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Yate militar

Miljoenenjacht ( Pronunciación holandesa: [mɪlˈjunə(n)ˌjɑxt] ; Español:Hunt for Millions), oficialmentePostcode Loterij Miljoenenjacht, es unconcurso, patrocinado por la lotería postal del país, donde un concursante y un espectador en casa podrían ganar hasta€(aproximadamente$o£) o tan poco como 0,01 €. El programa se emite en varios horarios, a lo largo de seis episodios por conjunto. El programa fue emitido originalmente porTROSenNPO 2TiendelcreadorJohn de Molen 2005. Después de que el canal se suspendiera tras su venta alGrupo RTL, el programa se trasladó aRTL 4.En 2019, el programa se trasladó aSBS6debido a la transferencia deLinda de Molde RTL a SBS (propiedad de Talpa).

Basado originalmente en el programa de juegos alemán Die Chance deines Lebens , el formato de la ronda final del programa utilizado desde 2002 ha sido exportado a todo el mundo por el productor holandés Endemol bajo el título Deal or No Deal , un título también utilizado para el spin-off hermano de menor riesgo de Miljoenenjacht en RTL 5 , que se basa más en el formato global y elimina los elementos adicionales.

Transmisiones

El programa comenzó a emitirse a finales de 2000. En la primera temporada, que se emitió desde noviembre de 2000 hasta septiembre de 2001, solo hubo un programa por mes (siete programas más una edición especial en total). Desde que se introdujo el final de Deal or No Deal , Miljoenenjacht emite dos temporadas (de unos cinco episodios cada una) por año: una en primavera y otra en otoño. En 2017 se emitió un especial de Nochevieja y en 2019 se emitió un especial de Año Nuevo.

Rondas de preguntas y respuestas

Normas originales (2000-2001)

Los mil participantes se dividieron en diez bloques numerados de 100, que a su vez se dividieron en cinco bloques de 20. La primera ronda consistió en cuatro preguntas de opción múltiple, cada una con tres respuestas posibles. Los participantes recibieron teclados para responder cada una de las preguntas en seis segundos. Se dividieron en dos equipos de 500: un equipo rojo (bloques 1 a 5) y un equipo azul (bloques 6 a 10). Cada respuesta correcta le otorgaba un punto a su equipo; el equipo con más puntos después de cuatro preguntas (rojas o azules) avanzaba a la segunda ronda, el otro equipo era eliminado del concurso. En la segunda ronda, las cinco secciones victoriosas de la primera ronda jugaron entre sí exactamente de la misma manera que en la ronda anterior, y solo una de las cinco secciones pasó a la siguiente ronda. Los cinco bloques de esta sección se enfrentaron entre sí en la Ronda 3. Al final de esas tres rondas, siempre que haya un puntaje igualado, solo los equipos empatados jugarán una pregunta adicional donde también se podría considerar la velocidad de las respuestas si el empate no se puede romper.

Los 20 contendientes ganadores llegaron a la cuarta ronda, donde se enfrentaron en duelos de preguntas de trivia: en cada duelo, se formulaba una pregunta con cuatro respuestas posibles. Los contendientes pulsaban el botón cuando creían que sabían la respuesta. Si nadie pulsaba el botón, cada 10 segundos desaparecía una de las respuestas incorrectas. El primer contendiente que pulsaba el botón obtenía el derecho a responder. Si acertaba, continuaba; si se equivocaba, era eliminado y su oponente avanzaba a la siguiente ronda. Eso significa que solo se permitió que avanzaran 10 concursantes.

La quinta ronda consistió en algunas preguntas de conjeturas que los contendientes tuvieron que responder usando sus teclados. Después de cada pregunta, se anunció al concursante con la mejor conjetura. Este jugador quedó automáticamente clasificado para la siguiente ronda. Se hicieron cinco preguntas y cinco contendientes avanzaron.

