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Tutorial cognitivo

El método de recorrido cognitivo es un método de inspección de usabilidad que se utiliza para identificar problemas de usabilidad en sistemas interactivos, centrándose en qué tan fácil es para los nuevos usuarios realizar tareas con el sistema. Un recorrido cognitivo es específico para una tarea, mientras que la evaluación heurística adopta una visión holística para detectar problemas que no detectan este y otros métodos de inspección de usabilidad . El método se basa en la noción de que los usuarios normalmente prefieren aprender un sistema usándolo para realizar tareas, en lugar de, por ejemplo, estudiar un manual. El método es apreciado por su capacidad para generar resultados rápidamente con bajo costo, especialmente en comparación con las pruebas de usabilidad , así como por la capacidad de aplicar el método temprano en las fases de diseño, incluso antes de que comience la codificación (lo que ocurre con menos frecuencia con las pruebas de usabilidad).

Introducción

Un recorrido cognitivo comienza con un análisis de tareas que especifica la secuencia de pasos o acciones requeridas por un usuario para realizar una tarea y las respuestas del sistema a esas acciones. Luego, los diseñadores y desarrolladores del software siguen los pasos en grupo, haciéndose una serie de preguntas en cada paso. Los datos se recopilan durante el recorrido y luego se compila un informe de posibles problemas. Finalmente, el software se rediseña para abordar los problemas identificados.

La eficacia de métodos como los recorridos cognitivos es difícil de medir en entornos aplicados, ya que existen oportunidades muy limitadas para realizar experimentos controlados durante el desarrollo de software. Normalmente, las mediciones implican comparar la cantidad de problemas de usabilidad encontrados al aplicar diferentes métodos. Sin embargo, Gray y Salzman cuestionaron la validez de esos estudios en su dramático artículo de 1998 "Damaged Merchandise", demostrando cuán difícil es medir la efectividad de los métodos de inspección de usabilidad . El consenso en la comunidad de usabilidad es que el método de recorrido cognitivo funciona bien en una variedad de entornos y aplicaciones.

Procedimiento de recorrido cognitivo simplificado

Una vez realizado el análisis de la tarea, los participantes realizan el recorrido: [1]

  1. Definir entradas para el recorrido: un especialista en usabilidad presenta los escenarios y produce un análisis de dichos escenarios mediante la explicación de las acciones necesarias para realizar la tarea.
    1. Identificar usuarios
    2. Crear una tarea de muestra para evaluación
    3. Crea secuencias de acción para completar las tareas.
    4. Implementación de interfaz.
  2. Convocar el tutorial:
    1. ¿Cuáles son los objetivos del tutorial?
    2. ¿Qué se hará durante el recorrido?
    3. Qué no se hará durante el recorrido
    4. Publicar reglas básicas
      1. Algunas reglas básicas comunes
        1. sin diseño
        2. No defender un diseño
        3. No hay debate sobre la teoría cognitiva
        4. El especialista en usabilidad es el líder de la sesión.
    5. Asignar roles
    6. Llamamiento a la sumisión al liderazgo.
  3. Recorre las secuencias de acción de cada tarea.
    1. Los participantes realizan el recorrido haciéndose una serie de preguntas para cada subtarea. Normalmente cuatro preguntas son como
      • ¿Intentará el usuario lograr el efecto que tiene la subtarea? Por ejemplo, ¿comprende el usuario que esta subtarea es necesaria para alcanzar el objetivo del usuario?
      • ¿El usuario notará que la acción correcta está disponible? Por ejemplo, ¿está visible el botón?
      • ¿Entenderá el usuario que la subtarea deseada se puede lograr mediante la acción? Por ejemplo, el botón derecho está visible pero el usuario no comprende el texto y, por lo tanto, no hará clic en él.
      • ¿El usuario recibe comentarios adecuados? ¿Sabrá el usuario que ha hecho lo correcto después de realizar la acción?
    2. Al responder las preguntas de cada subtarea, se notarán los problemas de usabilidad.
  4. Registre cualquier información importante
    1. Problemas de aprendizaje
    2. Ideas de diseño y lagunas
    3. Problemas con el análisis de la tarea.
  5. Revise la interfaz utilizando lo aprendido en el tutorial para mejorar los problemas.

El método CW no tiene en cuenta varios atributos sociales. El método sólo puede tener éxito si el especialista en usabilidad se encarga de preparar al equipo para todas las posibilidades durante el recorrido cognitivo. Esto tiende a mejorar las reglas básicas y evitar los peligros que conlleva un equipo mal preparado.

