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Sony Computer Entertainment, Inc. contra Connectix Corp.

Sony Computer Entertainment v. Connectix Corporation , 203 F.3d 596 (2000), comúnmente conocido simplemente como Sony v. Connectix , es una decisión del Tribunal de Apelaciones del Noveno Circuito que dictaminó que la copia de un software BIOS protegido por derechos de autor durante el desarrollo de un software emulador no constituye una infracción de los derechos de autor , sino que está amparada por el uso legítimo . El tribunal también dictaminó que la marca registrada PlayStation de Sony no se había visto empañada por la venta por parte de Connectix Corp. de su software emulador, Virtual Game Station .

Antecedentes del caso

En julio de 1998, Connectix comenzó el desarrollo de la Virtual Game Station (VGS) como una aplicación de software para Macintosh que emula el hardware y el firmware de la popular consola de videojuegos PlayStation de Sony . Esto haría posible que los usuarios de VGS pudieran jugar a juegos desarrollados para la PlayStation en hardware Macintosh, con planes de lanzar una versión compatible con Windows PC en una fecha posterior. La estrategia de desarrollo de Connectix se basó en la ingeniería inversa del firmware BIOS de la PlayStation, primero utilizando el BIOS sin cambios para desarrollar la emulación para el hardware y luego desarrollando un BIOS propio utilizando el firmware original como ayuda para la depuración. Durante el trabajo de desarrollo, Connectix se puso en contacto con Sony, solicitando "asistencia técnica" para completar la VGS, pero esta solicitud finalmente fue rechazada en septiembre de 1998.

El desarrollo de la Virtual Game Station llegó a su finalización en diciembre de 1998, y el software se lanzó comercialmente el mes siguiente, enero de 1999. Sony percibió la VGS como una amenaza para su negocio de videojuegos y presentó una denuncia alegando infracción de derechos de autor y violaciones de propiedad intelectual contra Connectix el 27 de enero de 1999. [1] Sony obtuvo el apoyo de otros fabricantes de hardware de videojuegos como Nintendo, Sega y 3dfx Interactive , mientras que Connectix recibió el respaldo de otras empresas de software y asociaciones comerciales. [2]

El tribunal de distrito otorgó a Sony una orden judicial que bloquea Connectix

  1. de copiar o utilizar el código BIOS de Sony en el desarrollo de Virtual Game Station para Windows; y
  2. de la venta de la Virtual Game Station para Macintosh o de la Virtual Game Station para Windows.

El tribunal de distrito también confiscó todas las copias de la BIOS de Sony que poseía Connectix y todas las copias de obras basadas en la BIOS de Sony o que la incorporaban. Connectix apeló con éxito la sentencia, y el Tribunal de Apelaciones de los Estados Unidos para el Noveno Circuito revocó la decisión anterior.

La decisión del tribunal

La sentencia de 3-0 del Tribunal del Noveno Circuito [2] se centró en decidir si la copia del firmware de PlayStation por parte de Connectix mientras realizaba ingeniería inversa estaba protegida por el uso legítimo. El tribunal se basó en gran medida en el caso similar entre Sega Enterprises Ltd. y Accolade Inc. en 1992, donde la conclusión clave relacionada con Connectix v. Sony fue que la copia con el propósito de realizar ingeniería inversa estaba dentro del uso legítimo.

El tribunal analizó individualmente cada uno de los cuatro componentes del uso legítimo: la naturaleza de la obra protegida por derechos de autor, la cantidad y la importancia de la parte utilizada, el propósito y el carácter del uso y el efecto del uso en el mercado potencial.

1. Naturaleza de la obra protegida por derechos de autor

Si bien el Tribunal del Noveno Distrito reconoció que el código de software merece protección de derechos de autor, el tribunal, siguiendo el precedente de Sega v. Accolade , consideró que el firmware de PlayStation se encontraba bajo un grado menor de protección de derechos de autor porque contenía partes no protegidas (elementos funcionales) que no se podían examinar sin copiar. [3] El tribunal también rechazó la distinción semántica entre "estudiar" y "utilizar" hecha por el tribunal de distrito, considerándola artificial. El caso judicial establece: "[E]llos desarmaron el código de Sony no solo para estudiar los conceptos. En realidad utilizaron ese código en el desarrollo de [su] producto". [4]

2. Cantidad y sustancialidad de la porción utilizada

El tribunal consideró que este criterio tenía poca importancia para el caso en cuestión. Si bien Connectix desmontó y copió repetidamente la BIOS de Sony durante el proceso de ingeniería inversa, el producto final de la Virtual Game Station no contenía material infractor. En consecuencia, "este factor [tuvo] muy poco peso" [4] a la hora de determinar la decisión.