Los cinco contendientes restantes tuvieron que poner seis eventos históricos en orden cronológico. Este juego se jugó dos veces; después de cada juego, el jugador que lo hizo peor fue eliminado. Solo tres jugadores pasaron a la Ronda 7: el concurso de fotografía. (En ediciones posteriores, el juego solo se jugó una vez, y los dos peores jugadores fueron eliminados)

En el concurso de fotografía, a los tres concursantes se les mostraron 25 fotografías, cada una de las cuales mostraba a un famoso (más tarde: sólo 15 fotografías); cada fotografía era una respuesta a una de las siguientes preguntas. En esta ronda se hicieron preguntas abiertas; los concursantes nuevamente tenían que tocar el botón cuando creían que sabían la respuesta. Si un concursante acertaba, ganaba dos puntos. En caso de una respuesta incorrecta, sus dos oponentes recibían un punto cada uno. Los dos primeros jugadores que consiguieran 15 puntos (más tarde: 10 puntos) pasaban a la semifinal.

La semifinal se dividió en dos partes: en la primera, una cantidad de dinero que comenzaba en 10.000 florines iba aumentando hasta una cantidad desconocida que determinaba el juez independiente del programa. Mientras la cantidad seguía aumentando, los contendientes podían pulsar el botón y llevarse el dinero; el primer contendiente que pulsaba el botón recibía la cantidad actual y abandonaba el juego, lo que significaba que su oponente pasaba al final del programa. Si ninguno de los dos jugadores pulsaba el botón antes de que dejara de aumentar el dinero, pasaban a la segunda parte, donde los dos competidores recibían un cálculo. Si un contendiente pulsaba el botón con el resultado correcto, ganaba el juego y avanzaba al final. Si un jugador pulsaba el botón con la respuesta incorrecta, su oponente pasaba al final (las reglas del final se encuentran a continuación).

Tres veces durante el juego (después de las rondas 4, 5 y 6), los contendientes restantes tuvieron la oportunidad de abandonar el juego con un premio valioso. (El valor del premio se incrementó ronda por ronda, comenzando con FL. 10,000 en la primera ronda de bonificación, seguido de un viaje de larga distancia en la ronda 2 y culminando en la ronda 3, que ofrecía un automóvil de lujo BMW completamente nuevo). Se les dio una cantidad secreta de segundos (indicada por una bombilla de neón gigante en el centro de la Mesa de Tentación) para presionar su timbre: el primero en hacerlo recibió el premio y abandonó el juego. Luego fue reemplazado por un miembro de la audiencia seleccionado por el Control Remoto Aleatorio de la Perdición (ver a continuación). Si ninguno de los contendientes decidió abandonar el juego, el Control Remoto Aleatorio de la Perdición eligió a un miembro de la audiencia para ganar el premio en su lugar.

En 2002, se modificó el formato de Miljoenenjacht y se introdujo la ronda final "Deal or no Deal". Estas son las nuevas reglas que se utilizaron para el programa a partir de 2002:

Ajustes

Quinientos concursantes (más un amigo o familiar por cada uno de ellos, por lo que 1.000 miembros de la audiencia en total) están sentados en un escenario estilo arena. La audiencia se divide en dos secciones de 250 contendientes cada una, una roja y una azul . Cada sección se divide a su vez en cinco secciones de 50 jugadores cada una. Los cinco bloques rojos están numerados del 1 al 5 y los bloques azules están numerados del 6 al 10. Estos bloques de 50 se dividen a su vez en dos bloques de 25, etiquetados A (la mitad inferior de la sección) y B (la mitad superior) respectivamente.

Rondas preliminares

En la primera ronda, el presentador plantea a los concursantes una pregunta de opción múltiple con tres posibles respuestas, que tienen 5 segundos para responder utilizando sus teclados . Cada respuesta correcta otorga un punto a su equipo de 250 (rojo o azul), y una respuesta incorrecta no vale nada. Los puntos se anuncian después de cada pregunta y el equipo que obtenga más puntos después de tres preguntas (de 2002 a 2003: cuatro preguntas) avanza a la segunda ronda. El otro equipo de 250 queda fuera del juego. (A partir de 2008, todos los miembros del equipo ganador reciben un pequeño premio valorado en unos 100 €).

En la segunda ronda, los cinco bloques de 50 compiten entre sí de la misma manera que el ejemplo anterior, y el grupo ganador avanza.

Finalmente, en la tercera ronda los dos bloques de 25 luchan entre sí y la mitad ganadora pasa a la siguiente ronda.

Después de cada una de esas tres rondas, podría existir la posibilidad de una pregunta adicional si dos o más equipos están empatados, y sólo los equipos empatados participarán. Si el empate no se puede deshacer, la velocidad con la que los jugadores aciertan sus respuestas decidirá qué grupo avanzará.