Deficiencias comunes

Al enseñar a las personas a utilizar el método del recorrido, Lewis y Rieman han descubierto que existen dos malentendidos comunes: [2]

  1. El evaluador no sabe cómo realizar la tarea por sí mismo, por lo que tropieza a través de la interfaz tratando de descubrir la secuencia correcta de acciones y luego evalúa el proceso de tropiezo. (El usuario debe identificar y realizar la secuencia de acción óptima ).
  2. El método de recorrido no prueba a usuarios reales en el sistema. El tutorial a menudo identificará muchos más problemas de los que encontraría con un usuario único en una sola sesión de prueba.

Existen limitaciones sociales que inhiben el proceso de recorrido cognitivo. Estos incluyen presión de tiempo, largas discusiones sobre diseño y actitud defensiva en el diseño. La presión del tiempo se produce cuando las iteraciones del diseño ocurren tarde en el proceso de desarrollo, cuando un equipo de desarrollo generalmente siente una presión considerable para implementar realmente las especificaciones y puede pensar que no tiene tiempo para evaluarlas adecuadamente. Muchos desarrolladores sienten que las CW no son eficientes debido a la cantidad de tiempo que requieren y las presiones de tiempo que enfrentan. Un equipo de diseño dedica su tiempo a intentar resolver el problema durante el CW y no después de que se hayan formulado los resultados. El tiempo de evaluación se dedica a rediseñar, lo que inhibe la eficacia del recorrido y conduce a largas discusiones sobre el diseño. Muchas veces, los diseñadores pueden sentirse personalmente ofendidos porque su trabajo incluso está siendo evaluado. Debido al hecho de que un recorrido probablemente conduciría a más trabajo en un proyecto que ya están bajo presión para completar en el tiempo permitido, los diseñadores defenderán demasiado su diseño durante el recorrido. Es más probable que discutan y rechacen cambios que parezcan obvios.

Historia

El método fue desarrollado a principios de los años noventa por Wharton y otros, y alcanzó una gran audiencia sobre usabilidad cuando se publicó como un capítulo en el libro fundamental de Jakob Nielsen sobre usabilidad, "Usability Inspection Methods". [3] Wharton, et al. El método requirió hacer cuatro preguntas en cada paso, junto con una extensa documentación del análisis. En 2000 hubo un resurgimiento del interés en el método en respuesta a un artículo de CHI de Spencer que describía modificaciones al método para hacerlo efectivo en un entorno de desarrollo de software real. El método simplificado de Spencer requería hacer solo dos preguntas en cada paso e implicaba crear menos documentación. El artículo de Spencer siguió el ejemplo de Rowley, et al. quienes describieron las modificaciones al método que realizaron basándose en su experiencia al aplicar los métodos en su artículo de CHI de 1992 "The Cognitive Jogthrough". [4]

Diseñado originalmente como una herramienta para evaluar sistemas interactivos, como quioscos postales, cajeros automáticos (ATM) y exhibiciones interactivas de museos, donde los usuarios tendrían poca o ninguna experiencia en el uso de esta nueva tecnología. Sin embargo, desde su creación, el método se ha aplicado con éxito a sistemas complejos como software CAD y algunas herramientas de desarrollo de software para comprender la primera experiencia de los nuevos usuarios.

Ver también

Referencias

  1. ^ Spencer, Rick (2000). "El método de recorrido cognitivo simplificado, que soluciona las limitaciones sociales encontradas en una empresa de desarrollo de software". Actas de la conferencia SIGCHI sobre factores humanos en sistemas informáticos . La Haya, Países Bajos: ACM Press. págs. 353–359. doi :10.1145/332040.332456. ISBN 978-1-58113-216-8. S2CID  1157974.
  2. ^ Lewis, Clayton; Rieman, Juan (1994). "Sección 4.1: Tutoriales cognitivos". Diseño de interfaz de usuario centrado en tareas: una introducción práctica. págs. 46–54 . Consultado el 10 de abril de 2019 .
  3. ^ Wharton, Cathleen; Riemann, Juan; Lewis, Clayton; Veneno, Peter (junio de 1994). "El método de recorrido cognitivo: una guía para el profesional". En Nielsen, Jakob; Mack, Robert L. (eds.). Métodos de inspección de usabilidad. John Wiley e hijos. págs. 105-140. ISBN 978-0-471-01877-3. Consultado el 11 de febrero de 2020 . {{cite book}}: |website=ignorado ( ayuda )
  4. ^ Rowley, David E; Rhoades, David G (1992). "El jogthrough cognitivo: un procedimiento de evaluación de la interfaz de usuario de ritmo rápido". Actas de la conferencia SIGCHI sobre factores humanos en sistemas informáticos - CHI '92 . págs. 389–395. doi :10.1145/142750.142869. ISBN 0897915135. S2CID  15888065.

Otras lecturas

enlaces externos