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software educativo

Software educativo es un término utilizado para cualquier software informático creado con fines educativos. Abarca diferentes gamas, desde software de aprendizaje de idiomas hasta software de gestión de aulas y software de referencia. El objetivo de todo este software es hacer que una parte de la educación sea más eficaz y eficiente.

Historia

Décadas de 1946 a 1970

El uso de hardware y software de computadora en educación y capacitación se remonta a principios de la década de 1940, cuando investigadores estadounidenses desarrollaron simuladores de vuelo que utilizaban computadoras analógicas para generar datos simulados de instrumentos a bordo. Uno de esos sistemas fue el entrenador de radar sintético tipo 19, construido en 1943. Desde estos primeros intentos en la era de la Segunda Guerra Mundial hasta mediados de la década de 1970, el software educativo estaba directamente vinculado al hardware en el que se ejecutaba. Los sistemas informáticos educativos pioneros en esta época incluyeron el sistema PLATO (1960), desarrollado en la Universidad de Illinois, y TICCIT (1969). En 1963, IBM había establecido una asociación con el Instituto de Estudios Matemáticos en Ciencias Sociales (IMSSS) de la Universidad de Stanford, dirigido por Patrick Suppes , para desarrollar el primer plan de estudios integral de escuela primaria CAI que se implementó a gran escala en escuelas tanto de California como de Estados Unidos. Misisipí. [1] En 1967 se formó Computer Curriculum Corporation (CCC, ahora Pearson Education Technologies [2] ) para comercializar en las escuelas los materiales desarrollados a través de la asociación con IBM. Las primeras terminales que manejaban sistemas educativos costaban más de 10.000 dólares, lo que las colocaba fuera del alcance de la mayoría de las instituciones. Algunos lenguajes de programación de este período, p3), y LOGO (1967) también pueden considerarse educativos, ya que estaban dirigidos específicamente a estudiantes y usuarios novatos de ordenadores. El sistema PLATO IV , lanzado en 1972, admitía muchas funciones que más tarde se convirtieron en estándar en el software educativo que se ejecuta en las computadoras domésticas. Sus características incluían gráficos de mapa de bits , generación de sonido primitiva y soporte para dispositivos de entrada sin teclado , incluida la pantalla táctil .

Décadas de 1970 y 1980

La llegada de la computadora personal, con el Altair 8800 en 1975, cambió el campo del software en general, con implicaciones específicas para el software educativo. Mientras que antes de 1975 los usuarios dependían de computadoras centrales propiedad de la universidad o del gobierno con tiempo compartido, los usuarios después de este cambio podían crear y usar software para computadoras en hogares y escuelas, computadoras disponibles por menos de $2000. A principios de la década de 1980, la disponibilidad de computadoras personales, incluidas Apple II (1977), Commodore PET (1977), VIC-20 (1980) y Commodore 64 (1982), permitió la creación de empresas y organizaciones sin fines de lucro especializadas en software educativo. . Broderbund y The Learning Company son empresas clave de este período, y MECC , el Minnesota Educational Computing Consortium, un desarrollador de software clave sin fines de lucro. Estas y otras empresas diseñaron una gama de títulos para computadoras personales, y la mayor parte del software se desarrolló inicialmente para Apple II.

Categorías de software educativo

Material didáctico

"Courseware" es un término que combina las palabras "curso" con "software". Originalmente se utilizó para describir material educativo adicional destinado a ser kits para profesores o formadores o tutoriales para estudiantes, generalmente empaquetados para su uso con una computadora. El significado y uso del término se ha ampliado y puede referirse a todo el curso y a cualquier material adicional cuando se utiliza en referencia a un aula en línea o "formateada por computadora". Muchas empresas utilizan el término para describir el "paquete" completo que consta de una "clase" o "curso" junto con las diversas lecciones, exámenes y otro material necesario. El material educativo en sí puede estar en diferentes formatos: algunos sólo están disponibles en línea, como páginas web, mientras que otros se pueden descargar como archivos PDF u otros tipos de documentos. Muchas formas de tecnología educativa ahora están cubiertas por el término software educativo . La mayoría de las empresas educativas líderes solicitan o incluyen material didáctico en sus paquetes de formación.

