stringtranslate.com

Juego de cartas personalizable Star Trek

El juego de cartas personalizable Star Trek es un juego de cartas coleccionables descatalogado basado en el universo Star Trek . [2] El nombre se abrevia comúnmente como STCCG o ST:CCG . Fue introducido por primera vez en 1994 por Decipher, Inc. , bajo el nombre Star Trek: The Next Generation Customizable Card Game . [3] El juego ahora tiene dos ediciones distintas, aunque ambas formas del juego tienen muchos elementos comunes. [4]

Elementos estándar

El objetivo central estándar para un jugador de STCCG es obtener 100 puntos, principalmente completando misiones u objetivos . Esto se hace poniendo en juego personal , barcos y equipos , y luego trasladando al equipo que intenta realizar una misión. Una vez que comienza un intento de misión, el personal creará equipos visitantes para enfrentar dilemas que los desafiarán de alguna manera. A menudo, si el personal tiene las habilidades o atributos requeridos, puede superar los efectos de ciertos dilemas. Una vez superados los dilemas requeridos, el personal aún activo en el intento debe tener las habilidades y/o atributos totales requeridos por la misión para resolverlo. Si se resuelve la misión, el jugador gana los puntos impresos.

Otros aspectos del juego aumentan las interacciones de los jugadores: los barcos y el personal pueden luchar o afectarse entre sí; cartas como eventos e interrupciones pueden alterar el entorno de uno o más jugadores; y los puntos se pueden sumar utilizando métodos distintos a la resolución de misiones.

Uno de los temas más atractivos del juego son las afiliaciones . Se trata de agrupaciones de naves y personal basadas en las principales potencias interestelares del universo Star Trek , y las cubiertas se basarán en uno, o quizás más, de estos grupos.

Primera edición

Lo que ahora se conoce como Primera Edición (comúnmente abreviada "1E" entre los jugadores) es la concepción original del juego, a través de varios diseñadores e iteraciones. Al principio se obtuvo la licencia únicamente para cubrir Star Trek: The Next Generation , y los primeros tres juegos de cartas se limitaron al universo de ese programa. Como tal, las únicas afiliaciones creadas fueron la Federación , los Klingon y los Romulanos , además de un grupo para otras cartas que no encajaban en las tres afiliaciones principales llamadas No Alineados . Este alcance limitado causó poca atracción para los jugadores, y se consideró que solo se podrían lanzar cinco conjuntos más antes de ejecutar el curso completo del material disponible.

En 1997, Decipher anunció que ahora se había otorgado una licencia para un alcance más amplio para el juego: las películas Deep Space Nine , Voyager y The Next Generation pronto se representarían en nuevas tarjetas, por lo que el nombre del juego se redujo al título existente. El set de Primer Contacto llegó a finales de ese año, basado en la película Star Trek: Primer Contacto ; ese conjunto introdujo la afiliación Borg , entre otros conceptos nuevos.

A esto pronto le siguieron varias series basadas en situaciones de Deep Space Nine ; estos introdujeron afiliaciones para los bajoranos , cardassianos , dominio y ferengi , junto con sistemas mejorados para luchar y capturar. Muchos jugadores consideran que la era de estas expansiones es la "edad de oro" de la Primera Edición.

Luego vinieron dos conjuntos más con tarjetas de la Serie Original (cuando esa propiedad se agregó a la licencia), seguidos de conjuntos basados ​​​​en gran medida en Voyager que introdujeron las nuevas, pero más pequeñas, afiliaciones de Kazon , Vidiian y Hirogen . Fue después de esto que el juego comenzó a perder popularidad y ventas.

Las ventas cayeron durante el lanzamiento de los dos últimos sets, basados ​​en las películas y en los escenarios de la holocubierta. Esta caída en las ventas hizo que Decipher analizara seriamente el futuro del juego.

Lanzamientos

Las expansiones completas se enumeran en tipo normal, las tarjetas boutique/especiales en cursiva

Estreno 1E (lanzamiento: noviembre de 1994) El conjunto de estreno de la primera edición contenía 363 cartas (121 de cada una, raras, poco comunes y comunes [5] ) e introdujo las afiliaciones de la Federación, los klingon y los romulanos, junto con los no-comunes. Tarjetas alineadas. Estaba disponible en cajas iniciales aleatorias de 60 cartas (generalmente no se pueden jugar nada más sacarlas de la caja, con 2 raras, 13 poco comunes y 45 comunes) y paquetes de expansión de 15 cartas (1 raro, 3 poco comunes y 11 comunes). [5] La tirada inicial de 'edición limitada' tenía un borde negro y las siguientes tiradas de 'edición ilimitada' (diciembre de 1994 y 1995) tenían un borde blanco, [6] : 8  haciendo que las tarjetas con borde negro sean más raras, a pesar de que el color se convertiría en el elemento básico de todos los conjuntos posteriores. De hecho, se planeó que todas las impresiones posteriores a la primera tuvieran bordes blancos, pero no se hicieron más impresiones. La tirada de edición limitada de 45,9 millones de cartas consistió en 19.339 de cada carta rara, 78.843 de cada carta poco común y 281.157 de cada carta común. [5] La tirada de la edición con borde blanco fue de 162 millones de tarjetas. [5] Ambos fueron impresos por Carta Mundi en Bélgica. [5]

Data Laughing (lanzamiento: 1995) Una tarjeta promocional que tenía vínculos con los primeros tres conjuntos. Originalmente estaba disponible como canje por correo incluido en la Guía oficial del jugador publicada por Brady Games . La tarjeta se incluyó más tarde en el juego introductorio para 2 jugadores.

Warp Pack (lanzamiento: agosto de 1995) El Warp Pack era una selección de 12 cartas comunes con borde blanco para ayudar a que los mazos se pudieran jugar desde el primer momento. Dos de las cartas que no se habían visto antes se lanzarían en la siguiente colección, Universo Alterno. Los paquetes estaban disponibles de forma gratuita en el sitio web de Decipher.

Universo alternativo (lanzamiento: diciembre de 1995) Universo alternativo era una colección de 122 cartas que se centraban en cartas del pasado, el futuro y líneas de tiempo alternativas. También contenía la primera tarjeta ultra rara, Future Enterprise . [7] : 20  Se vendió en paquetes de expansión de 15 tarjetas. [8] La expansión marcó el punto en el que el juego de torneos fue patrocinado por Decipher, Inc. [8]

Lata de coleccionista (lanzamiento: noviembre de 1995) Esta pieza de colección tenía una tirada limitada de 30.000 unidades y contenía una de cada una de las 363 cartas del juego de estreno con un borde plateado.

