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Fútbol americano de toque

El jugador de fútbol ofensivo intenta salir del alcance del jugador defensor.

El touch football es una variante amateur del fútbol americano y del fútbol canadiense . Las reglas básicas son similares a las del juego convencional (llamado "tacleo de fútbol" para contrastar), pero para terminar un down, la persona que lleva el balón solo necesita ser tocada, en lugar de tackleada, por un miembro del equipo contrario. [1] Este cambio de reglas le dio al juego su nombre, para diferenciarlo de otras variantes. Es similar al fútbol callejero , otra variante amateur, sin embargo en el fútbol callejero se permite el contacto total.

Normas

Las reglas del juego pueden variar en similitud con el fútbol americano o canadiense tradicional dependiendo de la habilidad de los jugadores, el campo de juego disponible y el propósito del juego. El touch football puede jugarse en equipos de tan solo dos jugadores o de hasta doce jugadores por equipo; por lo general, los juegos se realizan en equipos de cuatro a siete jugadores. [ cita requerida ]

Las posiciones en el fútbol americano de toque son mucho menos formales que en su contraparte más organizada. Si bien algunos juegos siguen aproximadamente las convenciones, lo más frecuente es que todos los jugadores sean considerados receptores elegibles (como en el fútbol americano de seis hombres ) y, por lo general, no hay corredores . Puede haber o no un centro ; si no lo hay, el mariscal de campo inicia la jugada flotando el balón por encima de la línea de golpeo y tirándolo hacia atrás para simular un centro.

Algunos juegos implementarán un "conteo de blitz", o un período de tiempo que debe transcurrir después del snap antes de que la defensa pueda cruzar la línea de golpeo para intentar tacklear al mariscal de campo . Esto le da tiempo al mariscal de campo para completar un pase en ausencia de un bloqueo efectivo (cuando los equipos son pequeños, a menudo no hay bloqueo en absoluto). Otros juegos no usarán un conteo y, por lo tanto, el bloqueo se vuelve importante. Por el contrario, en presencia de un "conteo de blitz", también suele haber una regla de "QB sneak", que evita que el mariscal de campo cruce la línea de golpeo antes de que finalice el conteo de blitz para evitar aprovechar el conteo.

Campo durante un partido de touch ball recreativo.

Debido a estas reglas, las jugadas de pase son mucho más comunes que las jugadas de carrera en el fútbol americano táctil.

Junto con el tamaño de los equipos, el tamaño del campo puede variar considerablemente. [2] Muchos partidos se juegan en los patios delanteros y traseros de los barrios suburbanos y rurales, donde todo el campo puede no tener mucho más de diez a treinta yardas de largo. En la mayoría de estas situaciones, no hay líneas de yardas, lo que requiere algún cambio en la definición de un primer intento . En lugar de requerir que un equipo avance el balón diez yardas, a veces dos pases completos resultan en un primer intento. Otra opción es eliminar los primeros intentos, de modo que un equipo tenga cuatro (a veces cinco) oportunidades de anotar; este proceso es más deseable en campos más cortos. Se pueden encontrar campos de juego más largos en parques y situaciones de práctica de primavera.

Cuando hay un número impar de jugadores jugando, es común permitir que un jugador sea el "mariscal de campo de todos los tiempos"; este jugador siempre estará en la ofensiva o en el equipo que patea, cambiando de lado durante todo el juego. Esto a menudo se conoce como "mariscal de campo estable" o "Quaderback estable". Cuando esto ocurre, generalmente no hay conteo de blitz y al mariscal de campo de todos los tiempos por lo general nunca se le permite cruzar la línea de golpeo.

Otra variación común es la eliminación de la patada de campo y del punto extra ; esto se debe generalmente a la ausencia de postes de gol y tees en el campo. Algunos juegos eliminan las patadas por completo, indicando a los equipos que comiencen cada posesión después de un touchdown en la línea de veinte yardas, como si acabara de ocurrir una patada inicial y un touchback; otros jugadores prefieren cambiar la patada inicial por un "lanzamiento" o un " punt -off".

