La fotografía de realidad virtual (VR, por sus siglas en inglés ) es la visualización interactiva de fotografías panorámicas , que generalmente abarcan un círculo de 360 grados o una vista esférica. Los resultados se conocen como fotografía de realidad virtual (o foto de realidad virtual ), fotografía de 360 grados , [1] fotografía esférica , [2] o fotografía esférica , así como panorama interactivo o panorama inmersivo .
La fotografía de realidad virtual es el arte de capturar o crear una escena completa como una sola imagen, tal como se ve al girar alrededor de una única posición central. Normalmente se crea uniendo varias fotografías tomadas en una rotación de 360 grados de varias filas o utilizando una cámara omnidireccional ; la imagen de realidad virtual completa también puede ser un efecto totalmente generado por computadora o una composición de fotografías y objetos generados por computadora. La historia de la fotografía de realidad virtual es la interacción entre humanos y computadoras en la que se simula un entorno real o imaginario y los usuarios interactúan con ese mundo y lo manipulan. [3]
Hay varias formas de capturar fotografías de realidad virtual.
Esto implica la rotación de una cámara digital, normalmente en posición vertical (arriba y abajo) y centrada directamente sobre el trípode. A medida que el operador gira manualmente la cámara en el sentido de las agujas del reloj, la cámara se detiene o hace clic en un tope a intervalos regulares, como cada 30° de rotación. El rotador se puede ajustar cambiando la posición del "anillo o perno de tope" en otra ranura, para alterar el intervalo de rotación: 40°, 60°, 90°, etc.
Si una determinada lente de cámara admite una vista más amplia, se podría seleccionar un valor de detención mayor (por ejemplo, 60° en lugar de 30°). Con un intervalo de detención mayor, se necesitan menos imágenes para capturar una escena panorámica completa. El fotógrafo puede necesitar solo tomar 6 fotografías en lugar de 10 para capturar el mismo panorama. La combinación de un rotador de precisión y una cámara digital permite al fotógrafo tomar "cortes" rectangulares de cualquier escena (interior o exterior). Con una cámara digital típica de apuntar y disparar, el fotógrafo tomará 8, 10, 12 o 14 cortes de una escena. Mediante un software especializado de "cosido de fotografías", el operador ensambla los "cortes" en una única imagen rectangular, normalmente de 4.500 a 6.000 píxeles de ancho. Esta técnica, aunque requiere mucho tiempo, ha seguido siendo popular incluso hoy en día, ya que el equipo, los cabezales rotadores y el software necesarios son relativamente económicos y fáciles de aprender. Una vista panorámica cosida también se denomina "cilíndrica", ya que el panorama cosido resultante permite una panorámica de 360° completos, pero ofrece un campo vertical limitado de aproximadamente 50° por encima o por debajo de la línea del horizonte.
Este método requiere el uso de una cámara réflex digital equipada con una " lente ojo de pez ". El sistema de cámara ojo de pez de dos disparos se hizo popular gracias a IPIX a mediados de los años 90 y un cabezal rotador de dos disparos que giraba y se bloqueaba en posiciones de 0° y 180° únicamente. La cámara era una Olympus o Nikon CoolPix y los objetivos utilizados eran los objetivos ojo de pez Nikon FC-E8 o FC-E9. El sistema de cámara IPiX 360 permitía a los fotógrafos capturar una vista completa de 360 X 360 de cualquier escena con solo 4 disparos, en lugar de las panorámicas rectilíneas que se producían con 8, 10 o 12 disparos, que requerían más tiempo, como se describió anteriormente. Este tipo de recorrido virtual requería un equipo de cámara de recorrido virtual más costoso que incluía (por ejemplo) una lente Sigma 8 mm f/3.5 que permitía a los fotógrafos configurar sus cabezales rotatorios a 90° y capturar un recorrido virtual completo de cualquier escena en solo 4 tomas (0°, 90°, 180°, 270°).
Esta técnica fue una de las primeras formas de realizar recorridos virtuales envolventes, desde el suelo hasta el techo. Apple Computer fue pionera en este campo con el lanzamiento de QuickTime VR de Apple a principios de los años 90. El software gratuito, como Cubic Converter y otros, permitía a los fotógrafos unir y convertir sus panoramas en una caja con forma de "cubo" para lograr una vista completa de 360 X 360. Hoy en día, esta técnica se considera bastante "de la vieja escuela", y la unión esférica se ha vuelto más común para producir este tipo de recorridos.
Utilizando la óptica panorámica de un solo disparo se pueden crear vídeos e imágenes panorámicas de forma rápida y sencilla como los que se usan en el iPhone .