Q Continuum (lanzamiento: octubre de 1996) La siguiente expansión, Q Continuum, fue otro conjunto estándar de 121 cartas e introdujo el Q Continuum y el mazo lateral "Q-Flash" en el juego. Una mecánica importante introducida en esta expansión fue el aparador "Q's Tent". [9]

Juego introductorio para 2 jugadores (lanzamiento: enero de 1997) Este conjunto contenía dos mazos separados de 60 cartas preconstruidos, uno de Federación y otro de Klingon, ambos con bordes blancos. Cada edición incluía las mismas tres cartas premium (un Almirante McCoy y Data Laughing con borde negro y un Spock con borde blanco) y 11 nuevas cartas de misión con borde blanco. La Edición n.° 1 (en una caja azul) contenía un conjunto de tres nuevas tarjetas premium de la Federación con borde negro y la Edición n.° 2 (en una caja roja) contenía un juego de tres nuevas tarjetas Klingon premium con borde negro.

First Anthology (lanzamiento: junio de 1997) The First Anthology (un concepto que regresaría dos veces más) incluía seis cartas premium que luego aparecerían en próximos conjuntos y fue la primera en presentar cartas que no eran exclusivas de The Next Generation . La caja también contenía dos juegos iniciales de 60 cartas de Premiere con borde blanco, dos paquetes de 15 cartas de Premiere con borde blanco, dos paquetes de 15 cartas cada uno de Alternate Universe y Q Continuum, y el Warp Pack.

The Fajo Collection (lanzamiento: diciembre de 1997) Esta colección especial contenía 18 cartas súper raras y tuvo una tirada de 40.000. [10] Cada conjunto contiene una carpeta de presentación, un certificado de autenticidad firmado , un documento de reglas de la Colección Fajo, un póster artístico coleccionable que muestra todo el universo Star Trek CCG en ese momento, una tarjeta de presentación que aparece en una de las tarjetas y un palo. de chicle asociado a otro. [10] Las tarjetas estaban disponibles en una subsidiaria de Decipher, Eccentric Order, y se prometió que no se reimprimirían para conservar su valor. La colección introdujo el concepto de un "icono de conjunto" impreso en cada carta de ese conjunto que continuaría hasta el final de 1E. Debido a las bajas tiradas de impresión, Decipher pudo incluir algunas características especiales en las tarjetas, incluida tinta metálica, tinta sensible a la luz ultravioleta , mejor saturación del color, ilustraciones que se derraman en el borde de la tarjeta e incluso una tarjeta (Qapla'!) impresa. íntegramente en klingon (cuyo diseño es marcadamente diferente al de cualquier otra carta del juego). [11] [12]

Primer contacto (lanzamiento: diciembre de 1997) Este conjunto de 130 cartas se centró completamente en la película Star Trek: Primer contacto , cambió en gran medida la jugabilidad y agregó la primera afiliación nueva en los Borg. Estaba disponible en paquetes de refuerzo de 9 cartas, lo que reducía en gran medida la cantidad de cartas comunes repetidas. [13]

Paquete de equipo visitante (lanzamiento: mayo de 1998) Este paquete contiene dos cartas que presentan al Viajero (del episodio " Donde nadie ha ido antes " y al Emisario (el papel de Benjamin Sisko en la religión bajorana). Las cartas fueron diseñadas para honra a los gerentes de producto CCG de Star Trek de Decipher , Marcus Certa (The Emissary) y Kyle Heuer (The Traveler), quienes funcionaron como evangelistas de juegos itinerantes usando esos seudónimos. Los paquetes estuvieron disponibles como un inserto en una edición de la revista Scrye y también se entregaron. por los propios evangelistas viajeros.

Mazo sellado del torneo oficial (OTSD) (lanzamiento: mayo de 1998) Los mazos sellados del torneo oficial contienen el mismo mazo fijo de veinte cartas nuevas, diseñadas para permitir que otras cartas puedan trabajar juntas en un formato sellado. También se incluyeron en cada conjunto cuatro paquetes de expansión Premiere con borde blanco y un paquete de expansión Alternate Universe. Había seis diseños de cajas diferentes (cada uno representaba una afiliación: bajorano, borg, cardassiano, federación, klingon y romulano).

Deep Space Nine (lanzamiento: julio de 1998) Este conjunto de 276 cartas presentó a los personajes, extraterrestres y más de Deep Space Nine , así como dos nuevas afiliaciones: los bajoranos y los cardassianos. El USS Defiant era una tarjeta de vista previa especial "dos veces más rara" con borde blanco. El conjunto estaba disponible en mazos iniciales de 60 cartas y paquetes de expansión de 9 cartas. [14] [15]

Starter Deck II (lanzamiento: diciembre de 1998) Este conjunto intentó resolver nuevamente los problemas de jugar el juego directamente desde la caja al incluir un mazo de inicio Premiere de 60 cartas junto con ocho cartas nuevas diseñadas para permitir que las cartas del inicio funcionen. juntos. Una colaboración con Activision incluyó el sorteo de un Starter Deck II con la reserva de Star Trek: Hidden Evil .

Primer contacto mejorado (lanzamiento: enero de 1999) Las cajas de Primer contacto mejorado consistían en cuatro paquetes de la expansión Primer contacto empaquetados con tres cartas nuevas y una superposición de asimilación Borg transparente. Había cuatro surtidos diferentes de nuevas cartas, y cada grupo de tres siempre aparecería en el mismo paquete, junto con la misma superposición Borg transparente. Un recorte en la parte posterior de la caja permitía a los compradores saber qué tarjetas nuevas estaban comprando.

The Dominion (lanzamiento: enero de 1999) Este conjunto de 130 cartas introdujo la afiliación al Dominio. [16] También incluía cuatro tarjetas de vista previa especiales con bordes blancos que se reimprimirían en expansiones posteriores. Se vendió en paquetes de expansión de 9 cartas.

Blaze of Glory (lanzamiento: agosto de 1999) Blaze of Glory era una expansión de 130 cartas que mejoraba la mecánica de batalla que no había cambiado desde el comienzo del juego. También incluía un subconjunto de láminas de 18 cartas, el primero en cualquier expansión de Star Trek CCG . Se vendió en paquetes de expansión de 9 cartas. Muchos jugadores señalan esta expansión como el punto culminante del juego.

