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Toque de fútbol (americano)

El jugador de fútbol de toque ofensivo intenta salir del alcance del jugador defensor.

El fútbol de toque es una variante amateur del fútbol americano y del fútbol canadiense . Las reglas básicas son similares a las del juego convencional (llamado "fútbol de entrada" por el contrario), pero para finalizar un down, la persona que lleva el balón sólo necesita ser tocada, en lugar de tackleada, por un miembro del equipo contrario. [1] Este cambio de reglas dio nombre al juego, para diferenciarlo de otras variantes. Es similar al fútbol callejero , otra variante amateur, sin embargo en el fútbol callejero se permite el contacto total.

Normas

Las reglas del juego pueden variar en similitud con el fútbol americano o canadiense tradicional dependiendo de la habilidad de los jugadores, el campo de juego disponible y el propósito del juego. El fútbol de toque puede ser jugado por equipos de tan solo dos o hasta doce en cada lado; Por lo general, los juegos constan de equipos de cuatro a siete. [ cita necesaria ]

Las posiciones en el fútbol de contacto son mucho menos formales que en su contraparte más organizada. Si bien algunos juegos siguen aproximadamente las convenciones, lo más frecuente es que todos los jugadores sean considerados receptores elegibles (como en el fútbol de seis hombres ) y, por lo general, no hay corredores . Puede que haya o no un pargo ; si no lo hay, el mariscal de campo inicia el juego haciendo flotar la pelota sobre la línea de golpeo y tirándola hacia atrás para simular un centro.

Algunos juegos implementarán un "conteo relámpago", o un período de tiempo que debe transcurrir después del centro antes de que la defensa pueda cruzar la línea de golpeo para intentar taclear al mariscal de campo . Esto le da tiempo al mariscal de campo para completar un pase en ausencia de un bloqueo efectivo (cuando los equipos son pequeños, a menudo no hay ningún bloqueo). Otros juegos no utilizan el conteo y, por lo tanto, el bloqueo se vuelve importante. Por el contrario, en presencia de un "conteo relámpago", también suele haber una regla de "escabullimiento del QB", que impide que el mariscal de campo cruce la línea de golpeo antes de que finalice el conteo relámpago para evitar aprovechar el conteo.

Campo durante un juego recreativo de touch ball.

Debido a estas reglas, las jugadas de pase son mucho más comunes que las jugadas de carrera en el fútbol de contacto.

Junto con el tamaño de los equipos, el tamaño del campo puede variar considerablemente. [2] Muchos juegos se juegan en los patios delanteros y traseros de los barrios suburbanos y rurales, donde el campo completo no puede tener mucho más de diez a treinta metros de largo. En la mayoría de estas situaciones, no hay líneas de yarda, lo que requiere algún cambio en la definición de primer intento . En lugar de exigir que un equipo avance el balón diez yardas, a veces dos pases completos resultan en un primer intento. Otra opción es eliminar los primeros intentos, de modo que un equipo tenga cuatro (a veces cinco) oportunidades de anotar; este proceso es más deseable en campos más cortos. Se pueden encontrar campos de juego más largos en parques y situaciones de práctica de primavera.

Cuando juega un número impar de jugadores, es común permitir que un jugador sea el "mariscal de campo de todos los tiempos"; este jugador siempre estará en la ofensiva o en el equipo que patea, cambiando de lado durante el juego. Esto a menudo se conoce mejor como "Mariscal de campo estable" o "Q estable". Cuando esto ocurre, generalmente no hay recuento de cargas y, por lo general, al mariscal de campo de todos los tiempos nunca se le permite cruzar la línea de golpeo.

Otra variación común es la eliminación del tiro de campo y del punto extra ; Esto suele deberse a la ausencia de porterías y tees en el campo. Algunos juegos eliminan las patadas por completo, ordenando a los equipos que comiencen cada posesión después de un touchdown en la línea de veinte yardas, como si acabaran de ocurrir una patada de salida y un toque de regreso; otros jugadores prefieren cambiar el saque inicial por un "saque de banda" o un " desempate de despeje ".

