Bao es un juego de mesa tradicional mancala que se juega en la mayor parte de África Oriental, incluyendo Kenia , Ruanda , Tanzania , Comoras , Malawi , así como algunas áreas de la República Democrática del Congo y Burundi . [1] [2] Es más popular entre los suajilis de Tanzania y Kenia; el nombre en sí "Bao" es la palabra suajili para "tablero" o "juego de mesa". En Tanzania, y especialmente en Zanzíbar , un "maestro bao" (llamado bingwa , "maestro"; pero también fundi , "artista") es muy respetado. En Malawi, una variante cercana del juego se conoce como Bawo , que es el equivalente yao del nombre suajili.
Se sabe que Bao es un mancala destacado en términos de complejidad y profundidad estratégica, [3] y ha despertado el interés de académicos de varias disciplinas, incluidas la teoría de juegos , la teoría de la complejidad y la psicología . [3] Se celebran torneos oficiales en Tanzania, Zanzíbar, Lamu (Kenia) y Malawi, y tanto Tanzania continental como Zanzíbar tienen sus sociedades Bao, como la Chama cha Bao, fundada en 1966.
En Zanzíbar y Tanzania existen dos versiones del Bao. La versión principal, que también es la más compleja y apreciada, se llama Bao la kiswahili ("Bao del pueblo swahili"). La versión simplificada se llama Bao la kujifunza ("Bao para principiantes"). Hay una variedad de otros mancalas en África Oriental (y parte de Oriente Medio ) que están relacionados con el Bao. Uno de ellos es el juego Hawalis de Omán ; también se lo conoce en Zanzíbar, donde se lo conoce con el nombre de "Bao la kiarabu" ("Bao de los árabes"). Otro pariente importante del Bao es el Omweso (jugado en Uganda ), que emplea un equipo similar al Bao y tiene algunas reglas similares.
Al igual que con la mayoría de los mancalas tradicionales, falta información histórica precisa sobre los orígenes y la difusión del Bao. Los primeros relatos y hallazgos arqueológicos son discutibles, ya que hay muchos juegos que son similares al Bao tanto en equipamiento como en reglas. [4] Por ejemplo, un relato de 1658 del gobernador francés Étienne de Flacourt sobre un juego jugado por el pueblo Sakalava en el noroeste de Madagascar a veces se cita como la referencia más antigua al Bao, pero los académicos son más cautelosos a la hora de identificar el juego de Flacourt con el Bao propiamente dicho. [4] El estudio de los hallazgos arqueológicos de tableros suele basarse en la suposición de que los tableros que tienen un agujero cuadrado en una determinada posición (el del nyumba , véase más abajo) están asociados al Bao, ya que es el único mancala conocido que tiene esa característica. Sin embargo, como los tableros tradicionales están hechos de madera, es poco probable que se encuentren pruebas antiguas del juego del Bao. Hasta el día de hoy, se supone que el tablero de Bao más antiguo es uno de Malawi, expuesto en el Museo Británico , y que data de no antes de 1896. [4] Uno de los primeros relatos escritos del Bao tal como se jugaba en el mundo suajili se debe al orientalista británico Thomas Hyde , quien lo vio jugar en 1658 en Anjouan (Comoras).
Debido a su fuerte relación con la cultura swahili, y a pesar de la falta de evidencias históricas, es razonable asumir que el Bao se extendió originalmente desde la costa swahili (es decir, la costa de Tanzania y Kenia, y sus islas). También es notable que "Bao la kiswahili" significa "juego de mesa swahili" en contraposición a, por ejemplo, "Bao la kiarabu" (el "juego de mesa árabe" relacionado, también conocido como Hawalis). En la década de 1820, el poeta swahili Muyaka bin Haji de Mombasa celebró el juego en su poema Bao Naligwa . [4]
Como ocurre con la mayoría de los juegos tradicionales, las reglas del Bao solo se conservaron por tradición oral y, como consecuencia, están sujetas a variaciones locales. La transcripción más influyente de las reglas se debe al estudioso de los juegos de mesa Alex de Voogt , quien la escribió entre 1991 y 1995 basándose en las enseñanzas de los maestros del Bao de Zanzíbar.
El Bao se compone de cuatro filas de ocho hoyos cada una (en suajili, los hoyos se denominan mashimo (singular: shimo ), que significa "agujeros"). Cada jugador posee la mitad del tablero, que comprende dos filas adyacentes.
Algunos hoyos que desempeñan un papel especial en el juego tienen nombres específicos. El cuarto hoyo más a la derecha en la fila "interior" de cada medio tablero se llama nyumba ("casa") o kuu ("principal"); en la mayoría de los tableros tradicionales, se distingue visualmente por una forma cuadrada. El primer y el último hoyo de la fila interior se llaman kichwa ("cabeza"), mientras que el nombre kimbi se aplica tanto al kichwa como a los hoyos adyacentes a ellos (es decir, el segundo y penúltimo hoyo de la fila).
Cada jugador tiene 32 fichas indiferenciadas (o "semillas" según la terminología estándar del mancala) que se denominan kete ("cáscaras"). Cabe señalar que varios otros mancalas africanos, entre ellos Omweso (Uganda) e Isolo (Tanzania), comparten un equipo similar (un tablero de 4x8 y 64 semillas).
La configuración inicial de semillas es uno de los elementos que distinguen las diferentes versiones del juego.
En el Bao la kiswahili, cada jugador coloca inicialmente 6 semillas en el nyumba y dos semillas más en los dos hoyos que se encuentran inmediatamente a la derecha del nyumba. Todas las semillas restantes se guardan "en la mano". En Malawi, se colocan 8 semillas en el nyumba. Por lo tanto, cada jugador tiene respectivamente 22 o 20 semillas en la mano al comienzo del juego. Estas semillas se introducen en el juego en una primera fase del juego llamada fase namua .