ayudas para el aula

Algunos programas educativos están diseñados para su uso en las aulas escolares. Normalmente, dicho software puede proyectarse en una gran pizarra al frente de la clase y/o ejecutarse simultáneamente en una red de computadoras de escritorio en un salón de clases. Los más notables son las SMART Boards que utilizan SMART Notebook para interactuar con la pizarra, lo que permite el uso de bolígrafos para dibujar digitalmente en la pizarra. Este tipo de software suele denominarse software de gestión del aula . Si bien los profesores suelen optar por utilizar software educativo de otras categorías en sus paquetes de TI (por ejemplo, obras de referencia, software para niños), ha surgido toda una categoría de software educativo destinado específicamente a ayudar a la enseñanza en el aula. La marca ha sido menos fuerte en esta categoría que en aquellas orientadas a usuarios domésticos. Los títulos de software suelen ser muy especializados y producidos por varios fabricantes, incluidos muchos editores de libros educativos establecidos.

Software de evaluación

Con el impacto del daño ambiental y la necesidad de que las instituciones se vuelvan " sin papel ", [3] más instituciones educativas están buscando formas alternativas de evaluación y prueba, que tradicionalmente siempre se ha sabido que consumen grandes cantidades de papel. El software de evaluación se refiere al software cuyo objetivo principal es evaluar y evaluar a los estudiantes en un entorno virtual. [4] El software de evaluación permite a los estudiantes completar pruebas y exámenes utilizando una computadora, generalmente conectada en red. Luego, el software califica cada expediente académico de la prueba y genera resultados para cada estudiante. El software de evaluación está disponible en varios métodos de entrega, siendo los más populares el software autohospedado, el software en línea y los sistemas de votación portátiles. Se encuentran disponibles software propietario y sistemas de software de código abierto . Si bien técnicamente pertenece a la categoría Courseware (ver arriba), el laboratorio de evaluación de habilidades es un ejemplo de software de evaluación por computadora con metodología PPA-2 (Planificar, probar, evaluar) para crear y realizar exámenes en línea por computadora. Moodle es un ejemplo de software de código abierto con un componente de evaluación que está ganando popularidad. QST Online [5], una solución completa y dedicada de examen/evaluación de código abierto, también está creciendo en adopción. Otros sistemas de evaluación internacionales populares incluyen Google Classroom , Blackboard Learn , EvaluNet y XT .

Software de referencia

Muchos editores de diccionarios y enciclopedias impresos han estado involucrados en la producción de software de referencia educativa desde mediados de la década de 1990. A ellos se unieron en el mercado de software de referencia tanto empresas emergentes como editores de software establecidos, en particular Microsoft .

Los primeros productos de software de referencia comercial fueron reformulaciones de contenido existente en ediciones de CD-ROM , a menudo complementadas con nuevo contenido multimedia , incluido vídeo y sonido comprimidos. Los productos más recientes utilizaron tecnologías de Internet para complementar los productos en CD-ROM y luego, más recientemente, para reemplazarlos por completo.

Wikipedia y sus derivados (como Wiktionary ) marcaron un nuevo punto de partida en el software de referencia educativa. Anteriormente, las enciclopedias y diccionarios elaboraban sus contenidos sobre la base de equipos de especialistas invitados y cerrados. El concepto Wiki ha permitido el desarrollo de trabajos de referencia colaborativos a través de una cooperación abierta que incorpora a expertos y no expertos.

Plataformas personalizadas

Algunos fabricantes consideraron las computadoras personales normales como una plataforma inapropiada para el software de aprendizaje para niños más pequeños y, en su lugar, produjeron piezas de hardware personalizadas para niños. El hardware y el software generalmente se combinan en un solo producto, como una computadora portátil para niños. El teclado del portátil para los niños más pequeños sigue un orden alfabético y el orden QWERTY para los mayores. El ejemplo más conocido son los productos LeapFrog . Estos incluyen consolas portátiles de diseño imaginativo con una variedad de cartuchos de juegos educativos conectables y dispositivos electrónicos tipo libro en los que se pueden cargar una variedad de libros electrónicos . Estos productos son más portátiles que las computadoras portátiles , pero tienen una gama de propósitos mucho más limitada y se concentran en la alfabetización .

