθαι ( diēgeîsthai ) 'narrar') es un estilo de narración de ficción en el que un narrador participante ofertas de tor una visión in situ, a menudo interior, de la escena para el lector, espectador u oyente, describiendo subjetivamente las acciones y, en algunos casos, los pensamientos de uno o más personajes . Los eventos diegéticos son aquellos que experimentan tanto los personajes de una pieza como el público, mientras que los elementos no diegéticos de una historia constituyen la " cuarta pared " que separa a los personajes del público. La diégesis en la música describe la capacidad de un personaje para escuchar la música presentada al público, en el contexto del teatro musical o la composición de películas .
La diégesis (del griego διήγησις "narración") y la mimesis (del griego μίμησις "imitación") se han contrastado desde Aristóteles . Para Aristóteles, la mimesis muestra más que cuenta , mediante la acción que se representa. La diégesis es la narración de una historia por parte de un narrador. El narrador puede hablar como un personaje particular, o puede ser el narrador invisible , o incluso el narrador omnisciente que habla desde "afuera" en forma de comentarios sobre la acción o los personajes.
Para los narratólogos , todas las partes de las narrativas (personajes, narradores, existentes, actores) se caracterizan en términos de diégesis. [1] En la literatura, las discusiones sobre diégesis tienden a referirse al discurso/sjužet (en el formalismo ruso ) (frente a la historia/ fábula ). En la diégesis, el narrador cuenta la historia.
La diégesis tiene varios niveles en la ficción narrativa. Gérard Genette distingue tres "niveles diegéticos". El nivel extradiegético (el nivel de narración de la narración) es, según Prince, "externo a (no parte de) ninguna diégesis". Se podría pensar en esto como lo que comúnmente entendemos como el nivel del narrador, el nivel en el que existe un narrador que no es parte de la historia que se cuenta. Se entiende por nivel diegético o nivel intradiegético el nivel de los personajes, de sus pensamientos y acciones. El nivel metadiegético o nivel hipodiegético es esa parte de una diégesis que está incrustada en otra y muchas veces se entiende como una historia dentro de una historia , como cuando los propios narradores diegéticos cuentan una historia.
En los textos dramáticos, el poeta nunca habla directamente; en los textos narrativos, el poeta habla como sí mismo. [3]
En el cine, el término se utiliza para referirse a la historia tal como se representa directamente en la pantalla, a diferencia de los eventos en tiempo real (normalmente mucho más largos) que dicha historia pretende contar. (Es la diferencia entre ver un intertítulo que dice "una semana después" y simplemente esperar una semana). La diégesis puede referirse a elementos, como personajes, eventos y cosas dentro de la narrativa principal o primaria . Sin embargo, el autor puede incluir elementos que no están destinados a la narrativa principal, como historias dentro de historias. Se puede hacer referencia a personajes y eventos en otros lugares o en contextos históricos y, por lo tanto, están fuera de la historia principal; así, se presentan en situación extradiegética . [ cita necesaria ] [ dudoso - discutir ]
La distinción clásica entre el modo diegético y el modo mimético se relaciona [ se necesita aclaración ] con la diferencia entre la epos (o poesía épica ) y el drama . [4] Los “epos” relatan historias contándolas a través de la narración, mientras que el drama representa historias a través de la encarnación directa ( show ). En términos de poética clásica , el cine es una forma épica [ cita requerida ] que utiliza elementos dramáticos ; esto está determinado por las tecnologías de cámara y edición . Incluso en una escena espacial y temporalmente continua (que imita una situación teatral, por así decirlo), la cámara elige por nosotros dónde mirar y dónde no mirar. De manera similar, la edición nos hace saltar de un lugar (y/o tiempo) a otro, ya sea en otro lugar de la habitación o al otro lado de la ciudad. Este salto es una forma de narración; es como si un narrador nos susurrara: "mientras tanto, al otro lado del bosque". Es por esta razón [ dudoso – discutir ] que el "mundo narrativo" en el cine se denomina "diegético"; Los elementos que pertenecen al mundo narrativo de la película son elementos diegéticos. Por eso, en el cine, podemos referirnos al mundo diegético del cine . [ cita necesaria ]
"Diegético", en el cine, se refiere típicamente al mundo interno creado por la historia que los propios personajes experimentan y encuentran: el "espacio" narrativo que incluye todas las partes de la historia, tanto las que son como las que no son. mostrados en la pantalla, como los eventos que condujeron a la acción actual; personas de las que se habla; o hechos que se presume han ocurrido en otro lugar o en otro momento; como la introducción de "Star Wars", con su ya clásico "Hace mucho tiempo, en una galaxia muy, muy lejana..."
Así, los elementos de una película pueden ser "diegéticos" o "no diegéticos". Estos términos se utilizan con mayor frecuencia en referencia al sonido de una película. La mayoría de las bandas sonoras de las películas no son diegéticas; escuchado por el público, pero no por los personajes. Algunas películas invierten esta convención; por ejemplo, Baby Driver emplea música diegética, interpretada por los personajes en dispositivos musicales, en la que se desarrollan muchas de las escenas de acción de la película. [5] Estos términos también pueden aplicarse a otros elementos. Por ejemplo, una toma insertada que representa algo que no está sucediendo en el mundo de la película, ni es visto, imaginado o pensado por un personaje, es una inserción no diegética . Los títulos, subtítulos y narraciones en off (con algunas excepciones) tampoco son diegéticos. [ cita necesaria ]
En los videojuegos la "diégesis" comprende el mundo narrativo del juego, sus personajes, objetos y acciones que pueden catalogarse como "intradiegéticas", por ser parte de la narración y no romper la cuarta pared . [6] Los iconos de estado, barras de menú y otras interfaces de usuario que no forman parte del mundo del juego en sí pueden considerarse "extradiegéticos"; un personaje del juego no los conoce aunque para el jugador puedan presentar información crucial. Un ejemplo destacado de interfaz diegética en los videojuegos es el de la serie Dead Space , en la que el personaje jugador está equipado con un traje de supervivencia avanzado que proyecta imágenes holográficas al personaje dentro del motor de renderizado del juego que también sirve como usuario del juego. -interfaz con el jugador para mostrar la selección de armas, gestión de inventario y acciones especiales que se pueden realizar. [7]