En Bao la kujifunza, todas las semillas se colocan al inicio, dos por hoyo. Por lo tanto, los jugadores no tienen semillas en la mano y, por lo tanto, no hay fase de namua.
En la fase de namua, cada jugador comienza su movimiento introduciendo en el tablero una de las semillas que tiene en la mano. La semilla debe colocarse en un hoyo no vacío en la fila interior del jugador.
Un hoyo "marcador" es un hoyo de la fila interior que mira hacia un hoyo no vacío del oponente. Si la primera semilla se coloca en un hoyo marcador, se produce una captura y el turno del jugador se llamará turno mtaji . De lo contrario, el turno se llamará turno takata . Un jugador debe capturar si puede hacerlo. En un turno mtaji, pueden ocurrir otras capturas como consecuencia de la siembra (ver más abajo); en un turno takata, por otro lado, no pueden ocurrir capturas.
Cuando se produce una captura, el jugador toma todas las semillas del hoyo capturado del oponente y las siembra en relevo en sus hileras. La primera semilla debe sembrarse en kichwa; si se siembra en la kichwa derecha, la siembra se realizará en sentido antihorario, mientras que si se siembra en la kichwa izquierda, la siembra se realizará en el sentido horario. Por esta razón, la kichwa derecha también se llama "kichwa antihorario" y la izquierda "kichwa horario".
La elección del kichwa desde el que se sembrará queda inicialmente en manos del jugador, con algunas excepciones. Si se ha producido una captura en cualquier kimbi, la siembra debe comenzar desde el kichwa más cercano.
Mientras el jugador está sembrando en relevo, si la última semilla de cualquier siembra individual se coloca en un marcador, se produce una nueva captura. La siembra de las semillas capturadas se iniciará nuevamente desde una kichwa. En este caso, nunca le corresponde al jugador elegir desde qué kichwa sembrar, es decir: si la captura se produjo en un kimbi, la siembra debe comenzar desde la kichwa más cercana, como se indicó anteriormente; en caso contrario, el jugador debe conservar el sentido de siembra actual, ya sea en sentido horario o antihorario. Es decir, si una captura se produce al final de una siembra en sentido horario, las semillas recién capturadas deberán sembrarse comenzando desde la kichwa en sentido horario, y viceversa.
Si el turno no es un turno mtaji, nunca se realizarán siembras de relevo, pero las capturas: los pozos de marcadores se tratan como cualquier otro pozo.
En cualquier caso, el turno termina cuando la última semilla de una siembra se deja caer en un hoyo vacío.
Cuando los jugadores se quedan sin semillas en sus manos, la fase namua termina y comienza una nueva fase del juego, que se llama fase "mtaji". Tenga en cuenta que la palabra "mtaji" se usa tanto para referirse a un turno como a una fase del juego; no se deben confundir los dos significados. Tenga en cuenta también que en Bao la kujifunza, el juego comienza con la fase mtaji, ya que no hay semillas en la mano.
En la fase de mtaji, el jugador comenzará su turno tomando todas las semillas de cualquier hoyo que tenga al menos 2 semillas, y las sembrará (ya sea en sentido horario o antihorario). Si la última semilla de esta primera siembra cae en un marcador, comienza un turno de mtaji , con las mismas reglas descritas anteriormente. Nuevamente, si el marcador es un kimbi, la siembra se realizará desde el kichwa más cercano; de lo contrario, el jugador deberá conservar la orientación horaria o antihoraria de la siembra que provocó la captura.
En cuanto a la fase de namua, el jugador debe capturar si puede hacerlo.
Si la primera siembra no da como resultado una captura, todo el turno es un "turno de takata", exactamente como en la fase de namua. En este caso, el jugador debe comenzar a sembrar desde un hoyo en la fila interior, si esto es posible.
Como regla especial, si la primera siembra es de un hoyo que tiene más de 15 semillas, el turno siempre será "takata", independientemente de si la última semilla cae en un marcador o no.
En Bao la kiswahili hay algunas reglas adicionales (no incluidas en Bao la kujifunza) que están relacionadas con el nyumba. Primero, si la siembra en un turno takata termina en el nyumba, el turno termina (no hay "siembra por relevo" de las semillas en el nyumba). Segundo, de manera similar, si la siembra en un turno mtaji termina en el nyumba, y el nyumba no es un marcador, el jugador puede elegir libremente si sembrar por relevo el contenido del nyumba o finalizar su turno. Tercero, si, durante la fase namua [5] , el jugador comienza su turno sembrando desde el nyumba, solo sembrará dos semillas del nyumba en lugar de todo su contenido. Esto se llama "imponer impuestos" al nyumba.
La nyumba pierde sus características especiales la primera vez que se siembra su contenido (impuestos excluidos), es decir, la primera vez que el jugador elige sembrar de nuevo desde la nyumba en un turno de mtaji, o si es capturada por el oponente.
Existen algunas variaciones de estas reglas. Por ejemplo, a veces se permite cobrar impuestos a la nyumba solo si no hay otra forma legal de comenzar el turno de un jugador. Además, en algunas versiones del Bao, la siembra de la nyumba en un turno de mtaji es obligatoria en lugar de opcional.
El juego termina cuando un jugador se queda sin semillas en su fila interior o cuando ya no puede moverse más. En ambos casos, el jugador pierde el juego.
En la literatura suajili sobre Bao se utilizan habitualmente los siguientes términos: