En gráficos de computadora , un fragmento son los datos necesarios para generar un píxel de un primitivo de dibujo en el búfer de cuadros .
Estos datos pueden incluir, entre otros:
A medida que se dibuja una escena, los elementos básicos de dibujo (los elementos básicos de la salida de gráficos, como puntos, líneas, círculos, texto, etc. [1] ) se rasterizan en fragmentos que se texturizan y se combinan con el búfer de cuadros existente. La forma en que se combina un fragmento con los datos que ya están en el búfer de cuadros depende de varias configuraciones. En un caso típico, un fragmento puede descartarse si está más lejos que el píxel que ya está en esa ubicación (según el búfer de profundidad ). Si está más cerca que el píxel existente, puede reemplazar lo que ya está allí o, si se utiliza la combinación alfa , el color del píxel puede reemplazarse con una mezcla del color del fragmento y el color existente del píxel, como en el caso de dibujar un objeto translúcido.
En general, un fragmento puede considerarse como los datos necesarios para sombrear el píxel, más los datos necesarios para probar si el fragmento sobrevive para convertirse en un píxel (profundidad, alfa , plantilla, tijera, ID de ventana, etc.). El sombreado de un fragmento se realiza a través de un sombreador de fragmentos (o sombreadores de píxeles en Direct3D ). [2]
En gráficos por computadora, un fragmento no es necesariamente opaco y podría contener un valor alfa que especifique su grado de transparencia. El alfa normalmente se normaliza en el rango de [0, 1], donde 0 denota totalmente transparente y 1 denota totalmente opaco. Si el fragmento no es totalmente opaco, entonces parte de su objeto de fondo podría verse a través, lo que se conoce como mezcla alfa . [3]