Rules of Acquisition (lanzamiento: diciembre de 1999) Este conjunto de 130 cartas presentó a los Ferengi y sus reglas. Se vendió en paquetes de expansión de 9 cartas.

USS Júpiter (lanzamiento: 2000) Esta tarjeta fue insertada en el juego de PC Star Trek: Armada de Activision como vínculo promocional.

Segunda Antología (lanzamiento: marzo de 2000) La Segunda Antología incluía seis cartas premium que no aparecerían en las próximas colecciones. La caja también contenía dos Starter Deck II, dos paquetes de expansión First Contact , dos paquetes de expansión Deep Space Nine y dos paquetes de expansión Dominion .

The Trouble with Tribbles (lanzamiento: julio de 2000) Este conjunto de 141 cartas presenta la serie original y la baraja lateral " tribbles ". La Serie Original pasó a ser propiedad de Decipher cuando SkyBox International perdió su licencia y se estrenó en este set. Las características especiales incluyen mazos iniciales preconstruidos con cartas premium en cada uno y el regreso de cartas ultra raras insertadas en paquetes (habría una ultra rara en cada expansión a partir de ese momento). Esta expansión presentó al Dr. McCoy como algo ultra-raro como tributo a DeForest Kelley, quien había muerto el año anterior. Las tarjetas también comenzaron a incluir información del coleccionista (número de tarjeta y rareza) en la esquina inferior derecha. La expansión se vendió en dos mazos iniciales preconstruidos de 60 cartas (uno de Federación, uno de Klingon) y paquetes de expansión de 11 cartas.

Caja juego de cartas personalizable Tribbles

Tribbles (lanzamiento: octubre de 2000) es un juego de cartas personalizable no coleccionable . [4] Es un subjuego de la expansión Trouble with Tribbles y era un juego de cartas personalizable . [17] [4] Si bien este juego no se puede jugar con la mayoría de las cartas del juego de cartas personalizable, este juego preconstruido podría ampliarse recolectando las cartas tribbles de The Troubles with Tribbles, la expansión de Star Trek CCG.

Reflections: The First Five Year Mission (lanzamiento: noviembre de 2000) Este conjunto constaba de paquetes de 18 cartas que contenían 17 cartas aleatorias (de Premiere, Alternative Universe, Q Continuum, First Contact , The Dominion y Deep Space Nine ) y un Tarjeta de aluminio especial. 105 de las mejores cartas raras disponibles se reprodujeron en versiones foil; Se presentaron 100 en paquetes. Reflections también introdujo tarjetas "decorativas". Cuatro de estas tarjetas de aluminio premium aparecieron al azar, una por expositor, encima de los paquetes dentro de la caja expositora de 30 paquetes. Además, una caja de cajas de presentación estaba rematada con una lámina final de Siete de Nueve .

Estreno mejorado (lanzamiento: noviembre de 2000) Había seis paquetes diferentes de Estreno mejorado disponibles. Cada uno contenía cuatro paquetes de Premiere con borde blanco y cinco nuevas tarjetas premium. Hubo un total de veintiún tarjetas premium nuevas: doce fueron fijas y nueve fueron aleatorias. Nueve eran las segundas versiones de misiones que habían aparecido originalmente en el set de Premiere. Las tarjetas se actualizaron con una nueva jugabilidad e imágenes de estaciones espaciales que se encuentran enel videojuego de Activision Star Trek: Armada (como otro vínculo de promoción cruzada) o agujeros de gusano (para ayudar a que la tarjeta "Wormhole" sea más fácil de usar en el entorno sellado). ). Este conjunto también introdujo el formato Warp Speed ​​para juegos y capacidades de dibujo más rápidos. Al igual que con el primer contacto mejorado, las cajas de productos tenían un recorte en la parte posterior para que los compradores supieran qué juego de tarjetas fijas habían seleccionado.

Mirror, Mirror (lanzamiento: diciembre de 2000) Este conjunto de 131 cartas presentó el Universo Mirror. El ultra raro de esta expansión fue el primer oficial Spock del Universo Espejo . Se vendió en paquetes de expansión de 11 tarjetas.

Voyager (lanzamiento: 23 de mayo de 2001) Este conjunto de 201 cartas presentó la facción del Cuadrante Delta de la Voyager y su tripulación, así como las afiliaciones Kazon y Vidiian. El ultra raro de esta expansión fue The Pendari Champion (un personaje interpretado por Dwayne "The Rock" Johnson en una promoción cruzada de WWF Smackdown! (ahora WWE Smackdown! ). La expansión se vendió en mazos iniciales de 40 cartas (algunos de los cuales se extrajeron de un conjunto de 20 cartas solo para principiantes) y paquetes de expansión de 11 cartas. Este conjunto también introdujo el entorno exclusivo de Voyager para juegos autorizados. A partir de esta expansión, las tarjetas de doble afiliación se imprimieron con ambos bordes de color (con igual rareza).

Los Borg (lanzamiento: 19 de septiembre de 2001) Los Borg continuaron la introducción del Cuadrante Delta con 131 tarjetas que introdujeron a los Borg nuevamente y agregaron la afiliación Hirogen. El ultra raro de la expansión fue un Reginald Barclay de la era Voyager . La expansión se vendió en paquetes de expansión de 11 tarjetas.

Holodeck Adventures (lanzamiento: 21 de diciembre de 2001) Holodeck Adventures era un conjunto de 131 cartas que ampliaba los personajes holográficos que habían estado disponibles desde el conjunto Premiere. El ultra raro de la expansión fue Jean-Luc Picard como Dixon Hill . La expansión se vendió en paquetes de expansión de 11 tarjetas. El nombre del conjunto originalmente se le daría al cuarto conjunto completo antes de que se ampliara la licencia original, y el conjunto se diseñó con esa nostalgia en mente, ya que tenía vínculos con Q Continuum. [18]

Torneo / Láminas de redención (lanzamiento: enero de 2001 - agosto de 2002) Decipher proporcionó un conjunto de 18 láminas de cartas populares, comunes y poco comunes, como premios para torneos autorizados. Cada tarjeta estuvo disponible durante dos meses. También se proporcionaron siete láminas adicionales como premios para torneos especiales, como incentivos para promociones de minoristas o se entregaron a los asistentes a DecipherCon en octubre de 2000.