En 2009, después de cada ronda, se elegía al azar a un jugador de la sección perdedora y se le daba la opción de llevarse a casa un valioso premio o de ocupar un asiento en la Ronda 4. Si el concursante ocupaba el asiento en la Ronda 4, el premio pasaba a la siguiente ronda, por lo que después de la Ronda 3 alguien podría haberse ido a casa con unos 15.000 € en premios.

A partir de 2010, después de cada ronda, se selecciona al azar a uno de los jugadores eliminados y se le da la oportunidad de elegir uno de los tres maletines de colores (rojo, blanco o azul). Dos de ellos contienen un valioso premio en su interior. Si se elige uno de ellos, todos los participantes de ese bloque de 25 ganarán ese premio. El otro maletín contiene un cartel que dice "Posibilidad de ganar 5 millones de euros" y, si se elige este maletín, el concursante pasa a la ronda 4.

Ronda 4

Han existido seis variaciones diferentes de la Ronda 4 durante la ejecución actual del programa.

Variación utilizada de 2002 a 2003

Los veinticinco jugadores del bloque ganador de la ronda 3 pasan a la siguiente ronda, donde se les une otro contendiente elegido completamente al azar de entre los 475 jugadores restantes. Originalmente, la cuarta ronda constaba de dos partes: en la primera, los contendientes tenían que responder siete preguntas de opción múltiple, cada una con dos posibles respuestas. Tenían cinco segundos para responder cada una de las preguntas y, en caso de una respuesta correcta, recibían un punto por cada respuesta incorrecta de sus oponentes (por ejemplo, si 11 contendientes respondieron correctamente y 15 dieron una respuesta incorrecta, los 11 jugadores con la respuesta correcta recibieron 15 puntos cada uno). Después de siete preguntas, se anunciaron los nombres de los 10 mejores jugadores. Estos contendientes pasaron a la segunda parte del juego. En esta segunda parte, las reglas eran iguales a las de la primera parte, pero ahora había cuatro respuestas posibles para cada pregunta en lugar de dos. Después de la segunda parte del juego, los dos jugadores con mayor puntuación pasaron a la ronda final de preguntas, la ronda 5.

Variación utilizada hasta 2005

Los 25 jugadores del bloque ganador pasan a la siguiente ronda, donde se les unirá otro jugador seleccionado al azar (ver "Random Remote of Doom") después de la Ronda 3. El jugador elegido al azar tiene la oportunidad de elegir entre un premio valioso y un asiento en la Ronda 4; el premio que rechace (ya sea la prima de bajada o el boleto para la siguiente ronda) se le entregará a otro miembro de la audiencia seleccionado al azar. Los 26 jugadores finales se colocan en podios en el medio del set, donde se les harán 10 preguntas: las primeras tres tienen dos respuestas posibles, las siguientes tres preguntas tienen tres y las últimas cuatro preguntas tienen cuatro. Todos los jugadores ingresan sus respuestas. Si un jugador responde correctamente, recibe un punto por cada concursante que respondió incorrectamente. Todos los jugadores que eligen una respuesta incorrecta no reciben nada. Los dos jugadores que obtengan la puntuación más alta al final de la ronda pasan a la ronda final de preguntas, la ronda 5. También se ha realizado una ligera variación de esta ronda de 26 jugadores en la que los participantes tenían que responder sólo a seis preguntas, con las tres primeras preguntas con dos respuestas posibles y las tres últimas con cuatro opciones. Nuevamente, los jugadores que respondieron correctamente obtuvieron un punto por cada respuesta incorrecta de sus oponentes, y los dos jugadores que obtuvieron la puntuación más alta pasan a la ronda final de preguntas. (En otra variación de esa ronda utilizada en 2003, los jugadores tenían que responder a ocho preguntas: las primeras cuatro preguntas con dos respuestas posibles y las últimas cuatro preguntas con cuatro opciones cada una)

Variación utilizada en 2005 y 2006

Desde 2005, los cinco mejores jugadores del bloque ganador más un miembro del público seleccionado al azar ocupan su lugar en uno de los seis podios. Linda da a los jugadores una serie de pistas, una a una, que pertenecen a una persona, lugar u objeto determinado. Si un jugador toca el timbre y se equivoca, abandonará el juego. Sin embargo, si un jugador toca el timbre y acierta, esa persona debe seleccionar un oponente para eliminar del juego presionando uno de los cinco botones de su podio. Sin embargo, el jugador que está a punto de ser eliminado todavía tiene la oportunidad de ganar algo de dinero. Si siente que ha sido elegido para ser eliminado, puede presionar su timbre . La primera persona que lo haga elige una maleta de color . Estas contienen cantidades de entre 1.000 € y 22.000 €. Lo que haya en la maleta es lo que ese jugador gana, sin embargo, debe abandonar el juego. Si nadie elige aceptar el soborno, el jugador que fue seleccionado para ser eliminado se va sin dinero. El juego continúa hasta que queden dos.

Variación utilizada en 2007 y 2008

Los cinco mejores jugadores del bloque ganador, más un miembro del público elegido al azar, ocupan su lugar en uno de los seis podios. Linda formula preguntas a los jugadores. Las respuestas a estas preguntas son siempre números. Los jugadores escriben su respuesta. El jugador cuya respuesta se aleja más de la correcta es eliminado. Sin embargo, como en la variante utilizada en 2005 y 2006, el jugador que está a punto de ser eliminado todavía tiene la oportunidad de ganar algo de dinero. Antes de que Linda revele la respuesta, se les da la oportunidad de presionar el timbre y salir del juego. Esta persona puede elegir entre cuatro maletas de colores (rojo, azul, verde, naranja). Las cuatro maletas juntas contienen 40.000 €. Lo que haya en la maleta es lo que gana ese jugador, sin embargo, debe abandonar el juego. Si nadie decide aceptar el soborno, el jugador cuya respuesta se aleja más de la correcta se va sin dinero. El juego continúa hasta que quedan dos.

Variación utilizada en 2008

Al igual que en la variante anterior, los cinco mejores jugadores y un espectador elegido al azar se sientan en uno de los seis podios y responden a cuatro preguntas, cuyas respuestas son siempre números. La única diferencia es que los jugadores no tienen la posibilidad de pulsar el timbre y elegir una de las maletas. En su lugar, el jugador cuya respuesta se aleje más de la correcta gana una pequeña suma de dinero (1000 € para el primer eliminado, 2000 € para el segundo, 3000 € para el tercero y 4000 € para el cuarto).

Variación utilizada a partir de 2009

Al igual que en las dos variantes anteriores, los seis jugadores (aquellos que rechazaron premios en las rondas anteriores, más los mejores jugadores del concurso) responderán a preguntas con respuestas numéricas. La diferencia es que ahora las preguntas se basan en encuestas de la audiencia. Linda hará una pregunta de encuesta de sí o no a toda la audiencia del estudio o a una parte particular de ella (hombres, mujeres, hombres casados, mujeres casadas, etc.) y, una vez que todos hayan ingresado su respuesta, pedirá a los jugadores que adivinen cuántas personas respondieron sí a esa pregunta. Quien esté más lejos del número real será eliminado, pero ganará una suma de dinero como se indicó anteriormente.

Ronda 5

Los dos concursantes restantes se enfrentan en un podio de estilo enfrentamiento único (la Mesa de la Tentación), con un timbre para cada contendiente y una bombilla de neón en el centro. Una maleta misteriosa, que está girando, se coloca en las escaleras del set . El contenido se puede entregar a uno de los jugadores si se elimina del juego, lo que le da al otro jugador la oportunidad de ganar desde € 0,01 hasta € 5.000.000. Su contenido puede incluir viajes , automóviles y una variedad de otros premios . Si nadie elige tomar el contenido de la maleta, lo que no sabrán hasta que se abra, los dos contendientes tuvieron que jugar otra ronda corta de preguntas. Desde 2003 hasta 2004, Linda les hacía a los jugadores una simple pregunta de matemáticas, el primer jugador que entrara y proporcionara la respuesta correcta pasaba a la ronda final. Un jugador que entrara con una respuesta incorrecta era eliminado y su oponente pasaba al juego final.

