Las demostraciones de Amiga son demostraciones creadas para la computadora doméstica Amiga .
Una "demo" es una demostración de las capacidades multimedia de un ordenador (o, más concretamente, una demostración de la habilidad de los constructores de la demo). Durante los años 90 hubo una intensa rivalidad entre los mejores programadores, artistas gráficos y músicos informáticos para superar continuamente las demos de los demás. Como el hardware del Amiga era más o menos fijo (a diferencia de la industria de los PC actuales, donde se pueden crear combinaciones arbitrarias de hardware), existía una competencia para probar los límites de ese hardware y realizar hazañas teóricamente "imposibles" refactorizando el problema en cuestión. En Europa, el Amiga fue el líder indiscutible de la informática multimedia convencional a finales de los años 80 y principios de los 90, aunque finalmente fue superado por la arquitectura del PC.
Algunas demos de Amiga, como la Megademo de RSI, la Megademo VIII de Kefrens o la "Hardwired" de Crionics & The Silents, se consideran obras fundamentales en el campo de las demos. [ cita requerida ] Hoy en día se lanzan nuevas demos de Amiga, aunque la escena de las demos se ha trasladado firmemente al hardware de PC. Muchos desarrolladores de juegos de Amiga participaron activamente en la escena de las demos.
La escena de demostración encabezó el desarrollo de técnicas de programación multimedia para Amiga, de modo que era de rigor que los últimos trucos visuales, bandas sonoras y algoritmos 3D de la escena de demostración terminaran siendo utilizados en el desarrollo de juegos de computadora.
La mayoría de las demostraciones se escribieron en lenguaje ensamblador 68000 , aunque algunas se escribieron en C y otros lenguajes. Para aprovechar al máximo el rendimiento del hardware, las demostraciones de Amiga se optimizaron y se escribieron completamente para un propósito en lenguaje ensamblador (evitando el código genérico y portable). Se logró un rendimiento adicional utilizando varios coprocesadores, incluido un blitter , en paralelo con el 68000. La mayoría de las demostraciones pasaron por alto el sistema operativo y abordaron el hardware directamente.
Las primeras demos más grandes fueron lanzadas en 1987, una de ellas fue "Tech Tech" de Sodan & Magician 42, fue lanzada en noviembre de 1987 y es considerada un clásico por muchos. [ ¿ quién? ]
Eric Schwartz produjo una serie de demostraciones animadas que se ejecutaban con MoviePlayer, un paquete de software de animación similar a Toon Boom . Las demostraciones animadas se basaban en gran medida en el estilo gráfico y extravagante de las tiras cómicas.
Red Sector Incorporated produjo un software llamado RSI Demomaker, que permitía a los usuarios crear sus propias demostraciones, repletas de texto desplazable, bolas vectoriales, pantallas de plasma, etc.
Las demostraciones completas varían de menos de 128 KB a varios megabytes. Se han producido varios miles de demostraciones en muchos países. Algunos países con demostraciones activas fueron Dinamarca , Finlandia , Alemania , Italia , Países Bajos , Noruega , Suecia , Reino Unido , Polonia y otros.
Las demos más pequeñas se conocen a menudo como intros . Suelen tener un tamaño de entre 4 y 64 KB. Las intros se utilizaban originalmente como etiquetas por parte de grupos de crackers en juegos de ordenador y otro software. El objetivo de la intro era publicitar la habilidad de cracking y distribución de un grupo en particular. Más tarde se convirtió en una forma de arte independiente. Muchos grupos de demos e intros se desvincularon de la escena del cracking y la copia, aunque las mismas personas podían seguir participando en ella.
El Amiga prosperó gracias al dominio público , el freeware y otros desarrollos sin ánimo de lucro. La arquitectura no ofrecía ningún mecanismo sustancial para proteger el software de la inspección. Para leer la memoria, uno simplemente realizaba un reinicio en caliente (que preservaba el contenido de la RAM ) y luego arrancaba con un disquete dedicado que podía inspeccionar y volcar el contenido de la memoria. Por lo tanto, era común que los desarrolladores y los piratas informáticos "copiaran" música, gráficos y código y luego los reutilizaran en sus propias producciones. Esto llevó a una intensa competencia en ciertos campos, por ejemplo, en el desarrollo de software de seguimiento de sonido y clones de Tetris , con cada grupo de desarrolladores tratando de superar el estado actual de la técnica. De hecho, algunas demostraciones incluso presentaban su código fuente como parte del ejecutable para ahorrarles a los piratas informáticos la molestia de desensamblarlo, aunque venía plagado de comentarios incendiarios para aquellos que buscaban mejorarlo.