The Motion Pictures (lanzamiento: 17 de abril de 2001) Las 131 tarjetas de The Motion Pictures presentaban las nueve películas de Star Trek disponibles en ese momento y el episodio de la Voyager " Flashback ", que se relaciona con Star Trek VI: el país desconocido . Lo ultra-raro de la expansión fue un James T. Kirk del siglo XXIV . La expansión se vendió en paquetes de expansión de 11 tarjetas. Este también fue el último conjunto lanzado antes del anuncio del final del juego y el paso a 2E.

All Good Things (lanzamiento: 9 de julio de 2003) All Good Things presentó 41 cartas nuevas que proporcionaron una nueva jugabilidad y repararon los llamados "enlaces rotos" en la primera edición: cartas a las que se hacía referencia directa o indirectamente en otras cartas pero que no aún no ha sido puesto en libertad. La caja de coleccionista "estilo antología" incluía diez paquetes de expansión Reflections, un Starter Deck II, la tarjeta premium USS Júpiter y una lista completa de tarjetas. El nombre del set proviene del último episodio de The Next Generation y había sido el nombre propuesto para la quinta y última expansión antes de que se ampliara la licencia.

Enterprise Collection (lanzamiento: 7 de julio de 2006) Con la inclusión de Star Trek: Enterprise en 2E, se consideró que los jugadores de 1E tambiéndeberían poder tener las herramientas necesarias para jugar como la afiliación "Starfleet" de la era Enterprise . Este conjunto de 18 cartas frustradas (y un suministro de cartas compatibles con la Primera Edición de 2E) tenía como objetivo hacerlo posible. Las tarjetas se vendieron exclusivamente en el sitio web de Decipher.

Génesis (lanzamiento: 13 de noviembre de 2006) Génesis fue una expansión de 27 cartas que tiene la distinción de ser el único conjunto completamente compatible con la Primera Edición en 2E. Cada tarjeta fue diseñada para funcionar en ambas versiones del juego, con distintos grados de éxito. Las tarjetas se vendieron exclusivamente en el sitio web de Decipher.

Recepción crítica de la primera edición

En la edición de junio de 1995 de Dragon (Número 218), Rick Swan admiraba la alta calidad de producción de las cartas y el hecho de que "un mazo inicial típico proporciona una buena combinación de todas las categorías". Swan no sólo admiró el sistema de juego optimizado, sino también "su notable simulación de los elementos de una buena aventura de ciencia ficción". Cuestionó la lógica interna de algunos de los escenarios; por ejemplo, "algunas de las Misiones deben ser realizadas por afiliaciones específicas. ¿Por qué la Federación no puede ayudar con el brote de fiebre en Nahmi IV y por qué los romulanos no pueden buscar artefactos en Barradas III?" Swan también cuestionó la regla de que los bandos opuestos pueden utilizar el mismo personal, lo que lleva a una situación potencial en la que "el teniente Worf podría tener que luchar contra él mismo". Swan también criticó el combate, que era poco más que "una comparación de clasificaciones de armas y escudos, pero no particularmente dramática". También cuestionó por qué se elimina un barco si pierde dos batallas en el mismo turno. Pero al final, Swan sintió que se trataba de objeciones menores, lo que le dio al juego una calificación máxima de 6 sobre 6, y calificó el juego de "ingenioso, hermoso y adictivo". [19]

Un año después, en la edición de junio de 1996 de Dragon (Número 230), Swan volvió a visitar el juego para revisar la expansión del Universo Alterno y descubrió que el juego "sigue siendo una delicia". Le dio al conjunto de expansión una calificación de 4 sobre 6 y dijo: " Alternate Universe no hace mucho para expandir las reglas, pero sirve como una buena excusa para volver a visitar un producto fantástico". [20]

El crítico del segundo volumen en línea de Pyramid declaró que "esperaba que Decipher continuara encontrando formas nuevas e innovadoras de lanzar y comercializar cartas para sus juegos. La colección Fajo para el juego Star Trek me cumplió mi deseo". [21]

Los problemas de la primera edición.

Algunas de las preocupaciones de Decipher incluían la complejidad y la hinchazón que el juego había acumulado durante siete años; no había un sistema de "costo" equilibrado para las cartas, lo que provocó que con el tiempo se agregaran al juego sistemas provisionales y complejos. Además, el juego había adoptado muchas ideas diferentes y no totalmente compatibles a lo largo del tiempo; esto generó documentos de reglas extensos y correctivos y una curva de aprendizaje pronunciada para los principiantes. Además, el número de tipos de cartas pasó de nueve a más de diecisiete en sólo un par de años, lo que hizo que el juego fuera mucho más difícil de aprender.

Ideas iniciales

Al principio, los diseñadores del juego buscaron introducir un juego completamente nuevo basado en Star Trek ; sería más simple y estaría dirigido a principiantes, mientras que el juego original todavía producía expansiones, pero con un cronograma más lento. Este concepto fue abandonado cuando las cifras de ventas demostraron que el juego original no podía continuar por méritos propios.

Segunda edicion

La solución fue reinventar el juego original siguiendo las líneas básicas, permitiendo aún una jugabilidad profunda pero evitando reglas y conceptos complejos. Los tipos de cartas y la jugabilidad estándar se mantendrían, permitiendo que algunas cartas nuevas se usaran con las cartas originales, conocidas como tarjetas retrocompatibles o compatibles con la primera edición (abreviada como 1EC ) y tratando de satisfacer a los fanáticos del juego original desde hace mucho tiempo. Estas cartas se pueden usar en el juego de la Primera Edición, aunque es necesario cambiar algunas palabras clave para que se ajusten a las reglas y configuración antiguas de la Primera Edición. Más información sobre cómo usar las cartas de la Segunda Edición en el juego de la Primera Edición se incluye en las Reglas de conversión de la Primera Edición. Muchas cartas fundamentales para la nueva forma del juego sólo pueden ajustarse a las nuevas reglas y configuración. La segunda edición, comúnmente abreviada "2E", se lanzó en 2002 y finalizó con su expansión final en diciembre de 2007. [22]

Debido a que el juego esencialmente comenzó desde cero después de siete años de trabajo, la segunda edición inicial pudo progresar rápidamente. Como resultado, seis afiliaciones debutaron en ese conjunto en comparación con tres en el original. Se podría argumentar que el número era realmente siete, debido a un nuevo sistema único que dividía la afiliación a la Federación en grupos basados ​​en los elencos de los programas. El enfoque de los conjuntos de la Segunda Edición ha estado en personajes y situaciones de The Next Generation y Deep Space Nine , aunque las cartas "de apoyo" tienen imágenes y conceptos extraídos de cada parte del universo canónico de Star Trek . Además, el alcance de cada tipo de tarjeta se pudo comprender en la planificación inicial y se crearon siete tipos de tarjetas permanentes: "dilemas", "equipo", "eventos", "interrupciones", "misiones", "personal" y " buques". Los mazos consistirían en cinco misiones, al menos veinte dilemas en una pila de dilemas (ver más abajo) y al menos treinta y cinco cartas compuestas por los otros cinco tipos de cartas.