En programas posteriores, Linda hace una pregunta más de opción múltiple con tres posibles respuestas. (De hecho, la pregunta dada era una pregunta de conjetura aproximada con tres posibles conjeturas propuestas, la mejor conjetura debía ser seleccionada). Si un jugador toca el botón y responde correctamente, ese jugador gana el juego y pasa a la ronda final. Si un jugador toca el botón y responde incorrectamente, el otro jugador puede responder con una de las dos opciones restantes. Si ambas son incorrectas, el jugador que toca el botón primero continúa y el otro es eliminado.

Sin embargo, durante la primera edición de 2008, la maleta misteriosa ya no era el premio que podía llevarse uno de los dos jugadores que quedaban. A partir de 0 € (más tarde 1.000 €, véase más abajo), la cantidad de dinero que se otorga a un jugador que se elimina aumenta hasta una determinada cantidad, elegida de antemano, después de la cual los jugadores ya no pueden eliminarse libremente. Si un jugador pulsa el botón antes de que finalice el aumento de dinero, recibirá la cantidad de dinero que había aumentado hasta ese momento. Si ningún jugador se elimina, los concursantes recibirán un cálculo, que deberán responder correctamente para pasar a la ronda final. Si se da una respuesta incorrecta, el otro concursante pasará a la ronda final.

Ronda final

Variación utilizada hasta 2002

La ronda final original de Miljoenenjacht se basaba en la ronda final del concurso alemán "Die Chance deines Lebens" ("La oportunidad de tu vida"): el jugador ganador se sienta en un sillón rojo situado sobre una plataforma que se eleva hacia el techo cuando comienza la partida final. Se le garantiza al menos ƒ 1, pero puede convertirlo en ƒ 10.000.000. Para ello, Linda formulará siete preguntas de opción múltiple, cada una con siete respuestas posibles, de las cuales solo una es correcta. El jugador tiene que responder a cada una de las preguntas en 30 segundos. Por cada pregunta que el concursante responda correctamente, se añadirá un cero a sus ganancias. Sin embargo, se le formulan las preguntas una tras otra. Después de responder las siete preguntas, la plataforma baja de nuevo, Linda se une al jugador en el escenario y el finalista recibe una notificación de cuáles y cuántas preguntas ha respondido correctamente y sus ganancias totales. Aquí está la escalera para la cantidad de premios:

El 2 de septiembre de 2001 se llevó a cabo una edición especial de la partida final para cerrar la primera serie de Miljoenenjacht. En esta nueva configuración, dos contendientes podían clasificarse para la partida final. A estos dos competidores se les hacían preguntas de cultura general, cada una con siete posibles respuestas, y cada jugador tenía que escribir una respuesta. Se mostraba la respuesta del competidor más rápido; si acertaba, obtenía un punto y su competidor no recibía nada independientemente de su respuesta. Si el jugador más rápido respondía incorrectamente, su oponente recibía un punto independientemente de su respuesta. El primer competidor que consiguiera siete puntos recibía 10 millones de florines.

Variación utilizada a partir de 2002

El 22 de diciembre de 2002, se cambió el formato de la ronda final y el programa introdujo por primera vez el formato conocido en muchos países como Deal or No Deal . [1] [14] El jugador final se enfrenta a 26 maletines dorados sellados, numerados del 1 al 26 y que contienen un cheque oculto por ciertas cantidades de dinero. En este punto, ni el anfitrión ni los contendientes, así como los productores, saben qué cantidad está sellada en cada maletín. El jugador ahora tiene que seleccionar uno de los 26 maletines para mantenerlo en su posesión durante el mayor tiempo posible. Después de la selección, los jugadores tienen una breve charla con el juez independiente del programa responsable de cargar las diversas cantidades de efectivo en los maletines. Linda y el concursante calificado luego se dirigen al medio del escenario (donde antes se había realizado la parte del concurso, pero con los podios movidos). Los demás concursantes de la sección ganadora en la ronda 3, más la persona seleccionada al azar para la ronda 4 (o sin esta persona si hubiera sido el concursante ganador en la ronda 5), ​​reciben cada uno una maleta diferente de las 25 restantes. Se sientan en una sección especial en el set en el orden de sus números de caja. El jugador ganador elige las cajas que se abrirán, sin embargo, si abre una caja, ya no podrá ganar esa cantidad de dinero (a menos que la acepte en un trato, vea más abajo). Cada ronda requiere que el concursante elimine una cantidad determinada de cajas:

En la primera ronda se eliminan seis casos, en cada ronda se elimina un caso menos y, después de seis rondas de ofertas, los casos se abren uno a la vez.