3. Finalidad y carácter del uso

Sony había argumentado que Connectix había infringido los derechos de autor de Sony al realizar numerosas copias intermedias (es decir, copias de código informático protegido por derechos de autor creadas para ayudar al desarrollo de un producto no infractor [5] ) del BIOS de PlayStation durante el proceso de ingeniería inversa. El tribunal rechazó esta idea y dictaminó que una base de copia para lo que se calificaba como uso legítimo daría lugar a que los ingenieros de software eligieran métodos de ingeniería ineficientes que minimizaran la cantidad de copias intermedias. Evitar ese "esfuerzo inútil", argumentaron, era el verdadero propósito del uso legítimo. [6]

Además, el tribunal consideró que el propósito final y el carácter del uso que hizo Connectix del BIOS de Sony (en el sentido de que creó una nueva plataforma para los juegos de Sony PlayStation) calificaban como "modestamente transformadores". [3] Por lo tanto, este factor de uso justo estaba a favor de Connectix.

4. Efecto del uso sobre el mercado potencial

El tribunal falló a favor de Connectix también en este punto. Si bien la Virtual Game Station podría reducir las ventas de la consola PlayStation de Sony, su condición transformadora (permitiendo que los juegos de PlayStation se jueguen en Mac) la convirtió en un competidor legítimo en el mercado de Sony y los juegos con licencia de Sony: [3] "Por esta razón, algunas pérdidas económicas de Sony como resultado de esta competencia no obligan a una conclusión de que no se ha producido un uso justo. Es comprensible que Sony busque el control sobre el mercado de dispositivos que permiten jugar a los juegos que Sony produce o licencia. Sin embargo, la ley de derechos de autor no confiere tal monopolio". [4]

El Tribunal del Noveno Circuito también revocó la decisión del tribunal de distrito de que la Virtual Game Station empañaba la marca registrada "PlayStation" de Sony. Sony tenía que demostrar que (1) la "marca PlayStation es famosa"; (2) Connectix está "haciendo uso comercial de la marca"; (3) el "uso" de Connectix "comenzó después de que la marca se hizo famosa"; y que (4) el "uso" de Connectix "diluye la calidad de la marca al disminuir la capacidad de la marca para identificar y distinguir bienes y servicios". Como los tres primeros puntos no estaban en debate (Connectix aceptó los puntos (1) y (3)), el tribunal abordó únicamente el cuarto punto.

El tribunal también consideró que los estudios aportados carecían de pruebas suficientes de que se hubiera diluido la marca registrada PlayStation: "Las pruebas presentadas en este caso no demuestran ni sugieren que la marca o el producto de Sony se considerara o fuera probable que se considerara negativamente debido a su rendimiento en la Virtual Game Station de Connectix. Las pruebas ni siquiera son sustanciales en cuanto a la calidad de ese rendimiento... La demanda de Sony por desprestigio no puede sustentar la medida cautelar". [4]

Conclusión y consecuencias

El Tribunal del Noveno Circuito revocó la decisión del tribunal de distrito sobre las reclamaciones por infracción de derechos de autor y por daño de marca registrada, levantando la orden judicial contra Connectix. Connectix presentó inmediatamente una moción ante el tribunal de distrito para desestimar sumariamente la demanda de Sony. [5] Después de un intento fallido por parte de Sony de apelar el caso ante la Corte Suprema, las dos compañías llegaron a un acuerdo extrajudicial aproximadamente un año después. El 15 de marzo de 2001, Sony compró los derechos de VGS a Connectix. Interrumpieron el producto el 30 de junio de ese año. [1] Connectix cerró en agosto de 2003.

Los defensores de la emulación de videojuegos han afirmado que el caso Sony vs. Connectix estableció la legalidad de los emuladores en los Estados Unidos. [5]

Véase también

Referencias

  1. ^ ab Smith, Tony (15 de marzo de 2001). «Sony compra un emulador de PlayStation». The Register . Consultado el 15 de abril de 2012 .
  2. ^ ab "La corte dice que el fabricante de software puede emular la PlayStation de Sony". Associated Press . 11 de febrero de 2000 . Consultado el 15 de abril de 2012 .
  3. ^ abc McDonough, Jerome. "Informe final sobre la preservación de los mundos virtuales". Programa Nacional de Infraestructura de Información Digital para la Preservación de la Biblioteca del Congreso . Consultado el 1 de mayo de 2012 .
  4. ^ abcd "SONY COMPUTER ENTERTAINMENT v. CONNECTIX CORP., 203 F.3d 596 (9th Cir. 2000)" . Consultado el 1 de agosto de 2022 . Dominio públicoEste artículo incorpora texto de esta fuente, que se encuentra en el dominio público .
  5. ^ abc Pettus, Sam. "Emulación: ¿correcta o incorrecta?" . Consultado el 2 de mayo de 2012 .
  6. ^ Hollaar, Lee A. "Capítulo 2: Derechos de autor de programas informáticos". Protección legal de la información digital . Consultado el 1 de mayo de 2012 .