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Diseño de arte del juego.

El diseño artístico de juegos es un subconjunto del desarrollo de juegos que involucra el proceso de creación de los aspectos artísticos de los videojuegos. El diseño artístico de videojuegos comienza en la fase de preproducción de la creación de un videojuego . Los artistas de videojuegos son artistas visuales involucrados desde la concepción del juego que hacen bocetos de los personajes, el escenario, los objetos, etc. [1] [2] [3] [4] Estos diseños conceptuales iniciales también pueden ser creados por el juego. diseñadores antes de que el juego se actualice. A veces, estos diseños conceptuales se denominan "arte programador". [5] Una vez que se completan los bocetos y el juego está listo para avanzar, se contrata a esos artistas o más artistas para desarrollar diseños gráficos basados ​​en los bocetos.

El diseño artístico de un juego puede involucrar desde dos personas en adelante. Las pequeñas empresas de juegos tienden a no tener tantos artistas en el equipo, lo que significa que su artista debe tener habilidades en varios tipos de desarrollo artístico, mientras que cuanto más grande es la empresa, aunque un artista puede tener habilidades en varios tipos de desarrollo, los roles de cada artista Las obras se vuelven más especializadas. [6]

Descripción general

El arte de un juego incluido en los medios, como demostraciones y capturas de pantalla , tiene un impacto significativo en los clientes, porque el arte se puede juzgar a partir de vistas previas, mientras que el juego no. [1]

Los artistas trabajan en estrecha colaboración con los diseñadores sobre lo que se necesita para el juego. [7]

Las herramientas utilizadas para el diseño y la producción de arte se conocen como herramientas de arte . Estos pueden variar desde lápiz y papel hasta paquetes completos de software para arte 2D y 3D. [8] Un desarrollador puede emplear un equipo de herramientas responsable de las aplicaciones de producción artística. Esto incluye el uso de paquetes de software existentes y la creación de exportadores y complementos personalizados para ellos. [9]

Historia

El desarrollo del arte de los videojuegos comenzó cuando comenzaron a crearse los videojuegos. Cuando comenzó el desarrollo del juego, los artistas del juego también eran los programadores, lo que a menudo explica por qué juegos muy antiguos como Pong carecen de cualquier tipo de creatividad y eran muy minimalistas. No fue hasta principios de la década de 1980 que el arte comenzó a volverse más complejo desde el punto de vista del desarrollo. [10] Uno de los primeros artistas de videojuegos que aportó más formas y personajes bidimensionales fue Shigeru Miyamoto, quien creó Mario y Donkey Kong. [11]

A partir de principios de la década de 1990, se permitió que los requisitos artísticos en los videojuegos aumentaran considerablemente porque había más espacio en el presupuesto para el arte. El arte de los videojuegos comenzó a realizarse en 3D alrededor de 1994, antes de lo cual había sido principalmente diseño de arte 2D. Esto requirió que el artista y el programador trabajaran en congruencia con mucho cuidado al principio, debido a la naturaleza extraña del 3D en los videojuegos. [3]

A medida que avanza el hardware de los videojuegos y la tecnología en general, la capacidad de desarrollar arte para videojuegos aumenta exponencialmente. [5] [12] En años más recientes, muchos juegos han desarrollado un diseño artístico mucho más realista donde algunos artistas optan por tener un enfoque más estilístico del juego. Hay algunos juegos que apuntan al realismo, modelando personajes a partir de actores reales y usando películas reales para crear una copia de seguridad del arte para hacerlo lo más real posible, como en Until Dawn. [13]

Artista de videojuegos

Hay varias funciones bajo el paraguas del desarrollo del arte. Cada rol juega un papel importante en la creación del arte del videojuego. Dependiendo del tamaño de la empresa productora del juego, puede haber desde dos personas o más trabajando en el juego. Cuantas menos personas trabajen en el diseño artístico, más trabajos tendrán para crear las diferentes facetas del juego. La cantidad de artistas que trabajan en un juego también puede depender del tipo de juego que se esté creando. Para la mayoría de los juegos, hay muchos roles que deben cumplirse para crear personajes, objetos, escenarios, animaciones y texturizar el juego. [11]