El jugador selecciona una caja y el jugador eliminado que la tiene adivina qué valor de las que quedan en el tablero contiene. Si acierta, el jugador gana 1.000 € por cada caja sin abrir en el momento de adivinar, por lo que si el primer miembro del panel seleccionado adivina correctamente, gana 26.000 €. Después de abrir el número seleccionado de cajas para la ronda, suena una alarma y se coloca una oferta bancaria en la pantalla mediante un gráfico en pantalla . La oferta se corresponde con la ronda en la que se encuentra, lo que queda en el tablero, la suerte y las emociones del jugador, la cantidad de cajas que quedan en el plató y la probabilidad de retirar una cantidad gigante. Cuanto más tiempo permanezcan los valores grandes en el tablero, mayor será la oferta. El jugador en esta ronda de bonificación tiene un amigo sentado en el plató (muy parecido al asiento del acompañante de ¿Quién quiere ser millonario? ) para ayudarlo con la decisión. Durante las primeras temporadas emitidas a partir de 2002, los contendientes incluso podían preguntar a la audiencia sobre aceptar o rechazar la oferta bancaria. De manera similar a la línea de vida de "¿Quién quiere ser millonario?", "Pregunta al público", los miembros de la audiencia usaron teclados para ingresar su decisión en cinco segundos; el resultado de la votación se mostró en términos de porcentaje. Una vez que vieron la oferta y la consideraron, el jugador dijo "Trato hecho", en cuyo caso el jugador vendió su maletín por la oferta del banco, o "No trato", en cuyo caso el jugador abrió el número de cajas de la siguiente ronda, antes de la siguiente oferta. El juego continúa hasta que el jugador diga "Trato hecho" o hasta que todas las cajas estén abiertas, y en esta situación, el jugador se va con el contenido de su maletín. Un espectador al azar que esté en casa también recibirá la misma cantidad de dinero que el ganador del concursante.

Control remoto aleatorio de la perdición

Un elemento del programa conocido por los fans como el "Random Remote of Doom" se ha convertido casi en una marca registrada del programa. A veces, de Mol tiene el control remoto en su mano, que parece aparecer de la nada. Presiona uno de sus botones , una luz roja parpadea y alguien del público es seleccionado al azar; de hecho, como esto es un uso común en los concursos, los contendientes elegidos han sido predeterminados antes de la grabación del programa por un juez independiente que determina aleatoriamente a los jugadores. El anuncio de los jugadores apropiados, acompañado de varios efectos de luz, se presenta "seleccionando" primero una de las 10 secciones de audiencia. Después de eso, se elige uno de los dos bloques (antes de 2002: cinco bloques) de esa sección. Finalmente, se selecciona un número de asiento de ese bloque, la persona sentada en este asiento es el concursante que recibe lo que esté en juego. Esto puede ser un premio (en efectivo) o la oportunidad de unirse al juego como un contendiente adicional. A veces, si ninguno de los concursantes que jugaban en la Ronda 5 se eliminó del juego para aceptar el premio en la maleta misteriosa, entonces de Mol activa el control remoto y un miembro de la audiencia gana ese mismo premio.

El mando a distancia aleatorio de la perdición se introdujo por primera vez en la versión original alemana "Die Chance deines Lebens" en abril de 2000 y también se convirtió en una parte importante de la versión holandesa. Se utilizó desde el comienzo del programa a fines de 2000 hasta 2010, cuando la producción se trasladó de los antiguos estudios de Endemol en Aalsmeer a la nueva sede de Endemol en Ámsterdam.

Mesa de tentaciones

Otro elemento permanente del programa es la llamada "Mesa de la Tentación", una mesa futurista de forma circular con una bombilla de neón gigante en el centro. En el borde de la mesa hay diez timbres y unas rayas de luz visibles a través del tablero transparente conducen desde los timbres hasta la bombilla de neón central, que puede iluminarse en varios colores. Después de la cuarta ronda del programa original, que se emitió a partir del año 2000, los diez jugadores victoriosos se reunieron alrededor de la mesa y cada jugador se colocó detrás de uno de los timbres. Después de que Linda presentara el premio que los concursantes pueden ganar por salir del juego, la bombilla de neón, que hasta ese momento había estado iluminada en color rojo, se volvió verde durante 10 segundos; mientras la bombilla estuviera verde, los jugadores podían tocar su timbre para salir del juego. El primero que tocaba su timbre encendía automáticamente la raya de luz que iba desde el timbre correspondiente hasta la bombilla que indicaba el ganador. Si nadie salía del juego en la cuenta atrás de 10 segundos, la bombilla se volvía roja de nuevo. La mesa se utilizó para las rondas de rescate después de la cuarta, quinta y sexta ronda de preguntas, así como para la semifinal.