Un partido de fútbol americano en Camp Atterbury, Indiana, 19 de noviembre de 1943.

La puntuación y el ritmo de juego son muy diferentes en el fútbol de contacto que en su contraparte más organizada. Para simplificar, los touchdowns suelen valer 1 punto y no se cuenta ninguna otra puntuación (no hay intentos de puntos extra ). Este método de puntuación no permite otros tipos de puntuación, como los safetys . En una variación mucho menos utilizada, un touchdown vale 6 puntos, y el jugador que anotó el touchdown puede obtener una conversión de dos puntos al avanzar desde la zona de anotación en la que acababa de anotar hasta la zona de anotación opuesta sin ser tocado. . Por lo general, no hay reloj de juego y el juego termina cuando un oponente ha alcanzado 10 touchdowns (en la convención anterior) o 100 puntos (en una convención estándar).

Reglas variables

Patada inicial

El cambio de posesión después de anotar suele ir acompañado de reglas que determinan desde dónde se lanza la pelota en lugar de patearla, ya que lanzar ofrece más control a los jugadores que no juegan en campos de fútbol estándar. Cuando el estilo de saque inicial está abierto a variaciones después de cada puntaje, se mencionan las reglas deseadas y la que se escuche primero es la regla aceptada. Cuando las reglas se acuerdan antes del comienzo de un juego y se hacen para que sean constantes durante todo el proceso, se las denomina Auto-. Las reglas automáticas más aceptadas son Media cancha, en manos: esto ofrece una regla que brinda ventajas tanto al equipo que patea como al que recibe. [ cita necesaria ]

Primer toque

En juegos sin conteo de blitz, pueden usar la regla del primer toque para controlar la acción del mariscal de campo actual del equipo ofensivo. Cuando los equipos están empatados, la jugada comienza con un "cambio" (traspaso) entre dos jugadores ofensivos. Se necesita un toque de un defensor asignado al mariscal de campo (el "primer toque") para detener el avance inicial y determinar desde dónde se lanzará el balón. El defensor asignado está pegado al mariscal de campo, incapaz de actuar como defensor de pase o de obstaculizar la búsqueda de un receptor por parte del mariscal de campo.

Dependiendo del grupo, el primer toque puede referirse a la capacidad del mariscal de campo para correr o caminar después del turno. Por ejemplo, un grupo puede referirse al primer toque como la capacidad del mariscal de campo de correr después del turno, ser tocado y aun así lanzar el balón. Otro grupo puede usar la regla para significar que el mariscal de campo tiene la capacidad de caminar o caminar con fuerza hacia adelante, ser tocado y lanzar. La primera variación favorece un juego con muchos jugadores, mientras que la segunda puede ser mejor para juegos donde no hay muchos jugadores.

Otra adición a esta regla es el "toque de dos hombres", que penaliza a la defensa por desconocer sus asignaciones y compañeros de equipo al hacer que todos los jugadores que tocan al mariscal de campo activo se peguen al jugador, eliminando a un defensor del campo temporalmente.

Esta regla se conoce común e informalmente como "enseñada por primera vez", y es el resultado de que los jugadores crean otro verbo en tiempo pasado para "tocar".

toque de mano

Como sugiere el nombre, esta regla determina el número de manos que deben caer sobre un jugador ofensivo simultáneamente para detener la situación de juego/primer toque. El toque con una mano se utiliza a menudo con jugadores más jóvenes, ya que el toque con dos manos exige una mayor destreza. Cuando se usa contra jugadores más maduros, el toque con una mano ejerce más presión sobre la ofensiva para desviar y desviar la defensa. En ocasiones también se utiliza una variante llamada "toque brusco", en la que el jugador defensivo debe colocar ambas manos sobre el portador del balón con fuerza suficiente para empujarlo ligeramente con el fin de detener la jugada. Esto es algo subjetivo, pero tiende a reducir la frecuencia de los toques conflictivos.