Se pueden utilizar varios productos de software para crear recorridos virtuales. Si bien programas como Adobe Photoshop tienen nuevas funciones que permiten a los usuarios unir imágenes, solo admiten tipos de unión "rectilíneos". Photoshop no puede producirlas con tanta rapidez o precisión como los programas de software de unión como Autodesk Stitcher. Esto se debe a que existen sofisticados cálculos matemáticos y perfiles de lente de cámara que se necesitan para crear la imagen panorámica deseada que se basa en la profundidad de campo (FOV) de su cámara y el tipo de lente utilizado. Las cámaras como la Nikon D3 o D700 tienen un sensor más pequeño que las cámaras SLR digitales de fotograma completo , mientras que la Nikon D90 o la Canon T2i (línea Rebel de cámaras digitales EOS) tienen un sensor más pequeño. Cuando se utilizan cámaras SLR digitales de fotograma completo con un objetivo ojo de pez como un Sigma 8 mm F/3.5, se captura una imagen completamente circular. Esto le permite tomar 2 o 3 fotografías por vista para crear una imagen panorámica unida de 360 X 360. Cuando se utiliza con una cámara réflex digital que no sea de fotograma completo, como la Nikon D90 o la Canon Digital Rebel y cámaras similares, se requieren 4 disparos con la cámara en posición vertical. La imagen resultante tendrá los lados izquierdo y derecho recortados de cada una de las 4 imágenes y de cada una de las cuatro esquinas, lo que creará una imagen redondeada.
Estos modelos se utilizan con un objetivo ojo de pez. El objetivo dobla el ángulo de la toma para captar un radio más amplio del sujeto seleccionado. No es posible tomar una fotografía completa de 360 grados con esta técnica porque siempre hay un ángulo muerto directamente detrás del objetivo.
Las cámaras de 360 grados con dos lentes son probablemente el tipo más común, ya que pueden permitir un ángulo completo de 360 grados con dos lentes enfrentadas. Una cámara toma fotografías y videos con un ángulo de poco más de 180 grados, por ejemplo 220 grados. Luego, estos se convierten en un objeto de 360 grados mediante software. Los problemas a menudo se deben a errores de unión. Esto significa que una combinación incorrecta de las imágenes puede dar como resultado un borde de corte sucio que es difícil o imposible de eliminar.
Dependiendo de la aplicación, los fabricantes utilizan más de dos lentes de cámara para generar las imágenes. Una de las primeras cámaras fue la cámara de lanzamiento "Panono". Tiene 36 cámaras que se activan al mismo tiempo en el punto más alto, si la cámara se lanza al aire. Cuantos más lentes se instalan en la cámara, más difícil resulta para el software combinar las imágenes individuales. Los posibles problemas de unión son menores con una buena unión.
Los soportes para cámaras se utilizan principalmente para conectar seis cámaras de acción convencionales. GoPro fabricó uno de los primeros soportes para cámaras. Están disponibles en diferentes versiones y permiten conectar varias cámaras individuales. Las cámaras se colocan en este cubo y graban el entorno en todas las direcciones.
Si se combinan varias cámaras "normales" en una red, se habla de cámaras en mosaico. Cada una de estas cámaras registra una pequeña zona del entorno. Las imágenes individuales se unen a continuación como si fueran mosaicos para formar una imagen general omnidireccional. El número de cámaras que se utilizan depende de la distancia focal de los objetivos utilizados. Cuanto menor sea la distancia focal, mayor será el ángulo de visión y menos cámaras se necesitarán.
QuickTime VR (QTVR) fue el formato panorámico interactivo original, con el software QuickTime de Apple actuando como visor. Las versiones recientes de Microsoft Windows y Microsoft Photos también proporcionan soporte integrado a través de la extensión de archivo .pano. [4] También hay un número cada vez mayor de reproductores y complementos diferentes. Muchos de ellos se han basado en Flash , Java , SilverLight y programación personalizada utilizando OpenGL y WebGL , pero el desarrollo de reproductores 360 ahora se basa en gran medida en HTML5 y JavaScript .
La fotografía de realidad virtual también se puede utilizar para mostrar objetos en 360 ( fotografía de producto en 360 ), comúnmente conocida como VR de objetos en 360, fotografía de producto en 360, imágenes de producto en 360 y vistas de producto en 360). Estas se crean capturando una serie de imágenes a medida que el objeto gira en una rotación de 360 grados (la cámara permanece en una posición fija). El resultado será una serie de imágenes individuales (normalmente en formato JPG) que luego se pueden componer en una vista interactiva de 360 grados, normalmente utilizando HTML5 y JavaScript . La realidad virtual de objetos en 360 grados se utiliza habitualmente en el comercio electrónico.