Los artistas de videojuegos deben utilizar los mismos principios de diseño que utiliza cualquier otro tipo de artista. Esto se suma al valor estético del arte creado para los videojuegos. El mayor conocimiento de estas técnicas se suma a los juegos para que tengan una experiencia única. [14]

Artista principal / director de arte

El director de arte/artista principal es una persona que supervisa el progreso de los demás artistas para asegurarse de que el arte del juego se mantenga en el buen camino. El director de arte está ahí para garantizar que todo el arte creado funcione de manera coherente. Gestionan su equipo de artistas y distribuyen proyectos. El director de arte suele trabajar con otros departamentos del juego y participa desde la concepción del juego hasta su finalización. [5] [15] [16]

artistas 2D

artistas 3D

Compensación

En 2010, un artista o animador con menos de tres años de experiencia ganaba en promedio 45.000 dólares al año. Los artistas con tres a seis años de experiencia ganaron 61.000 dólares. Un artista con más de seis años de experiencia ganó 90.000 dólares. [31]

Un artista principal o un artista técnico ganaba 66.000 dólares con entre tres y seis años de experiencia; y 97 mil dólares con más de seis años de experiencia [31] y un director de arte con seis o más años de experiencia ganó en promedio, 105 mil dólares al año. [31]

Ver también

Notas

  1. ^ ab Bates 2004, pag. 171
  2. ^ Moore, Novak 2010, pág. 85
  3. ^ ab Bethke 2003, pág. 45-49
  4. ^ Chandler 2009, págs.23-26
  5. ^ a b C Rogers, Scott (2010). ¡Sube de nivel!: La guía para un excelente diseño de videojuegos . Reino Unido: John Wiley & Sons. págs. 13-14. ISBN 978-0-470-68867-0.
  6. ^ "Conseguir un trabajo como artista de juegos". www.cybergooch.com . Consultado el 22 de febrero de 2016 .
  7. ^ Chandler 2009, pag. 23
  8. ^ McGuire, Jenkins 2009, págs.116-118
  9. ^ McGuire, Jenkins 2009, pág. 281
  10. ^ Bethke 2003, pag. 45
  11. ^ abcdefg Rogers, Scott (2010). ¡Sube de nivel!: La guía para un excelente diseño de videojuegos . Reino Unido: John Wiley & Sons. pag. 14.ISBN 978-0-470-68867-0.
  12. ^ "El arte de los videojuegos". Museo Smithsonian de Arte Americano . Consultado el 22 de febrero de 2016 .
  13. ^ "Creando la atmósfera de Hasta el amanecer". MCV . 23 de noviembre de 2015 . Consultado el 22 de febrero de 2016 .
  14. ^ "Gamasutra: la estética del arte y el diseño de juegos". www.gamasutra.com . 30 de enero de 2013 . Consultado el 23 de febrero de 2016 .
  15. ^ abc Bethke 2003, pag. 46
  16. ^ abcdefg "Conseguir un trabajo como artista de juegos". www.cybergooch.com . Consultado el 23 de febrero de 2016 .
  17. ^ ab Moore, Novak 2010, pág. 86
  18. ^ Bates 2004, pag. 173
  19. ^ McGuire, Jenkins 2009, pág. 280
  20. ^ Chandler 2009, pag. 24
  21. ^ ab Bethke 2003, pág. 49
  22. ^ Moore, Novak 2010, pág. 88
  23. ^ ab Bates 2004, pag. 176
  24. ^ abc Bates 2004, pag. 175
  25. ^ ab Bethke 2003, pág. 48
  26. ^ McGuire, Jenkins 2009, pág. 283
  27. ^ abcd Bethke 2003, pag. 47
  28. ^ abc Moore, Novak 2010, pág. 87
  29. ^ Moore, Novak 2010, pág. 90
  30. ^ McGuire, Jenkins 2009, pág. 286
  31. ^ abc Fleming, Jeffrey (abril de 2010). "IX Encuesta Anual de Salarios". Desarrollador de juegos . 17 (4). Medios Empresariales Unidos : 8.

Referencias