Un partido de fútbol americano en Camp Atterbury, Indiana, el 19 de noviembre de 1943

La puntuación y el ritmo del juego son muy diferentes en el fútbol americano de toque que en su contraparte más organizada. Para simplificar, los touchdowns generalmente valen 1 punto y no se cuentan otros puntajes (no hay intentos de puntos extra ). Este método de puntuación no permite otros tipos de puntuación, como los safeties . En una variación mucho menos utilizada, un touchdown vale 6 puntos, y el jugador que anotó el touchdown puede ganar una conversión de dos puntos al avanzar desde la zona de anotación en la que acababa de anotar hasta la zona de anotación opuesta sin ser tocado. Por lo general, no hay reloj de juego y el juego termina cuando un oponente ha alcanzado 10 touchdowns (en la convención anterior) o 100 puntos (en una convención estándar).

Reglas variables

Patada inicial

El cambio de posesión después de anotar un gol suele ir acompañado de reglas que determinan desde dónde se lanza el balón en lugar de patearlo, ya que el lanzamiento ofrece más control a los jugadores que no juegan en campos de fútbol estándar. Cuando el estilo de saque inicial está abierto a variaciones después de cada gol, se anuncian las reglas deseadas y la que se escuche primero es la regla aceptada. Cuando las reglas se acuerdan antes del inicio de un juego y se establecen para que sean constantes durante todo el partido, se las conoce como reglas automáticas. Las reglas automáticas más aceptadas son Media cancha, en las manos: esta ofrece una regla que otorga ventajas tanto al equipo que patea como al que recibe. [ cita requerida ]

Primer toque

En los juegos sin conteo de blitz, pueden usar la regla del primer toque para controlar la acción del mariscal de campo actual del equipo ofensivo. Cuando los equipos están empatados, un "cambio" (entrega) entre dos jugadores ofensivos inicia la jugada. Se necesita un toque de un defensor asignado al mariscal de campo (el "primer toque") para detener el avance inicial y determinar desde dónde se lanzará el balón. El defensor asignado está pegado al mariscal de campo, incapaz de actuar como defensor de pases o de obstaculizar la búsqueda del mariscal de campo de un receptor.

Según el grupo, el primer toque puede referirse a la capacidad del mariscal de campo de correr o caminar después del cambio de posición. Por ejemplo, un grupo puede referirse al primer toque como la capacidad del mariscal de campo de correr después del cambio de posición, ser tocado y aún así lanzar la pelota. Otro grupo puede usar la regla para significar que el mariscal de campo tiene la capacidad de caminar o caminar con fuerza hacia adelante, ser tocado y lanzar. La primera variación favorece un juego con muchos jugadores, mientras que la segunda puede ser mejor para juegos donde no hay muchos jugadores.

Otra adición a esta regla es el "toque de dos hombres", que penaliza a la defensa por no estar al tanto de sus asignaciones y compañeros de equipo al hacer que todos los jugadores que tocan al mariscal de campo activo se peguen al jugador, sacando al defensor del campo temporalmente.

Esta regla se conoce comúnmente e informalmente como "enseñada primero", resultado de que los jugadores crearon otro verbo en tiempo pasado para "tocar".

Toque de mano

Como sugiere el nombre, esta regla determina la cantidad de manos que deben tocar simultáneamente a un jugador ofensivo para detener la jugada o la situación del primer toque. El toque con una mano se usa a menudo con jugadores más jóvenes, ya que el toque con dos manos exige mayor destreza. Cuando se usa contra jugadores más maduros, el toque con una mano pone más presión en la ofensiva para que haga un amago y desvíe a la defensa. A veces también se usa una variante llamada "toque brusco", en la que el jugador defensivo debe colocar ambas manos sobre el portador de la pelota con la fuerza suficiente para empujarlo ligeramente con el fin de detener la jugada. Esto es algo subjetivo, pero tiende a reducir la frecuencia de los toques disputados.

