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Diégesis

La diégesis ( / ˌ d ə ˈ s ɪ s / ; del griego διήγησις de διηγεῖσθαι , "narrar") es un estilo de narración de ficción que presenta una visión interior de un mundo en el que el narrador presenta las acciones (y a veces pensamientos) de los personajes a los lectores o audiencia.

Origen

La diégesis (del griego διήγησις "narración") y la mimesis (del griego μίμησις "imitación") se han contrastado desde Aristóteles . Para Aristóteles, la mímesis muestra más que cuenta , mediante la acción que se representa. La diégesis es la narración de una historia por parte de un narrador. El narrador puede hablar como un personaje particular, o puede ser el narrador invisible , o incluso el narrador omnisciente que habla desde "afuera" en forma de comentarios sobre la acción o los personajes.

En literatura

Para los narratólogos , todas las partes de las narrativas (personajes, narradores, existentes, actores) se caracterizan en términos de diégesis. [1] En la literatura, las discusiones sobre diégesis tienden a referirse al discurso/sjužet (en el formalismo ruso ) (frente a la historia/ fábula ). En la diégesis, el narrador cuenta la historia.

  1. Los detalles sobre el mundo mismo y las experiencias de sus personajes se revelan explícitamente a través de la narrativa.
  2. La historia se cuenta o cuenta, en lugar de mostrarse o representarse. [2]
  3. Se presume un desapego de la historia tanto del orador como de la audiencia.

La diégesis tiene varios niveles en la ficción narrativa. Gérard Genette distingue tres "niveles diegéticos". El nivel extradiegético (el nivel de narración de la narración) es, según Prince, "externo a (no parte de) cualquier diégesis". Se podría pensar en esto como lo que comúnmente entendemos como el nivel del narrador, el nivel en el que existe un narrador que no es parte de la historia que se cuenta. Se entiende por nivel diegético o nivel intradiegético el nivel de los personajes, de sus pensamientos y acciones. El nivel metadiegético o nivel hipodiegético es esa parte de una diégesis que está incrustada en otra y muchas veces se entiende como una historia dentro de una historia , como cuando los propios narradores diegéticos cuentan una historia.

En los textos dramáticos, el poeta nunca habla directamente; en los textos narrativos, el poeta habla como sí mismo. [3]

En película

En el cine, el término se utiliza para nombrar la historia representada en la pantalla, a diferencia de la historia en tiempo real [ se necesita aclaración ] de la que trata la narrativa en pantalla. [ se necesita aclaración ] La diégesis puede referirse a elementos, como personajes, eventos y cosas dentro de la narrativa principal o primaria . Sin embargo, el autor puede incluir elementos que no están destinados a la narrativa principal, como historias dentro de historias. Se puede hacer referencia a personajes y eventos en otros lugares o en contextos históricos y, por lo tanto, están fuera de la historia principal; así, se presentan en situación extradiegética . [ cita necesaria ] [ dudoso ]

La distinción clásica entre el modo diegético y el modo mimético se relaciona [ se necesita aclaración ] con la diferencia entre la epos (o poesía épica ) y el drama . [4] Los “epos” relatan historias contándolas a través de la narración, mientras que el drama representa historias a través de la encarnación directa ( show ). En términos de poética clásica , el cine es una forma épica [ cita requerida ] que utiliza elementos dramáticos ; esto está determinado por las tecnologías de cámara y edición . Incluso en una escena espacial y temporalmente continua (que imita una situación teatral, por así decirlo), la cámara elige por nosotros dónde mirar y dónde no mirar. De manera similar, la edición nos hace saltar de un lugar (y/o tiempo) a otro, ya sea en otro lugar de la habitación o al otro lado de la ciudad. Este salto es una forma de narración; es como si un narrador nos susurrara: "mientras tanto, al otro lado del bosque". Es por esta razón [ dudoso ] que el "mundo narrativo" en el cine se denomina "diegético"; Los elementos que pertenecen al mundo narrativo de la película son elementos diegéticos. Por eso, en el cine, podemos referirnos al mundo diegético del cine . [ cita necesaria ]

"Diegético", en el cine, se refiere típicamente al mundo interno creado por la historia que los propios personajes experimentan y encuentran: el "espacio" narrativo que incluye todas las partes de la historia, tanto las que son como las que no son. que se muestra en la pantalla (como eventos que condujeron a la acción actual; personas de las que se habla; o eventos que se presume que sucedieron en otro lugar o en un momento diferente). [ cita necesaria ]