No/Media cancha

En Media Cancha, el balón se patea desde la mitad del campo. En Sin Media Cancha, se espera que el balón sea lanzado desde la línea de gol del equipo que patea. La media cancha es práctica cuando se juega en un campo largo, pero acerca al equipo que patea y potencialmente limita la maniobrabilidad del equipo que recibe. Los equipos que patean prefieren la media cancha, ya que acorta drásticamente la cantidad de espacio y tiempo entre los equipos.

No/En manos

En manos significa que la pelota será lanzada a una persona específica, generalmente a discreción del pateador. No In Hands significa que el balón será lanzado en el área general del equipo, pero sin objetivo. In Hands le ahorra al equipo receptor la molestia de perseguir una pelota que se tambalea y es el preferido.

Primera caída

Las reglas sobre los primeros intentos varían según el grupo de juego y el tamaño del campo. En campos más cortos, puede resultar poco práctico o innecesario crear puntos de referencia que restablezcan los descensos, ya que cuatro descensos deberían ser todo el tiempo necesario para ir de un extremo al otro. Sin embargo, los campos más largos pueden necesitar un marcador a mitad de camino que, cuando se alcance, restablecería las bajadas. De esta manera se pueden utilizar varios marcadores dependiendo de la longitud del campo. Como se indicó anteriormente, una cantidad de pases completados también puede resultar en un primer intento, si los equipos así lo desean. Es poco común ver que se utilicen simultáneamente reglas basadas en longitud y reglas basadas en pases.

Puntos extra

Algunos juegos cuentan los touchdowns como 1 punto cada uno. Sin embargo, si se desea la puntuación tradicional y no hay porterías disponibles, los equipos tienen la opción de utilizar puntos extra "automáticos". Después de un touchdown (6 puntos), los equipos pueden elegir si ganar automáticamente un punto extra (para 7 en total) o arriesgar el punto extra e intentar una conversión de 2 puntos (para 8 en total).

Goles de campo

Si se desea una puntuación tradicional y no hay postes de portería disponibles, los equipos pueden implementar una "zona de gol de campo" cerca de la zona de anotación. Cada vez que un equipo esté dentro de esta zona, puede optar por anotar automáticamente 3 puntos y dar el saque inicial al otro equipo. Esto les da a los equipos la opción de arriesgarse a buscar el touchdown o quedarse con los puntos gratis.

Seguridad

Si se utiliza la puntuación tradicional, los equipos anotan 2 puntos por un safety y luego reciben el balón en un tiro libre. Sin embargo, si se utiliza la puntuación simplificada de "1 punto por touchdown", se crea un dilema. Las soluciones son anotar 1/2 punto o 1 punto completo por la seguridad y recibir el balón en un tiro libre; o que el safety resulte en una "pérdida de balón" para el equipo contrario, con el balón colocado cerca de la línea de gol.

Utilizado por equipos organizados de tackle fútbol durante la práctica, el fútbol de toque reduce el riesgo de lesiones y puede ser jugado de manera segura por personas de diferentes capacidades y tamaños atléticos. [1]

Tocar organizaciones de fútbol

Con la primera edición publicada en 1983, la Asociación Nacional de Deportes Intramuros y Recreativos mantiene un libro de reglas para el juego colegiado de fútbol americano de bandera y de toque. [3]

En 1988 se estableció la Liga de Fútbol Americano Flag & Touch (USFTL) en Cleveland, Ohio . [1]

Ver también

Referencias

  1. ^ abc Rielly, Edward J. (1 de enero de 2009). Fútbol: una enciclopedia de la cultura popular. Prensa de la Universidad de Nebraska. pag. 366.ISBN​ 978-0-8032-2630-2.
  2. ^ Largo, Howie; Czarnecki, John (8 de marzo de 2011). Fútbol para tontos®. John Wiley e hijos. pag. 11.ISBN 978-1-118-05161-0.
  3. ^ "Aprendizaje NIRSA: Manual de oficiales y libro de reglas de fútbol americano con bandera y toque de NIRSA". aprendizaje.nirsa.org . Consultado el 24 de diciembre de 2023 .

enlaces externos