Si bien los sistemas operativos convencionales están diseñados para usos generales y están más o menos personalizados para la educación sólo mediante los conjuntos de aplicaciones que se les agregan, una variedad de fabricantes de software, especialmente distribuciones de Linux , han buscado proporcionar plataformas integradas específicamente para la educación.

Formación corporativa y educación terciaria.

El software educativo anterior para los importantes mercados corporativos y de educación terciaria estaba diseñado para ejecutarse en una sola computadora de escritorio (o un dispositivo de usuario equivalente). En los años inmediatamente posteriores al año 2000, los planificadores decidieron cambiar a aplicaciones basadas en servidor con un alto grado de estandarización . Esto significa que el software educativo se ejecuta principalmente en servidores que pueden estar a cientos o miles de kilómetros del usuario real. El usuario sólo recibe pequeñas piezas de un módulo de aprendizaje o prueba, transmitidas a través de Internet una por una. El software del servidor decide qué material de aprendizaje distribuir, recopila los resultados y muestra el progreso al personal docente. Otra forma de expresar este cambio es decir que el software educativo se transformó en un servicio educativo en línea. Los respaldos y sistemas de aprobación del gobierno de EE. UU. aseguraron el rápido cambio a la nueva forma de gestionar y distribuir material de aprendizaje. McDonald's también experimentó con esto a través del programa de desarrollo eCrew del software de Nintendo DS .

Ver también:

Fines educativos específicos

Software educativo para aprender chino estándar usando Pinyin .

Existen nichos de mercado muy específicos para software educativo, que incluyen:

(software de control y monitorización remota, software de transferencia de archivos, cámara y presentador de documentos, herramientas gratuitas,...)

Videojuegos y gamificación.

Los videojuegos se pueden utilizar para enseñar a un usuario conocimientos tecnológicos o más sobre un tema. Algunos sistemas operativos y teléfonos móviles tienen estas características. Un ejemplo notable es Microsoft Solitaire , que fue desarrollado para familiarizar a los usuarios con el uso de interfaces gráficas de usuario , especialmente el mouse y la técnica de arrastrar y soltar . Mavis Beacon Teaches Typing es un programa muy conocido con minijuegos integrados para mantener al usuario entretenido mientras mejora sus habilidades de mecanografía.

La gamificación es el uso de elementos de diseño de juegos en contextos ajenos al juego y se ha demostrado que es eficaz para motivar cambios de comportamiento. Al ver los elementos del juego como "posibilidades motivacionales" y formalizar la relación entre estos elementos y las posibilidades motivacionales. [8] Classcraft es una herramienta de software utilizada por profesores que tiene elementos de juego junto con un objetivo educativo. Tovertafel es una consola de juegos diseñada para la educación de recuperación y contrarrestar los efectos de la demencia .

Efectos y uso del software educativo.

Software basado en tutores

El software educativo basado en tutores se define como un software que imita la dinámica de tutoría individualizada entre docente y alumno con un software en lugar de un docente. Se realizaron investigaciones para ver si este tipo de software sería eficaz para mejorar la comprensión del material por parte de los estudiantes. Concluyó que hubo un impacto positivo que disminuyó la cantidad de tiempo que los estudiantes necesitan para estudiar y una ganancia relativa de comprensión. [9]

Ayudar a las personas con discapacidad

Se realizó un estudio para ver los efectos del software educativo en niños con discapacidades leves. Los resultados fueron que el software tuvo un impacto positivo al ayudar a enseñar a estos niños habilidades sociales a través del aprendizaje y la discusión en equipo, videos y juegos. [10]

