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Desafío (Scrabble)

En Scrabble , un desafío es el acto de un jugador de cuestionar la validez de una o más palabras formadas por otro jugador en el turno más reciente. En el desafío doble (más común en los torneos norteamericanos), si una o más de las palabras cuestionadas no están en el diccionario o la fuente de palabras acordada, el jugador desafiado pierde su turno. Si todas las palabras cuestionadas son aceptables, el jugador que reta pierde su turno. [1]

En un torneo, un jugador desafía neutralizando el reloj del juego y anunciando "Desafío". Ambos jugadores deben consultar el software de jueces de palabras o solicitar un árbitro si uno no puede hacerlo. Según las reglas del juego, puede haber diferentes consecuencias para un desafío. Hay tres variaciones comunes: desafío doble , desafío simple y desafío penal .

Doble desafío

El doble desafío es el más utilizado en los torneos y clubes de Norteamérica. Supongamos que un jugador realiza una jugada y el oponente lo desafía. Si las palabras desafiadas son aceptables, el jugador que desafía pierde su turno. Si alguna de las palabras desafiadas es inaceptable, el jugador retira las fichas que jugó y pierde el turno.

En los torneos de NASPA, la única excepción ocurre cuando la primera jugada del juego no toca la estrella central, en cuyo caso el oponente puede desafiar la jugada fuera del tablero, independientemente de su validez.

Una crítica al doble desafío es que es más propicio para el farol , aunque los partidarios de esta regla creen que aporta un elemento adicional de estrategia similar al del póquer . Un jugador puede jugar una palabra que sabe que no es válida con la esperanza de que su oponente no se arriesgue a desafiarla. O un jugador podría jugar una palabra de aspecto extraño pero legal con la esperanza de que su oponente la desafiará y perderá su turno (y tal vez haga que ese jugador sea más reacio a desafiar palabras más adelante).

Desafío único

En el desafío simple, muy utilizado en torneos, si un jugador coloca una palabra y su oponente desea desafiarla, el retador puede hacerlo sin penalización. Si la palabra es válida, permanece en el tablero. Si no es válida, se retira del tablero, el jugador desafiado recibe exactamente las mismas letras que tenía y el turno se anota como aprobado con una puntuación de cero puntos. El retador no recibe ninguna penalización (deducción de puntos o pérdida de un turno) sin importar si la jugada desafiada es válida o no. [2]

Una falla sugerida de esto es que un jugador puede desafiar cualquier palabra en cualquier momento, incluso palabras que se sabe que son válidas; dado que los juegos de torneo generalmente están cronometrados, esto se puede usar para ganar tiempo adicional injustamente para pensar en su próximo turno.

Desafío de penaltis

En el desafío de penalización (también conocido como desafío simple modificado, desafío de 5 puntos o desafío de 10 puntos), se acuerda antes del juego una cantidad fija de puntos por la penalización, ya sea por los dos jugadores o, más a menudo en los torneos, por el director o directores. Si un jugador desafía la jugada de su oponente y esta no es válida, las letras se retiran como de costumbre y el oponente pierde su turno. Sin embargo, si la palabra es válida, permanece en el tablero y el retador pierde 5, 10 o la cantidad de puntos que corresponda a la penalización acordada. Estos puntos se pueden dar al oponente o restarse de la puntuación del retador, según las reglas acordadas.

Se trata de un compromiso entre el desafío simple y el doble, con muchas de las ventajas y desventajas de ambos. Es poco probable que los jugadores desafíen una palabra que conocen solo para ganar tiempo de reflexión, ya que puede costar puntos o extenderse. Por otro lado, la posible pérdida de puntos por un desafío fallido puede desanimar a un jugador a desafiar una palabra que cree que no es válida, lo que aumenta las posibilidades de que una palabra no válida permanezca a lo largo del juego.

Celebrando una obra de teatro

En los torneos y en los clubes, un jugador puede optar por "mantener" la jugada anterior, siempre que el oponente no haya visto ni una sola ficha extraída aún, para considerar si impugnar la jugada. Para ello, el jugador simplemente anuncia "Mantener", lo que impide que el oponente saque fichas de reposición durante 15 segundos (pero puede sacarlas después, manteniendo esas fichas separadas). El jugador puede decidir rescindir la retención o impugnar la jugada.

Variaciones de Internet

Los sitios de Internet de juegos de Scrabble y similares , como Literati de Yahoo Games , Internet Scrabble Club y Lexulous, ofrecen la verificación automática como una opción, lo que hace imposible jugar una palabra no válida. La versión de Facebook de Scrabble y el juego para móviles Words With Friends de Zynga hacen obligatoria la verificación automática sin imponer una penalización por las conjeturas erróneas o un límite en la cantidad de intentos, lo que permite a los jugadores adivinar palabras repetidamente hasta que la computadora verifique que una es aceptable.

En el Club de Scrabble de Internet, donde hay varios idiomas disponibles, la validación automática permite a los jugadores jugar en su segundo idioma o incluso en idiomas con los que no tienen experiencia, sin el temor de que alguna vez se juegue una palabra inválida.

Lexulous también tiene una opción de "desafío estricto" en la que un jugador pierde un turno y 20 puntos por un desafío incorrecto.

Referencias

  1. ^ "ACERCA DE SCRABBLE - Reglas: Juego". Hasbro . Consultado el 2 de mayo de 2016 .
  2. ^ "Challenge (Scrabble) - Reglas y estrategia de los juegos de Scrabble". Gambiter . Consultado el 4 de octubre de 2021 .

Enlaces externos