Sin/Media Cancha

En la media cancha, el balón se lanza desde la mitad del campo. En la cancha sin media cancha, se espera que el balón se lance desde la línea de gol del equipo que patea. La media cancha es práctica cuando se juega en un campo largo, pero coloca al equipo que patea más cerca y potencialmente limita la maniobrabilidad del equipo que recibe. La media cancha es la preferida por los equipos que patean, ya que acorta drásticamente la cantidad de espacio y tiempo entre los equipos.

No/En manos

En manos significa que la pelota será lanzada a una persona específica, generalmente a discreción del pateador. No en manos significa que la pelota será lanzada en el área general del equipo, pero sin un objetivo. En manos le ahorra al equipo receptor la molestia de perseguir una pelota que se mueve y es la opción preferida.

Primer down

Las reglas sobre los primeros downs varían según el grupo de jugadores y el tamaño del campo. En campos más cortos, puede resultar poco práctico o innecesario crear puntos de referencia que restablezcan los downs, ya que se deberían necesitar cuatro downs todo el tiempo para ir de un extremo al otro. Sin embargo, los campos más largos pueden necesitar un marcador de mitad de campo que, al alcanzarlo, restablezca los downs. Se pueden usar múltiples marcadores de esta manera según la longitud del campo. Como se mencionó anteriormente, una cantidad de pases completados también puede resultar en un primer down, si los equipos así lo desean. Es poco común ver que se usen simultáneamente reglas basadas en la longitud y en los pases.

Puntos extra

Algunos juegos cuentan los touchdowns como 1 punto cada uno. Sin embargo, si se desea la puntuación tradicional y no hay postes de gol disponibles, los equipos tienen la opción de usar puntos extra "automáticos". Después de un touchdown (6 puntos), los equipos pueden elegir si ganan automáticamente un punto extra (para un total de 7) o arriesgan el punto extra e intentan una conversión de 2 puntos (para un total de 8).

Goles de campo

Si se desea utilizar el sistema de puntuación tradicional y no hay postes de gol disponibles, los equipos pueden implementar una "zona de gol de campo" cerca de la zona de anotación. Siempre que un equipo se encuentre dentro de esta zona, puede optar por anotar automáticamente 3 puntos y dar la patada inicial al otro equipo. Esto les da a los equipos la opción de arriesgarse a ir por el touchdown o quedarse con los puntos gratis.

Medidas de seguridad

Si se utiliza la puntuación tradicional, los equipos obtienen 2 puntos por un safety y luego reciben el balón tras un tiro libre. Sin embargo, si se utiliza la puntuación simplificada de "1 punto por touchdown", esto crea un dilema. Las soluciones son anotar 1/2 punto o 1 punto completo por el safety y recibir el balón tras un tiro libre; o hacer que el safety resulte en una "pérdida de balón" al equipo contrario, con el balón colocado cerca de la línea de gol.

Utilizado por equipos de fútbol organizados durante la práctica, el fútbol touch reduce el riesgo de lesiones y puede ser jugado de forma segura por personas de diferentes capacidades y tamaños atléticos. [1]

Organizaciones de fútbol touch

Con la primera edición publicada en 1983, la Asociación Nacional de Deportes Intramuros y Recreativos mantiene un libro de reglas para el fútbol americano universitario de bandera y touch. [3]

En 1988 se fundó la Liga de fútbol de bandera y touch de los Estados Unidos (USFTL) en Cleveland, Ohio . [1]

Véase también

Referencias

  1. ^ abc Rielly, Edward J. (1 de enero de 2009). Fútbol: una enciclopedia de cultura popular. U of Nebraska Press. pág. 366. ISBN 978-0-8032-2630-2.
  2. ^ Long, Howie; Czarnecki, John (8 de marzo de 2011). Fútbol para tontos®. John Wiley & Sons. pág. 11. ISBN 978-1-118-05161-0.
  3. ^ "Aprendizaje de NIRSA: Libro de reglas de fútbol de bandera y touch de NIRSA y manual de árbitros". learning.nirsa.org . Consultado el 24 de diciembre de 2023 .

Enlaces externos