Evaluación de software educativo

Actualmente existe un gran mercado de software educativo en uso. Un equipo decidió desarrollar un sistema en el que se debería evaluar el software educativo, ya que no existe un estándar actual. Se denomina Construcción de la Evaluación Integral de Herramientas Electrónicas de Aprendizaje y Software Educativo (CEELTES). [11] El software a evaluar se califica en una escala de puntos en cuatro categorías: el área de atributos técnicos, tecnológicos y de usuario; área de criterios que evalúan la información, contenido y funcionamiento del software; el área de criterios que evalúan la información en términos de uso educativo, aprendizaje y reconocimiento; el área de criterios que evalúan el uso psicológico y pedagógico del software. [12]

Uso en educación superior

En los cursos de informática de nivel universitario, el aprendizaje de la lógica es una parte esencial del plan de estudios. Existe una propuesta sobre el uso de dos herramientas de educación logística, FOLST y LogicChess, para comprender la lógica de primer orden para que los estudiantes universitarios comprendan mejor el material del curso y los conceptos básicos del diseño logístico. [13]

Informes seleccionados y artículos académicos.

Ver también

Referencias

  1. ^ "Desarrollo de sistemas de instrucción". Archivado desde el original el 12 de marzo de 2016 . Consultado el 24 de febrero de 2014 .
  2. ^ Pearson Education Technologies lanza concierto. | América del Norte> Estados Unidos de AllBusiness.com Archivado el 25 de septiembre de 2008 en Wayback Machine.
  3. ^ "ABC News 7 de octubre: la escuela intenta dejar de utilizar papel". ABC Noticias. 2006-01-07 . Consultado el 6 de diciembre de 2012 .
  4. ^ "Herramientas de evaluación en línea para profesores y estudiantes | Software de evaluación en línea". www.iitms.co.in . Consultado el 25 de febrero de 2022 .
  5. ^ "Prueba/Encuesta/Prueba en línea". 9 de diciembre de 2023.
  6. ^ Drage, Chris (septiembre de 1991). "Diseño para el aprendizaje". Usuario de BBC Acorn . No. 110. Publicación de Redwood. págs. 110-111. ISSN  0263-7456.
  7. ^ "April Kung", El caso del software educativo en las ciencias biológicas "(2004)" (PDF) . Archivado desde el original (PDF) el 6 de julio de 2013 . Consultado el 6 de diciembre de 2012 .
  8. ^ Buckley, Jim; De Wille, Tabea; Exton, Chris; Exton, Geraldine; Murray, Liam (20 de junio de 2018). "Un marco de diseño de gamificación y motivación para desarrolladores de software educativo". Revista de Sistemas de Tecnología Educativa . 47 (1): 101–127. doi : 10.1177/0047239518783153 . hdl : 10344/6911 .
  9. ^ Bennane, Abdellah (diciembre de 2012). "Software educativo adaptativo mediante la aplicación del aprendizaje por refuerzo" (PDF) . La informática en la educación . 12 – vía EBSCOhost.
  10. ^ Hetzroni, Orit E. (julio de 2016). "El efecto del software educativo, el modelado de vídeos y la discusión grupal en la adquisición de habilidades sociales entre estudiantes con discapacidad intelectual leve". Revista de Investigación Aplicada en Discapacidad Intelectual . 30 (4): 757–773. doi :10.1111/jar.12271. PMID  27406635. S2CID  4424530.
  11. ^ KAROLČÍK, Štefan; ČIPKOVÁ, Elena; HRUŠECKÝ, romano; VESELSKÝ, Milán (2015). “La Evaluación Integral de Herramientas Electrónicas de Aprendizaje y Software Educativo (CEELTES)”. La informática en la educación . 14 (2): 243–264. doi : 10.15388/infedu.2015.14 .
  12. ^ Karolcík, Štefan (2015). “La Evaluación Integral de Herramientas Electrónicas de Aprendizaje y Software Educativo (CEELTES)”. La informática en la educación . 14 (2): 243–264. doi : 10.15388/infedu.2015.14 – vía ERIC.
  13. ^ Mauco, María Virginia (noviembre de 2014). "Software educativo para la semántica de la lógica de primer orden en cursos de introducción a la lógica" (PDF) . Revista de educación en sistemas de información . 12 : 15-23 - vía ERIC.