Cuando se introdujo el formato "Deal or No Deal" en 2002, en la quinta y última ronda de preguntas sólo se enfrentaron dos jugadores en la mesa de la tentación. Después de que la producción se trasladara de TROS a Talpa, se quitaron los ocho timbres que no se utilizaban del borde de las mesas, dejando sólo dos timbres uno frente al otro (uno para cada semifinalista). Incluso cuando la producción se trasladó de Aalsmeer a los estudios MediArena en Ámsterdam en 2010 y se cambió todo el diseño del espectáculo, la mesa de la tentación mantuvo su aspecto, sólo para ser reemplazada por un modelo más futurista en 2016.

Premios extremos (teóricos y fácticos)

En teoría, cada espectáculo de Miljoenenjacht puede ofrecer más de tres veces el bote del juego de caja, 5.000.000 €. Esto sucede cuando:

Sumando todas estas cantidades, el total es de 15.350.000 euros más el dinero de los “sobornos”, lo que supone más del triple del premio mayor de 5.000.000 euros.

Ganadores extremos:

Cambios en el otoño de 2010

Ronda de preguntas y respuestas

Los 500 jugadores (y sus respectivos compañeros, es decir, 1.000 miembros de la audiencia en total) se dividen en 10 secciones de 50 contendientes cada una, cada una de un código postal preseleccionado. [18] Linda hace 5 preguntas de opción múltiple, cada una con 3 posibles respuestas. [La tercera pregunta está acompañada de un video relacionado con el tema de esa pregunta.] Los jugadores tienen 6 segundos para ingresar sus respuestas a través del teclado. El jugador de cada sección que responda la mayor cantidad de preguntas correctamente en el tiempo más rápido pasa a la Ronda 2; los jugadores restantes en cada sección reciben un premio de consolación, como una cámara de video digital. En 2013, esta ronda se ha reorganizado por completo: los 500 jugadores tienen que responder preguntas de conjetura estimadas escribiendo un número lo más cercano posible a la cifra correcta usando sus teclados. El concursante con la mejor respuesta es elegido después de cada pregunta y ahora tiene que decidir si pasa a la siguiente ronda o selecciona uno de los cinco maletines en las escaleras del set. Los estuches contienen premios valiosos, desde 500 euros en efectivo hasta un coche nuevo. Si el concursante decide continuar, debe elegir uno de los estuches, cuyo contenido se entregará a un miembro del público elegido al azar. Si el concursante decide llevarse el premio, otro jugador del público elegido al azar pasa a la siguiente ronda. En esta ronda se realizan cinco preguntas, por lo que cinco concursantes pasan al siguiente juego.

Ronda 2

Los diez ganadores de la ronda de preguntas se emparejan en una serie de cinco enfrentamientos uno contra uno, y Linda pregunta a la audiencia del estudio, o a ciertos miembros de esa audiencia, sobre una pregunta particular para cada enfrentamiento. Después de que los miembros de la audiencia respondan electrónicamente sí o no, los concursantes, usando teclados, adivinarán cuántos de los miembros de la audiencia respondieron "sí". El jugador que más se acerque al número real pasa a la ronda 3. El que acierte el número exactamente gana un auto nuevo. En 2013, esta ronda ha sido eliminada: después de la nueva primera ronda, el juego pasa directamente a lo que ha sido la tercera ronda anterior.