Costo y recursos

Una diferencia importante en la Segunda Edición fue la adición de un sistema de costos para equipos, eventos, personal y barcos. El costo de una tarjeta aparece en la esquina superior izquierda de la misma, justo antes del título de la tarjeta como un número de un solo dígito (actualmente entre 0 y 9). Un jugador recibe siete "fichas" al comienzo de cada turno; Para jugar una carta, el jugador debe gastar una cantidad de contadores igual al coste de la carta. Sólo las interrupciones (de los tipos de cartas del mazo de un jugador) no tienen coste y se tratan como de coste 0.

pila de dilemas

Otro cambio importante en la jugabilidad de la Segunda Edición fue el nuevo método para manejar los dilemas. En lugar de utilizar el largo procedimiento de la Primera Edición de una "fase inicial", que podría durar más de 15 minutos, la Segunda Edición emplea un método "sobre la marcha" para construir combinaciones de dilemas. Mientras que un jugador de la Primera Edición estaba obligado a utilizar los mismos dilemas en cada juego de un torneo, el jugador de la Segunda Edición tiene un mazo lateral, o "pila de dilemas", del cual puede extraer una selección aleatoria de dilemas basada en la cantidad de personal que el oponente tiene. utiliza en un intento de misión determinado. Este concepto es similar a la plataforma lateral Q-Flash de la Primera Edición, y también a una variante de reglas de la Primera Edición introducida por un grupo de jugadores del área de San Francisco llamada 'Trek 1.5'. Este método más dinámico de seleccionar dilemas depende de la capacidad del jugador para recordar con qué personal ha jugado su oponente y su capacidad para satisfacer los requisitos de un dilema.

Consideraciones de juego

Si bien la Primera Edición intentó a veces representar literalmente instancias del universo de Star Trek en el juego, la Segunda Edición se ha centrado más en la coherencia del juego como una prioridad sobre la consideración del diseño con respecto a permanecer fiel al material original. Los efectos en las cartas a veces carecen del "sentido de viaje" que contenían las cartas de la Primera Edición y pueden ser puramente conceptuales, pero generalmente son mucho más equitativos en comparación con otros efectos de costo similar.

Unicidad de afiliación

Todas las afiliaciones que se encuentran en la Segunda Edición siguen reglas que les dan enfoque y las distinguen entre sí, a diferencia de la mayoría de las afiliaciones de la Primera Edición. Jugar una afiliación en la Segunda Edición se parece más a esa afiliación que a la Primera Edición, dados los temas.

Los bajoranos son religiosos y piensan en cómo el pasado afecta sus vidas. [23] Esto les da fortalezas en uno de los tres atributos del juego: la integridad. También pueden manipular la pila de descarte (conceptualmente, lo que ha pasado). [24]

Los Borg son formas de vida medio mecánicas que usan su superioridad numérica para superar la resistencia e incluso convertir a un enemigo en uno de ellos sin sentido. [25] Esto está representado por una serie de habilidades que manipulan mazos e ignoran o fuerzan dilemas. También son muy eficaces a la hora de apoderarse de los recursos de otros jugadores, incluido su personal. No trabajan con ninguna otra afiliación. [26]

Los cardassianos derrochan recursos y pueden hacer un gran uso de los prisioneros políticos. [27] Esto se muestra en una variedad de mecanismos de extracción, que permiten a los jugadores encontrar las cartas que desean más rápido a costa de descartar otras. Además, son los mejores para retener el personal de un oponente para obtener ganancias. [28]

El Dominio es una sociedad jerárquica que, como su nombre lo indica, domina a otras sociedades. [29] Son concebidos en el juego como una especie de anti-Federación (ver más abajo) y, a menudo, lastiman a todos los jugadores para promover sus objetivos. Su personal suele ser Jem'Hadar , que actúan como tropas de choque y son tratados como desechables, Vorta , que actúan como comandantes y diplomáticos, y Changelings , que son los líderes generales del Dominio, están protegidos a toda costa y, a menudo, utilizan sus habilidades de cambio de forma para infiltrarse en el personal de un oponente, a menudo interfiriendo con su progreso.

La Federación se centra en la cooperación y el avance mutuo y trabaja para mejorar. En el juego, sus efectos a menudo ayudan a todos los jugadores, pero planificar esto permite que un jugador obtenga una mayor ventaja que su oponente que no tiene aviso previo. Su personal suele ser el mejor del juego, pero lograr la mayoría de los efectos cuesta un poco más. Cada ícono de informes (ver a continuación) tiene otros temas exclusivos de su programa.

Los ferengi son los capitalistas codiciosos del futuro, pero en su mayoría son débiles en cada uno de los atributos. [30] Esto se logra en el juego dándoles bonificaciones en casi todas las áreas simplemente por tener más recursos que un oponente. Además, acumularán sus recursos apilando cartas debajo de la misión de su cuartel general, y utilizarán esos recursos con gran efecto más adelante.

El personal no alineado es una afiliación general para el personal que no encaja en ninguna de las otras afiliaciones.

Los klingon son guerreros brutales pero honorables. [31] Pueden lograr sus objetivos luchando contra un oponente, ya sea de barco a barco o de personal a personal. El klingon promedio tiene una fuerza alta, que es uno de los tres atributos utilizados por el juego.

Los romulanos prefieren el espionaje y las tácticas furtivas a la confrontación directa. [32] Esto se logra en el juego manipulando el mazo, la mano y otros recursos de otro jugador. Rara vez afectan a las cartas que ya están en juego, pero pueden interferir con los intentos continuos del oponente de sumar puntos.

