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El ahorcado (juego)

Ejemplo de juego en el que se adivinaron las letras A y N, pero no la palabra completa HANGMAN (las conjeturas incorrectas se indican en la parte inferior).

El ahorcado es un juego de adivinanzas para dos o más jugadores. Un jugador piensa en una palabra , frase u oración y el otro o los otros intentan adivinarla sugiriendo letras o números dentro de un cierto número de intentos. Originalmente era un juego de papel y lápiz , pero ahora existen versiones electrónicas.

Historia

Aunque se desconocen los orígenes del juego, se menciona una variante en un libro de juegos infantiles recopilado por Alice Gomme en 1894 llamado Birds, Beasts, and Fishes. [1] Esta versión carece de la imagen de un ahorcado, y en su lugar se basa en llevar la cuenta del número de intentos que le tomó a cada jugador completar los espacios en blanco.

Una versión que incorporaba imágenes colgantes fue descrita en un artículo de 1902 en The Philadelphia Inquirer , que afirmaba que era popular en las fiestas de "gorras blancas" organizadas por los comités de vigilancia donde los invitados usaban "gorras blancas con visera y máscaras". [2]

Descripción general

La palabra a adivinar se representa mediante una fila de guiones que representan cada letra o número de la palabra . Las reglas pueden permitir o prohibir nombres propios , como nombres, lugares, marcas o jergas. Si el jugador que adivina sugiere una letra que aparece en la palabra, el otro jugador la escribe en todas sus posiciones correctas. Si la letra sugerida no aparece en la palabra, el otro jugador agrega (o, alternativamente, elimina) un elemento de una figura de palitos colgada como marca de conteo . Generalmente, el juego termina una vez que se adivina la palabra, o si la figura de palitos está completa, lo que significa que se han utilizado todas las conjeturas.

El jugador que adivinó la palabra puede, en cualquier momento, intentar adivinar la palabra completa. [3] Si la palabra es correcta, el juego termina y el jugador que adivinó gana. De lo contrario, el otro jugador puede optar por penalizar al jugador que adivinó agregando un elemento al diagrama. Si el jugador que adivinó comete suficientes conjeturas incorrectas para permitir que el otro jugador complete el diagrama, pierde. Sin embargo, el jugador que adivinó también puede ganar si adivina todas las letras que aparecen en la palabra, completando así la palabra, antes de que se complete el diagrama. [4]

Variantes

Un juego de ahorcado en el aula

Como sugiere el nombre del juego, el diagrama está diseñado para parecerse a un hombre ahorcado , lo que ha generado cierta controversia. [5] En situaciones en las que no sea aconsejable realizar una ejecución pública, se pueden utilizar métodos alternativos para llevar un registro del número de intentos incorrectos, como por ejemplo, tachar manzanas de un árbol. [ cita requerida ]

Algunas veces se implementan algunas modificaciones en el juego ( reglas de la casa ) para aumentar el nivel de dificultad, como limitar las conjeturas sobre consonantes y vocales de alta frecuencia . Otra alternativa es dar la definición de la palabra; esto puede usarse para facilitar el aprendizaje de un idioma extranjero .

También se puede modificar la cantidad de intentos incorrectos permitidos en el juego. Esto se puede hacer añadiendo elementos adicionales al monigote, como una cara o zapatos, o dibujando primero elementos de la horca por cada error antes de empezar a dibujar el monigote.

Estrategia

El hecho de que las doce letras más comunes en el idioma inglés sean etaoinshrdlu (de mayor a menor), junto con otras listas de frecuencia de letras , son utilizadas por el jugador que adivina para aumentar las probabilidades cuando es su turno de adivinar. Por otro lado, el creador del rompecabezas puede utilizar las mismas listas para dejar perplejo a su oponente al elegir una palabra que evite deliberadamente las letras comunes (por ejemplo, rhythm o zephyr ) o una que contenga letras raras (por ejemplo, jazz ).

Otra estrategia común es adivinar primero las vocales, ya que el inglés solo tiene cinco vocales ( a , e , i , o y u , mientras que y a veces, pero raramente, puede usarse como vocal) y casi todas las palabras tienen al menos una .

Según un estudio de 2010 realizado por Jon McLoone para Wolfram Research , las palabras más difíciles de adivinar incluyen jazz , buzz , hajj , faff , fizz , fuzz y variaciones de estas. [6]

Derivaciones

El concurso estadounidense Wheel of Fortune se inspiró en el juego del ahorcado. Merv Griffin concibió el programa después de recordar los largos viajes en coche que hacía cuando era niño, en los que él y su hermana jugaban al juego. [7]

Brasil también tuvo un programa en la década de 1960 y nuevamente entre 2012 y 2013 llamado Let's Play Hangman , presentado por Silvio Santos . Brasil luego tendría su propia versión de La Rueda de la Fortuna , que se emitió de 1980 a 1993, nuevamente de 2003 a 2012 (durante la cual se emitió el nuevo Let's Play Hangman ) y nuevamente desde 2013 hasta el presente. Estos programas también fueron presentados por Santos.

Referencias

  1. ^ "Juegos tradicionales de Inglaterra, Escocia e Irlanda (Vol. I), por Alice Bertha Gomme"., a través del Proyecto Gutenberg
  2. ^ "Una fiesta de gorras blancas". The Philadelphia Inquirer . 16 de febrero de 1902. p. 39 – vía Newspapers.com.
  3. ^ Kapoor, Leena; Prakashan, Goyal Brothers (1 de enero de 2021). Soluciones para el libro GET Smart para 4.º grado. Prakashan de Goyal Brothers.
  4. ^ Sahoo, Reeta Sahoo, Gagan. Ciencias de la computación con Python. New Saraswati House India Pvt Ltd. ISBN 978-93-5199-980-5.{{cite book}}: CS1 maint: multiple names: authors list (link)
  5. ^ Profesora de inglés extranjera bajo ataque por jugar al juego del ahorcado] "Profesora de inglés extranjera bajo ataque por jugar al juego del ahorcado | Investigación en Japón". Archivado desde el original el 2010-12-25 . Consultado el 2011-03-11 ., Japan Probe , 23 de julio de 2010
  6. ^ McLoone, Jon (13 de agosto de 2010). «Las 25 mejores palabras del ahorcado». Wolfram Research . Archivado desde el original el 15 de agosto de 2010. Consultado el 14 de marzo de 2015 .
  7. ^ Griffin, Merv y Bender, David (2007). Merv: Making the Good Life Last [Cómo hacer que la buena vida perdure] . Nueva York: Simon and Schuster. Págs. 99-100. ISBN . 978-0-7434-5696-8.