Ronda 3

(Ronda 2 a partir de 2013) Los cinco ganadores de la ronda anterior juegan otra ronda de preguntas, quedando del 1.º al 5.º lugar, según su desempeño en las primeras 2 rondas. Linda hace una serie de preguntas de conocimiento general para que los jugadores respondan. Una respuesta correcta hace que un jugador suba un lugar [es decir, del 2.º al 1.º], mientras que una respuesta incorrecta hace que un jugador baje un lugar [es decir, del 1.º al 2.º]. Un jugador en último lugar que responde incorrectamente no puede responder la siguiente pregunta. Después de 100 segundos (más tarde 90), el jugador en 5.º lugar es eliminado y gana 1000 €. Luego, el proceso se repite durante dos rondas más, y el concursante en 4.º lugar gana 2000 € y el concursante en 3.º lugar gana 3000 €.

Ronda 4

Los dos últimos concursantes de la ronda 3 se enfrentaron en la mesa de tentación y se les mostró un bote que comenzaba en 1000 € y aumentaba de forma irregular hasta una cantidad predeterminada. El que toque primero se lleva el dinero que se muestra en el contador mientras el otro jugador pasa a la ronda final. Si nadie toca cuando se alcanza la cantidad predeterminada, Linda haría una pregunta de matemáticas y el primero que toque y responda correctamente avanzaría a esa ronda final.

Ronda final

La ronda final se juega como antes, pero en lugar de que los miembros de la audiencia sostengan los maletines y adivinen cuánto valen los suyos, las modelos sostienen los estuches, como en las versiones estadounidense y filipina de Deal or No Deal . Antes de esta ronda, un miembro de la audiencia seleccionado al azar recibe una campanilla para que la haga sonar, durante las dos primeras rondas de selección de maletines, si ese miembro de la audiencia cree que un maletín elegido por el concursante tiene mucho dinero. Si el maletín tiene 50.000 € o más, el miembro de la audiencia gana 50.000 €, pero si tiene menos, el miembro de la audiencia gana esa cantidad. (En 2017, el juego de campanas de mano ha cambiado significativamente: ahora, el miembro del público seleccionado puede elegir uno de los 26 maletines al comienzo de la final y luego recibe una "mini-maleta" con el mismo número, que contiene una cantidad de dinero de acuerdo con la cantidad en la caja original. Al igual que en el juego de campanas de mano, el jugador del público recibe la misma cantidad de dinero que está escondida en la caja original si es menos de 50.000 €. Si la caja contiene más de 50.000 €, el jugador adicional gana 50.000 €. Si la caja seleccionada contiene los 5 millones, el jugador adicional gana 100.000 €.)

Lo que gane cada concursante también lo ganará un espectador seleccionado al azar, y también se dividirá entre los jugadores de la lotería del código postal del ganador.

Variación aleatoria del mando a distancia de la perdición

En cada episodio, un par de veces se seleccionan al azar a los miembros de la audiencia para que ganen un premio en efectivo, por ejemplo, 10 000 €. Para ello, primero se selecciona una de las diez secciones de código postal de forma completamente aleatoria antes de que uno de los cincuenta jugadores de esta sección sea seleccionado anunciando su nombre (en lugar de su número de asiento como en los programas anteriores de Miljoenenjacht). En algunos casos, toda la sección seleccionada (los 50 jugadores) gana un pequeño premio, mientras que el contendiente seleccionado gana un premio en efectivo adicional de 10 000 €. Para este nuevo proceso de selección, Linda ya no utiliza su mando aleatorio de la perdición. A partir de 2014, solo los espectadores pueden ganar 10 000 € llamando o enviando un mensaje de texto.

Notas

  1. ^ Winston Gerschtanowitz presentó el programa el 6 de octubre de 2013 debido a la muerte del padre de los hermanos de Mol.

Referencias

  1. ^ ab "Bother's Bar - La Bodega - Marzo de 2006".
  2. ^ Miljoenenjacht 21 maart as (Miljoenenjacht llegará el 21 de marzo), 12 de marzo de 2004
  3. ^ Nieuwe Reeks Código postal Loterij Miljoenenjacht Van Start (comienza una nueva serie de Código postal Loterij Miljoenenjacht), 16 de noviembre de 2006
  4. ^ Miljoenenjacht regresa a Tien en mayo, 8 de abril de 2007
  5. ^ Sitio web "Código postal Loterij" Miljoenenjacht ". Archivado desde el original el 13 de noviembre de 2007 . Consultado el 11 de noviembre de 2009 .{{cite web}}: CS1 maint: bot: estado de URL original desconocido ( enlace )
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