La Flota Estelar se basa en los días anteriores a la Federación, como se muestra en Star Trek: Enterprise . Los humanos de esta era están ansiosos por salir al espacio y obtener bonificaciones por completar primero una misión espacial. Como resultado, pueden tardar en comenzar, pero luego pueden recuperar el tiempo fácilmente.

Iconos de informes

Un aspecto de la singularidad de la afiliación que la segunda edición ha continuado son los íconos de informes especializados. Si bien no es una idea nueva (el conjunto Mirror, Mirror de la primera edición presentó por primera vez íconos de Empire y Alliance para el personal y los barcos afiliados), la utilización generalizada del ícono en la segunda edición como identificador cultural ha permitido a los diseñadores introducir tarjetas de apoyo que representan mejor los diversos programas de Trek . ' temas. Esta es la herramienta principal para dividir la afiliación a la Federación en grupos separados ( The Original Series , The Next Generation , [33] Deep Space Nine , [34] y Voyager [35] tienen cada uno un ícono que representa a su personal y naves). Otros grupos con ideas afines también pueden tener estos íconos; los Maquis [36] incorporan miembros de cuatro afiliaciones diferentes en su arsenal, mientras que el personal y las naves de Terok Nor representan el breve período de mando Cardassiano/Dominio de Deep Space Nine.

Lanzamientos

1. Segunda edición (lanzamiento: 12 de diciembre de 2002) El estreno de 2E fue una introducción de 415 cartas a la nueva mecánica del juego reiniciado. Introdujo las afiliaciones de los bajoranos, cardassianos, la Federación (con las facciones Deep Space Nine , The Next Generation y Earth), klingons, no alineados y romulanos. Las cartas se vendieron en mazos iniciales de Deep Space Nine , Klingon, Romulan y The Next Generation , que fueron preconstruidos para permitir al jugador tener un mazo jugable de inmediato, y en paquetes de expansión de 11 cartas.

2. Energize (lanzamiento: 21 de mayo de 2003) Energize constaba de 180 cartas destinadas a impulsar el juego desde el principio. Introdujo la facción de la Federación de Maquis y amplió el juego principal. Las tarjetas se vendieron en paquetes de expansión de 11 tarjetas.

3. Call to Arms (lanzamiento: 10 de septiembre de 2003) Call to Arms era un juego de tamaño doble con 208 cartas. Introdujo las afiliaciones de los Borg, el Dominio y los Ferengi (aunque los Ferengi consistían solo en dos cartas que se jugaban con la facción Terok Nor tanto de los Cardassianos como del Dominio; la afiliación completa de los Ferengi se publicaría dos años más tarde en Strange New). Mundos). Las cartas se vendieron en mazos iniciales de Borg y Dominion, que fueron preconstruidos para permitir al jugador tener un mazo jugable de inmediato, y en paquetes de expansión de 11 cartas.

4. Necessary Evil (lanzamiento: 17 de marzo de 2004) Necessary Evil finalmente estableció el tamaño de expansión estándar en 120 cartas. El juego incluía que el personal cruzara líneas de afiliación y pagara costos mayores (incluida la pérdida de puntos y la pérdida de posibilidades futuras de detener a un oponente con dilemas con una nueva palabra clave (Consumir)) para lograr efectos mayores. Este conjunto también inició una tradición de frustrar dieciocho raros seleccionados e insertarlos en uno de cada siete paquetes. Las tarjetas de aluminio se hicieron aún más importantes ya que 2004 fue el décimo aniversario de Star Trek CCG , por lo que se agregó un ícono especial del Décimo Aniversario en la esquina de estas tarjetas de aluminio. Las tarjetas se vendieron en paquetes de expansión de 11 tarjetas. Desafortunadamente, el conjunto sufrió una tirada pequeña y se convirtió en un bien escaso. En Reflections 2.0 se hicieron esfuerzos para compensar este problema de indisponibilidad.

0. Colección del Décimo Aniversario (lanzamiento: 3 de mayo de 2004) Esta colección era una colección promocional frustrada de dieciocho barcos y comandantes únicos. Estaba etiquetado con un número establecido de 0, que de otro modo se asocia con reimpresiones de varias cartas con imágenes alternativas, como láminas, y/o etiquetado con la promoción en lugar de la historia descriptiva de las cartas, pero no relacionada con el juego. Las tarjetas en sí estaban numeradas del 6 al 23, ya que ya se habían impreso cinco tarjetas promocionales, y continuaban con la declaración de que todas las láminas impresas en 2004 llevarían el logotipo del Décimo Aniversario. Este conjunto, sin embargo, incluye la última de las cartas con ese ícono, a pesar de que Reflections 2.0 también tenía cartas foil en 2004. La colección en sí se reimprimió más tarde sin el logotipo del Décimo Aniversario y se numeró del 54 al 71. Las cartas fueron originalmente regaladas. con una compra recomendada de $3.00 de otros productos Star Trek CCG , un par a la vez, durante un período de nueve semanas. Las reimpresiones estaban disponibles para su compra en el sitio web de Decipher.

5. Fractured Time (lanzamiento: 13 de octubre de 2004) Fractured Time era un producto boutique de 40 tarjetas que presentaba eventos que tenían un efecto en el tiempo mediante el uso de una nueva palabra clave (Decay) y conceptos que involucraban líneas de tiempo alternativas, que el universo de Star Trek ha invocado a menudo, incluidas las primeras cartas del " Universo Espejo " que eventualmente serían revisadas en tres años con In a "Mirror, Darkly". Las cartas se vendieron como un juego completo en cajas, con los íconos de seis afiliaciones diferentes, diseñadas para llevar barajas. Las cajas también incluían un mazo inicial y algunos paquetes de expansión de lanzamientos anteriores con la expectativa de que el juego pudiera jugarse nada más sacarlo de la caja en un formato de torneo sellado.

6. Reflections 2.0 (lanzamiento: 8 de diciembre de 2004) Reflections 2.0 introdujo 61 nuevas cartas foil en el juego y 60 cartas foil reimpresas de 2E Premier, Energize, Call to Arms y, lo más importante, Necessary Evil. El conjunto presentaba cartas que intentaban atraer afiliaciones para probar diferentes misiones, ya que la selección de misiones entre los mejores mazos se había vuelto bastante estática. Las cartas se vendieron en paquetes de expansión de 20 cartas, que incluían dos de las cartas frustradas y dieciocho cartas aleatorias de expansiones anteriores, incluido Necessary Evil.

