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UltraHLE

UltraHLE es un emulador descontinuado para Nintendo 64. Emular la Nintendo 64 (que solo tenía tres años en ese momento) lo convirtió en el primero de los emuladores de N64 en ejecutar títulos comerciales a una velocidad de cuadros jugable en el hardware de la época, [1] [2] y el primer emulador para un sistema de consola actualmente a la venta, lo que llevó a Nintendo a buscar acciones legales contra los desarrolladores. [3]

La técnica de nivel ultra alto (UHLE)

Los emuladores anteriores buscaban emular con precisión todas las operaciones de bajo nivel de una máquina de destino; esto funcionó bien para consolas como Super NES y Genesis , que eran sustancialmente más simples que la computadora que ejecutaba el emulador.

HLE se creó incluso antes del emulador UltraHLE (para emular la BIOS y los chips de mejora de SNES), pero UltraHLE introdujo una optimización agresiva y ahorros de tiempo que van más allá del HLE tradicional.

Los coautores Epsilon y RealityMan se dieron cuenta de que, dado que los juegos de N64 se programaban en C , podían interceptar (mucho menos) llamadas a bibliotecas de C en lugar de operaciones a nivel de máquina, y simplemente reimplementar las bibliotecas. Por lo tanto, UltraHLE es un emulador que se implementa parcialmente como un simulador , en contraste con proyectos como MAME . Sin embargo, allanó el camino para emuladores jugables de consolas recientes que requieren una considerable potencia computacional gráfica que se podría simular fácilmente con las tarjetas gráficas de PC disponibles.

La implementación final se escribió en C y utilizó la API Glide , específica para adaptadores 3dfx . Debido a la popularidad del emulador, se crearon varias utilidades de traducción de Glide a DirectX específicamente para UltraHLE para tarjetas de video que no sean 3dfx.

La emulación de alto nivel de UltraHLE tenía sus inconvenientes; en el momento de su lanzamiento, solo podía emular aproximadamente 20 juegos a un estándar jugable [4], ya que emulaba y simulaba solo aquellas llamadas requeridas por esos juegos específicos; fue necesario adaptar el emulador para juegos que usaban diferentes partes del hardware de N64. Sin embargo, admitía muchos más títulos que otros proyectos de emulación de N64 contemporáneos, como Project Unreality .

Otros emuladores además de UltraHLE también adoptaron variantes de emulación de alto nivel. Por ejemplo, el emulador Dolphin , que emula GameCube y Wii , utiliza HLE para reimplementar el sistema operativo IOS de Wii, y también tiene una opción para HLE del DSP de audio de GameCube . [5]

La respuesta de Nintendo y la discontinuación de UltraHLE

También notable por su tiempo, UltraHLE fue capaz de reproducir juegos comerciales mientras la consola aún era comercialmente viable, una hazaña que finalmente fue notada por Nintendo . En febrero de 1999, Nintendo comenzó el proceso de presentar una demanda contra los autores del emulador, junto con el sitio web que alojaba el emulador. [6] En declaraciones a PC Zone , la representante de Nintendo Beth Llewellwyn comentó: "Nintendo está muy preocupada de que RealityMan y Epsilon hayan distribuido ampliamente un producto diseñado únicamente para reproducir copias infractoras de obras con derechos de autor desarrolladas por Nintendo y sus licenciatarios de terceros. Estamos tomando medidas para proteger y hacer cumplir aún más nuestros derechos de propiedad intelectual, lo que, por supuesto, incluye la interposición de acciones legales". [7] A pesar de esto, UltraHLE había crecido más allá del control de sus autores o de Nintendo. Posteriormente, Epsilon y RealityMan abandonaron sus seudónimos y guardaron silencio. [8]

Después de que se filtrara el código fuente en 2002, [9] se lanzó una versión OpenGL de UltraHLE llamada UltraHLE 2064 , aunque no tuvo demasiado éxito, ya que posteriormente se habían lanzado varios emuladores más potentes. UltraHLE 2064 estaba disponible en su sitio oficial hasta que se canceló su registro. [10]

Véase también

Referencias

  1. ^ Hadden, Briton; Luce, Henry Robinson (1999). Time. Time Inc. Consultado el 26 de abril de 2017 .
  2. ^ El Boletín. J. Haynes y JF Archibald. 2000.
  3. ^ Conley, James; Andros, Ed; Chinai, Priti; Lipkowitz, Elise; Perez, David (primavera de 2004). "Uso de un Game Over: Emulación y la industria de los videojuegos, un libro blanco". Northwestern Journal of Technology and Intellectual Property . 2 (2) . Consultado el 2 de septiembre de 2020 .
  4. ^ "UltraHLE" . Consultado el 15 de agosto de 2012 .
  5. ^ Michael Larabel (23 de septiembre de 2013). «Lanzamiento del emulador Dolphin 4.0 para GameCube y Wii». Phoronix . Consultado el 14 de julio de 2019 .
  6. ^ Maclachlan, Malcolm (2 de febrero de 1999). «Nintendo podría demandar a los creadores de emuladores». techweb.com . Archivado desde el original el 2 de mayo de 1999. Consultado el 26 de enero de 2018 .
  7. ^ "Mario va a la guerra". PC Zone . Abril de 1999 . Consultado el 26 de enero de 2018 – vía Internet Archive.
  8. ^ "Emulando a Mario". IGN . Archivado desde el original el 23 de febrero de 2002 . Consultado el 15 de agosto de 2012 .
  9. ^ "Código fuente de UltraHLE 1.0.0". Archivado desde el original el 12 de agosto de 2002. Consultado el 15 de agosto de 2012 .
  10. ^ "UltraHLE 2064". Archivado desde el original el 4 de diciembre de 2008. Consultado el 15 de agosto de 2012 .

Enlaces externos