Así, los elementos de una película pueden ser "diegéticos" o "no diegéticos". Estos términos se utilizan con mayor frecuencia en referencia al sonido de una película. La mayoría de las bandas sonoras de las películas no son diegéticas; escuchado por el público, pero no por los personajes. Algunas películas invierten esta convención; por ejemplo, Baby Driver emplea música diegética, interpretada por los personajes en dispositivos musicales, en la que se desarrollan muchas de las escenas de acción de la película. [5] Estos términos también pueden aplicarse a otros elementos. Por ejemplo, una toma insertada que representa algo que no está sucediendo en el mundo de la película, ni es visto, imaginado o pensado por un personaje, es una inserción no diegética . Los títulos, subtítulos y narraciones en off (con algunas excepciones) tampoco son diegéticos. [ cita necesaria ]

en videojuegos

La imagen muestra al personaje del jugador, Issac Clarke, apuntando con su arma a un humanoide deformado. Tiene una "columna" cian iluminada en la parte posterior de su traje espacial, lo que indica que el jugador tiene el máximo de puntos de salud.
En el juego Dead Space , el lomo de color del traje espacial del jugador se utiliza para indicar los puntos de salud de su personaje. Esto se representa dentro del entorno del juego, como parte del personaje del jugador. La munición, las actualizaciones de misiones y varios menús clave también se muestran en el mundo del juego, que son vistos por el personaje del jugador.

En los videojuegos la "diégesis" comprende el mundo narrativo del juego, sus personajes, objetos y acciones que pueden catalogarse como "intradiegéticas", por ser parte de la narración y no romper la cuarta pared . [6] Los iconos de estado, barras de menú y otras interfaces de usuario que no forman parte del mundo del juego en sí pueden considerarse "extradiegéticos"; un personaje del juego no los conoce aunque para el jugador puedan presentar información crucial. Un ejemplo destacado de interfaz diegética en los videojuegos es el de la serie Dead Space , en la que el personaje jugador está equipado con un traje de supervivencia avanzado que proyecta imágenes holográficas al personaje dentro del motor de renderizado del juego que también sirve como usuario del juego. -interfaz con el jugador para mostrar la selección de armas, gestión de inventario y acciones especiales que se pueden realizar. [7]

Ver también

Referencias

  1. ^ Para definiciones de diégesis, Narrative Discourse: An Essay in Method de Gerard Genette (Cornell University Press, 1980); o (para una introducción legible) The Cambridge Introducción a la narrativa de H. Porter Abbott (Cambridge University Press 2002).
  2. ^ Gerald Prince, Diccionario de narratología, 2003, University of Nebraska Press, ISBN  0-8032-8776-3
  3. ^ Véase también Pfister (1977, 2-3) y Elam: "la narrativa clásica siempre está orientada hacia un allí y entonces explícito , hacia un" otro lugar "imaginario ambientado en el pasado y que debe evocarse para el lector a través de la predicación y la descripción. Los mundos dramáticos, por otro lado, se presentan al espectador como construcciones "hipotéticamente reales", ya que son "vistos" en progreso "aquí y ahora" sin mediación narrativa. [...] Esto no es meramente una distinción técnica. sino que constituye, más bien, uno de los principios cardinales de una poética del drama en oposición a una de ficción narrativa. La distinción está, de hecho, implícita en la diferenciación que hace Aristóteles de los modos de representación, a saber, diégesis (descripción narrativa) versus mimesis (descripción directa) . imitación)" (1980, 110-111).
  4. ^ Elam (1980, 110-111).
  5. ^ Trenholm, Richard (2 de marzo de 2018). "Dentro del sonido nominado al Oscar que dirige 'Baby Driver'". CNET . Consultado el 22 de julio de 2021 .
  6. ^ Russell, Dave (2 de febrero de 2011). "Diseño de interfaz de usuario de videojuegos: teoría de la diégesis". Dev.Mag . Consultado el 4 de mayo de 2017 .
  7. ^ Tach, Dave (13 de marzo de 2013). "Deliberadamente diegético: el diseñador principal de interfaces de Dead Space narra la evolución de la interfaz de usuario en GDC". Polígono . Consultado el 15 de abril de 2015 .

Bibliografía

enlaces externos