7. Strange New Worlds (lanzamiento: 13 de mayo de 2005) Strange New Worlds continuó con el tamaño de expansión estándar de 120 cartas. Introdujo la afiliación total de los ferengi. El juego incluía un personal para cada afiliación que aprovechaba aún más la selección de misiones alternativas, como el personal en Reflections 2.0. El subconjunto de dieciocho cartas frustradas de esta colección fue el primero en denominarse subconjunto de láminas de archivo y se numeró por separado. Además, se colocaron dos cartas con retratos de archivo en uno de cada dieciocho paquetes, con un área de imagen más grande y una jugabilidad restringida para las próximas cartas. Las láminas de archivo de esta expansión presentaban dos personajes femeninos que históricamente habían gustado a los fanáticos masculinos: Seven of Nine (un adelanto de la próxima facción Voyager de la Federación) y T'Pol (un adelanto de la próxima afiliación a la Flota Estelar). Las tarjetas se vendieron en paquetes de expansión de 11 tarjetas. Desafortunadamente, el set sufrió una fecha de lanzamiento estancada.

' Adversaries Anthology' (lanzamiento: ??, 2005) Adversaries Anthology era una colección de dieciocho de los problemas, enemigos y sus naves más populares de Star Trek en el juego reimpresos como láminas. Las láminas de archivo de este set presentaban a dos villanos de la película: la Reina Borg y Shinzon . Las tarjetas se vendieron en una caja grande para guardar tarjetas.

8. To Boldly Go (lanzamiento: 18 de agosto de 2006) To Boldly Go fue otra expansión completa de 120 cartas. Introdujo la afiliación de Starfleet, la tripulación anterior a la Federación de Enterprise como la última afiliación completa que se introdujo en el juego. El juego incluía dilemas específicos de afiliación y eventos reutilizables utilizando una nueva palabra clave (Replicar). Las láminas de archivo de este conjunto presentaban a dos capitanes del programa: James T. Kirk (con una vista previa de la próxima facción de la Federación de la Serie Original ) y Kathryn Janeway (con una vista previa de la próxima facción de la Federación Voyager ). Las tarjetas se vendieron en paquetes de expansión de 11 tarjetas.

9. Dangerous Missions (lanzamiento: 1 de septiembre de 2006) Dangerous Missions fue otro intento de hacer que el CCG de Star Trek se pudiera redactar. En otras palabras, los jugadores podrían crear mazos dentro de un pequeño grupo de cartas selladas y jugar. Se desarrollaron nuevas reglas para hacer que el alcance del juego fuera un poco más pequeño para ajustarse a recursos limitados, incluida la concesión de una afiliación secundaria que complementaría la patrocinada por el producto. Este proyecto de método sigue siendo un formato autorizado. El conjunto consta de diecinueve cartas divididas en tres cajas diferentes, cada una de las cuales se centra en un episodio o película para el personal, los barcos y las misiones destacados. También incluyeron un dilema único y compartido por los tres cuadros. Las cajas también contenían paquetes de Reflections 2.0 y tres paquetes de expansiones.

10. Captain's Log (lanzamiento: 27 de octubre de 2006) Captain's Log fue otra expansión completa de 120 cartas. Introdujo la facción Federación de la Voyager , que comenzó con la habilidad única de tener una baraja todo espacio. El juego incluía estrategias basadas en tener al comandante adecuado a bordo de su barco y seguir al oponente. Las láminas de archivo de este conjunto se remontan a las láminas de archivo originales. Las tarjetas se vendieron en paquetes de expansión de 11 tarjetas.

11. Génesis (lanzamiento: 13 de noviembre de 2006) Génesis fue una expansión de 27 cartas que tiene la distinción de ser el único conjunto completamente compatible con la Primera Edición en 2E. Cada carta fue diseñada para funcionar en ambas versiones del juego, con distintos grados de éxito e introdujo el primer personal de la Serie Original y la capacidad de tener un mazo de todos los planetas. Las tarjetas se vendieron exclusivamente en el sitio web de Decipher.

12. These Are The Voyages (lanzamiento: 13 de marzo de 2007) These Are the Voyages fue otra expansión completa de 120 cartas. Presentó la facción Federación de la serie original . El juego incluía la capacidad de la nueva facción para mejorar pagando más por habilidades mejoradas, dilemas basados ​​completamente en la serie original (específicamente las imágenes de presentación de diapositivas al final de los episodios clásicos) y nuevas estrategias con los principales enemigos de la serie original : los klingon. y los romulanos. Las tarjetas se vendieron en paquetes de expansión de 11 tarjetas.

13. In A Mirror, Darkly (lanzamiento: 25 de junio de 2007) In a Mirror, Darkly fue otra expansión completa de 120 cartas. El juego incluía cartas con el nombre de cada uno de los lanzamientos anteriores, más contenido de Mirror Universe y versiones alternativas de otro personal que no había aparecido en Mirror Universe, incluida una versión acorazada de la tripulación The Next Generation de Yesterday's Enterprise y una tripulación de la Voyager históricamente inexacta. de Testigo Viviente . Las tarjetas se vendieron en paquetes de expansión de 11 tarjetas.

14. Lo que dejas atrás (lanzamiento: 14 de diciembre de 2007) Lo que dejas atrás fue la última expansión completa de 120 cartas. La jugabilidad incluía terminar algunos temas incompletos del juego hasta el momento, bonificaciones por intentar misiones más difíciles y múltiples versiones de barcos que cuentan la historia de los barcos que fueron requisados. Las tarjetas se vendieron en paquetes de expansión de 11 tarjetas. El nombre del set proviene del último episodio de Deep Space Nine. Este juego se vendió exclusivamente a través de Hill's Wholesale Gaming.

