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Fregadero de oro

El sumidero de oro es un proceso económico por el cual se elimina la moneda del juego de un videojuego ("oro"), o cualquier elemento que pueda valorarse con ella. Este proceso es comparable a la represión financiera en las economías reales. Los géneros más comunes son los juegos de rol o los juegos multijugador masivos en línea . El término es comparable a "sink of time" , pero generalmente se usa en referencia al diseño y equilibrio del juego, comúnmente para reducir la inflación cuando los productos y la riqueza se alimentan continuamente a los jugadores a través de fuentes como los grifos de oro ; como misiones, monstruos saqueadores o minijuegos.

Descripción general

La economía de estos juegos normalmente implica que los jugadores recolecten oro del juego, que luego usan para comprar artículos o servicios, o comerciar con otros jugadores. Los sumideros de oro sirven para disminuir la cantidad total de oro que tienen los jugadores, ya que sin sumideros, habrá inflación. Los sumideros de oro se denominan comúnmente drenajes o drenajes de oro. También pueden estar asociados con los drenajes de artículos. Por ejemplo, en Ultima Online , los artículos que se colocaban en el suelo eran recolectados por el servidor . Esta forma se conoce como descomposición o recolección de basura.

Las economías en los mundos virtuales funcionan de manera muy diferente a las del mundo real. Los sumideros de oro pasivos pueden estar en funcionamiento en todo momento para extraer lentamente valor del juego. Los jugadores suelen estar más dispuestos a aceptar este método de hundimiento. Los sumideros pasivos serían la degradación de los objetos, los impuestos constantes o el deterioro. Los sumideros activos son acciones agresivas de los programadores para eliminar el valor excesivo. Estos pueden ser cambios en la gravedad de los sumideros pasivos, como impuestos más altos o un deterioro más rápido. Pero de manera más efectiva, un sumidero activo puede ser la venta de objetos únicos cuyos valores intrínsecos son mucho más bajos que el precio de venta vendido por los vendedores NPC . Zack Booth Simpson cita un ejemplo en Ultima Online cuando los vendedores NPC llevaban armaduras teñidas de azul que los jugadores no podían fabricar. [1] Los precios de las armaduras azules podían ser mucho más altos, pero se deterioraban y degradaban como cualquier otra pieza de armadura.

Otra mejora del hundimiento activo es acoplarlo a un sistema de control de retroalimentación. Dichos sistemas pueden diseñarse para mantener un conjunto de precios o ratios de activos y, si se configuran correctamente, pueden añadir una gran estabilidad de precios a una economía virtual ; un ejemplo de esto se puede encontrar en el MMO MUD Alter Aeon. [2] El sistema de control de retroalimentación utilizado en Alter Aeon funciona rastreando la cantidad total de dinero en el juego para ajustar dinámicamente las tasas de caída y los precios de las tiendas. Los jugadores con más de 1 millón en moneda pagan un impuesto del 2% del dinero que poseen por encima de ese límite. Esto mantiene la economía permanentemente estable. Los picos en la cantidad total de moneda del juego no varían más del 10% en un período de tiempo de 2 años.

Flujo de recursos

Según cómo se crean los recursos y a dónde van una vez destruidos, los sumideros de oro se clasifican de forma diferente. Existen dos tipos principales de gestión de recursos: vinculada y no vinculada. Algunos aspectos pueden estar vinculados mientras que otros pueden no estarlo.

Vinculado

El flujo de recursos vinculados significa que la cabeza está conectada a la cola. Todas las cosas tienen un valor intrínseco de recurso. Un ciervo puede valer tres piezas de carne y dos yardas de cuero. Una espada puede valer tres unidades de hierro . Cuando un recurso como una espada se destruye a través de la recolección de basura, esas tres unidades de hierro volverán a las minas del mundo virtual para su extracción. Esto esencialmente no es diferente de fundir la espada para obtener el metal en bruto. Se omiten algunos pasos de adquisición, pero esencialmente es lo mismo.

Un sistema de enlaces fuerte tendría una ecuación de gobierno que los vendedores de PNJ deberían seguir. Los PNJ estarían restringidos a fabricar con los recursos que tienen en stock. El personaje jugador Jake podría venderle al vendedor de la ciudad una espada por 10 de oro. Si Jake quisiera comprar guanteletes (supongamos que los guanteletes tienen un valor de recurso de dos unidades de hierro), podría hacerlo por 12 de oro. El vendedor de la ciudad ha obtenido una ganancia de 2 de oro y 1 unidad de hierro por la transacción. Si otro personaje jugador quisiera comprar algo, el nuevo personaje solo podría comprar artículos que tengan un valor de recurso de 1 unidad de hierro o podría vender un artículo, digamos 1 de cuero y 1 de hierro, para poder comprar artículos que tengan un valor de recurso igual o menor a 2 unidades de hierro y 1 unidad de cuero.

Para que el sistema sea totalmente interconectado, los NPC estarían programados para alcanzar el punto de equilibrio o generar pequeñas ganancias. Algunos mundos virtuales pueden optar por dejar que los NPC no tengan restricciones en cuanto a la cantidad de dinero que pueden entregar.

Ejemplos

El objetivo de los sumideros de oro es eliminar monedas del juego, ya que el exceso de monedas provoca una inflación de los precios impulsados ​​por los jugadores. Los diseñadores de juegos deben encontrar un equilibrio entre la escasez de monedas y la facilidad para adquirirlas.

Se pueden implementar métodos más efectivos de gasto de dinero cuando los jugadores acumulan más riqueza de la que tenían prevista. Un ejemplo es Ultima Online ; después de la expansión Renaissance, los jugadores podían ganar dinero sin temor a perderlo, debido a la implementación de áreas de no jugador contra jugador . A medida que el dinero entró en la economía a un ritmo mayor, se vendieron nuevos artículos "de lujo" a precios altos con el fin de reducir grandes sumas de dinero.

En Kingdom of Loathing , la adquisición masiva de "carne" (la moneda del juego) a través de la explotación de errores condujo a la implementación de nuevos artículos de alto precio que no otorgaban ningún beneficio en el juego (simplemente coleccionables raros) al jugador para eliminar el exceso de moneda.

En RuneScape , la habilidad Construcción puede verse como un sumidero de oro. Esta habilidad permite a los jugadores gastar dinero en la construcción de una casa. De esta manera, el dinero se retira del juego, sin que los jugadores obtengan ningún artículo comercializable. Algo exclusivo de Old School RuneScape es un sumidero de oro literal que el jugador puede construir en su cocina, y que requiere materiales por un total de cientos de millones de monedas del juego para crearlo.

Otras formas de sumideros de oro incluyen:

Véase también

Referencias

  1. ^ "La economía dentro del juego de Ultima Online". Conferencia de desarrolladores de videojuegos . 7 de abril de 1999.
  2. ^ "Equilibrio de oro en los MMO". Artículos de Alter Aeon . 17 de julio de 2009.