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Ley de Bushnell

Nolan Bushnell en 2013

La Ley de Bushnell o Ley de Nolan es un aforismo que a menudo se atribuye al fundador de Atari, Nolan Bushnell , sobre el tema del diseño de videojuegos : [1]

Los mejores juegos son fáciles de aprender y difíciles de dominar. Deberían recompensar el primer cuarto y el centésimo.

Bushnell ideó el concepto basándose en su experiencia con su primer juego Computer Space en 1971. Sus controles se basaban en cuatro botones de apariencia equivalente pero con diferentes funciones, y Bushnell descubrió que esto había confundido a los jugadores que intentaban aprender el juego debido a su falta de familiaridad con este tipo de controles. Bushnell tuvo esto en cuenta al diseñar sus futuros juegos, como Pong y Asteroids , para mantener los controles simples y fáciles de entender manteniendo al mismo tiempo una jugabilidad desafiante. [2] [3] El concepto también es similar a una filosofía desarrollada por George Parker , el fundador de la editorial de juegos de mesa Parker Brothers . Parker había dicho que "Cada juego debe tener un tema emocionante y relevante y ser lo suficientemente fácil para que la mayoría de la gente lo entienda. Finalmente, cada juego debe ser tan resistente que pueda jugarse una y otra vez, sin desgastarse". [1]

Este principio también se menciona con la frase "fácil de aprender, difícil [o casi imposible ] de dominar", [4] que ha sido adoptada por Blizzard Entertainment como lema y principio de diseño. [1] [5]

Véase también

Referencias

  1. ^ abc Bogost, Ian (2 de abril de 2009). «Juegos persuasivos: familiaridad, habituación y atractivo». Gamasutra . Archivado desde el original el 18 de enero de 2022. Consultado el 26 de febrero de 2014 .
  2. ^ Freeman, Will (26 de abril de 2016). "Cofundador de Atari: los juegos móviles me dan ganas de tirar mi teléfono". The Guardian . Consultado el 26 de septiembre de 2021 .
  3. ^ Bogost, Ian (2011). "Capítulo 18: habituación". Cómo hacer cosas con videojuegos . University of Minnesota Press. pp. 125–133. ISBN 9781452933122.
  4. ^ "Teorema de Bushnell: fácil de aprender, difícil de dominar". Wolfshead Online. Archivado desde el original el 26 de febrero de 2014. Consultado el 26 de febrero de 2014 .
  5. ^ Cifaldi, Frank (11 de marzo de 2010). «GDC: Conceptos básicos de diseño de juegos de Blizzard». Gamasutra . Archivado desde el original el 17 de enero de 2022. Consultado el 26 de febrero de 2014 .