El comité continuo

El 5 de diciembre de 2007, Decipher anunció que ya no lanzaría nuevos conjuntos ni apoyaría oficialmente el juego. [22] Desde entonces, Decipher también ha eliminado todo el contenido relacionado con Star Trek de su sitio web. Un grupo de jugadores [37] se reunió y comenzó a trabajar en el Comité Continuo (TCC). El nombre en sí proviene del Comité Continuo Romulano , introducido en Star Trek: Deep Space Nine , ya que el nombre era apropiado para el trabajo sin fines de lucro propuesto. Desde entonces, la mayor parte de la comunidad fiel al juego ha trasladado sus actividades al nuevo sitio y se ha trabajado en la producción de "conjuntos virtuales" de cartas para proporcionar sangre nueva y continua al juego. Estas actividades no tienen precedentes, ya que otro juego de Decipher, el juego de cartas personalizable Star Wars, finalizó su ejecución en enero de 2002 y había establecido su propio comité de jugadores para tratar el mismo tipo de cuestiones. Si bien Decipher presentó el Comité de Jugadores de Star Wars , el Comité Continuo no. Sin embargo, el director ejecutivo de Decipher respaldó el juego Star Trek y dijo: "Creemos que es fantástico que los jugadores entusiastas sigan jugando". [38]

Referencias

  1. ^ "trekcc.org: el comité continuo". Trekcc.org . Consultado el 6 de febrero de 2020 .
  2. ^ Owens, Thomas S.; Helmer, Diana Star (1996), Inside Collectible Card Games , págs. 54, 69–70, 80, 89, 100, 121.
  3. ^ Kaufeld, John; Smith, Jeremy (2006). Juegos de cartas coleccionables para tontos . John Wiley e hijos . ISBN 0470044071.
  4. ^ abc Miller, John Jackson (2003). "Lista de verificación y guía de precios del juego de cartas coleccionables Scrye, segunda edición" . págs. 546–565.
  5. ^ abcde "Preguntas frecuentes sobre el juego de cartas personalizable Star Trek". Gritar . No. 6. Abril-mayo de 1995. págs. 102-103.
  6. ^ "Noticias de productos". En búsqueda . Entretenimiento mago . 1995, págs. 4–8.
  7. ^ Varney, Allen (febrero de 1996). "Informes sobre juegos de cartas coleccionables". El Duelista . vol. 3, núm. 1. págs. 19-21.
  8. ^ ab McKraken, Kathy; Bolos, David (enero de 1998). "Adónde hemos llegado audazmente". El Duelista . No. #21. págs. 88–91.
  9. ^ Varney, Allen (mayo de 1996). "Informes sobre juegos de cartas coleccionables". El Duelista . No. #10. pag. 9.
  10. ^ ab Varney, Allen (febrero de 1998). "Noticias y actualizaciones de juegos". El Duelista . Nº 22. Magos de la Costa . pag. 78.
  11. ^ Varney, Allen (diciembre de 1997). "Dentro de la Industria". El Duelista . No. #20. pag. 92.
  12. ^ Robinette, Jason (abril de 1998). "La Colección Fajo". En búsqueda . No. 36. Entretenimiento mago. pag. 25.
  13. ^ Varney, Allen (octubre de 1997). "Dentro de la Industria". El Duelista . N° 19. pag. 78.
  14. ^ Swan, Rick (febrero de 1998). "Espacio profundo nueve". En búsqueda . No. 34. Entretenimiento mago. pag. 38.
  15. ^ Varney, Allen (marzo de 1998). "Noticias y actualizaciones de juegos". El Duelista . No. #23. pag. 69.
  16. ^ Herndon, Cory (noviembre de 1998). "Noticias sobre juegos de cartas". El Duelista . No. 31. Magos de la Costa. pag. 76.
  17. ^ Herndon, Cory. "Juego de cartas personalizable Tribbles (revisión)". SciFi.com . Archivado desde el original el 20 de abril de 2008 . Consultado el 8 de mayo de 2008 .
  18. ^ "Dentro de la industria". El Duelista . No. #12. Septiembre de 1996. p. 74.
  19. ^ Swan, Rick (junio de 1995). "Reseñas de juegos de rol". Dragón (218). TSR, Inc.: 83.
  20. ^ Swan, Rick (junio de 1996). "Reseñas de juegos de rol". Dragón (230). TSR, Inc .: 114.
  21. ^ "Pirámide: Selección de pirámide: La colección Fajo". Sjgames.com . Consultado el 6 de febrero de 2020 .
  22. ^ ab "Star Trek CCG pone fin a largo plazo". 2007-12-07. Archivado desde el original el 5 de marzo de 2008 . Consultado el 17 de junio de 2008 .
  23. ^ Plaine, Charlie (13 de abril de 2008). "Enfoque: bajoranos" . Consultado el 17 de junio de 2008 .
  24. ^ DeFruiter, Brad (16 de abril de 2008). "Anatomía de una carta bajorana" . Consultado el 17 de junio de 2008 .
  25. ^ Plaine, Charlie (20 de abril de 2008). "Enfoque: Borg" . Consultado el 17 de junio de 2008 .
  26. ^ DeFruiter, Brad (23 de abril de 2008). "Somos los Borg: anatomía de una tarjeta Borg" . Consultado el 17 de junio de 2008 .
  27. ^ Plaine, Charlie (27 de abril de 2008). "Enfoque encendido: cardassiano" . Consultado el 17 de junio de 2008 .
  28. ^ DeFruiter, Brad (30 de abril de 2008). "Para Cardassia: Anatomía de una carta cardassiana" . Consultado el 17 de junio de 2008 .
  29. ^ Plaine, Charlie (11 de mayo de 2008). "Enfoque: Dominio" . Consultado el 17 de junio de 2008 .
  30. ^ Plaine, Charlie (25 de mayo de 2008). "Enfoque: Ferengi" . Consultado el 17 de junio de 2008 .
  31. ^ Plaine, Charlie (22 de junio de 2008). "Enfoque: klingon" . Consultado el 17 de junio de 2008 .
  32. ^ Plaine, Charlie (29 de junio de 2008). "Enfoque: romulano" . Consultado el 17 de junio de 2008 .
  33. ^ Plaine, Charlie (18 de mayo de 2008). "Enfoque: próxima generación" . Consultado el 17 de junio de 2008 .
  34. ^ Plaine, Charlie (4 de mayo de 2008). "Enfoque: Espacio profundo nueve" . Consultado el 17 de junio de 2008 .
  35. ^ Plaine, Charlie (8 de junio de 2008). "Enfoque encendido: Voyager" . Consultado el 17 de junio de 2008 .
  36. ^ Plaine, Charlie (1 de junio de 2008). "Enfoque: Maquis" . Consultado el 17 de junio de 2008 .
  37. ^ Plaine, Charlie (8 de enero de 2008). "¡El Comité Continuo comienza a operar!" . Consultado el 17 de junio de 2008 .
  38. ^ Star Trek TCG sigue funcionando 10 años después de su cancelación el 9 de enero de 2018

Otras lecturas