Knowledge Master Open (comúnmente conocido como Knowledge Masters o KMO ) fue una competencia académica mundial semestral basada en computadora producida por Academic Hallmarks. Durante las competencias KMO, equipos de estudiantes de muchas escuelas ganaron puntos al responder preguntas de opción múltiple de manera rápida y precisa. Las preguntas incluían 15 áreas temáticas: historia estadounidense, historia mundial, gobierno, eventos recientes, economía y derecho, geografía, literatura, inglés, matemáticas, ciencias físicas, biología, ciencias de la tierra, salud y psicología, bellas artes y trivialidades inútiles. [1]
La competencia comenzó en 1983 con 74 escuelas. En 2009, hubo alrededor de 45.000 participantes de más de 3.000 escuelas secundarias y preparatorias en los EE. UU. y otros países. El último concurso se realizó en abril de 2013. A lo largo de los 30 años de competencia de KMO, participaron más de 2,4 millones de estudiantes. [2]
Hubo cinco niveles de competencia. Los concursos de quinto y sexto grado se llevaron a cabo en enero y marzo y consistieron en 100 preguntas. Los concursos de escuela media (hasta el grado 8), escuela secundaria básica (hasta el grado 9) y escuela preparatoria (hasta el grado 12) se llevaron a cabo en diciembre y abril y consistieron en 200 preguntas.
La mascota de Academic Hallmarks and Knowledge Masters es un gran alca [3] con afinidad por los juegos de palabras .
Cada escuela participante recibió un disco protegido con contraseña (originalmente un disquete, luego un CD-ROM) que contenía las preguntas del concurso. Solo el primer uso de la contraseña generaría un informe de puntaje válido para enviar a Academic Hallmarks. El tamaño del equipo quedó a discreción de cada escuela.
Todas las preguntas eran de opción múltiple, con un valor máximo de 10 puntos cada una. [4] Cada pregunta y su categoría se mostraban en pantalla, con cinco opciones y un cronómetro de 60 segundos. Una respuesta correcta en el primer intento otorgaba cinco puntos, con hasta cinco puntos de bonificación dependiendo del tiempo de respuesta. Si el tiempo expiraba o se daba una respuesta incorrecta, el cronómetro se reiniciaba a 60 segundos y el equipo tenía una segunda oportunidad para responder. [5] Se otorgaban dos puntos por una respuesta correcta en la segunda oportunidad, sin bonificación.
Se otorgaron puntos de bonificación por las respuestas correctas en el primer intento de la siguiente manera:
La puntuación potencial máxima era de 1.000 puntos (5.º/6.º grado) o 2.000 puntos (escuela secundaria y superiores), alcanzables respondiendo todas las preguntas correctamente en el primer intento y en menos de 7 segundos cada una.
Los equipos podían tomar hasta tres descansos de cinco minutos durante la competición. Podían utilizar lápiz y papel, pero no otros recursos como calculadoras o libros de referencia, y no se permitía la ayuda de entrenadores o espectadores.
Una vez finalizado un concurso particular, las escuelas participantes podían utilizar una segunda contraseña para desbloquear las preguntas para su uso ilimitado en sesiones de práctica.